Echo - recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

Echo - recenze

30. 9. 2017 17:00 | Recenze | autor: Ondřej Švára |

Ze stázového spánku se probouzí hrdinka En a touží oživit duši někoho, kdo neměl umřít. Podniká proto záchrannou misi na podivuhodnou planetu ve skvěle odvyprávěné sci-fi adventuře, kterou zdobí netradiční hratelnost. Umělá inteligence se v ní učí od samotného hráče! Některé nápady ale potřebují uzrát a Echo si vybralo daň projektu, který je spíš než zábavnou hrou pouhá sonda do neprobádaných končin herního designu. Byla čest tuhle hru hrát, ale nikoliv slast.

Z temnoty k zámecké nádheře 

Pokud hledáte sci-fi adventuru s docela velkou výpravou, skvělými dialogy, experimentální hratelností a světem tak unikátním, že se vám o něm bude zdát, pak je Echo trefa do černého. Ale není všechno zlato, co se třpytí. Bohužel to hlavní, tedy hratelnost, stojí na hliněných nohách, takže zábava je do značné míry obětí originality.

Už v menu ale hra dokáže upoutat, jako málokterá jiná. Tedy spíš vyděsit, neboť se jednotlivé položky vybírají koulením obřího oka, což je vskutku... nevídané. Působivé je také vše, co bezprostředně následuje. Zejména netradiční svět, který míchá futurismus s barokem v nevídaných designérských fíglech. Přistání na cizí planetě a sestup pórovitým povrchem k základům jistého „Paláce legend“ patří díky tomu k nezapomenutelným zážitkům.

Paranormální sídlo 

En v záhadném zámku stovky metrů pod úrovní cizí země hledá technologii, která má pomoci probudit mrtvého člověka, jehož duši nosí v rudé kostce na zádech. Lepší je ničemu se nedivit, zvlášť když ty největší záhady teprve čekají za vraty samotného paláce, o jehož výstřednosti a síle pověsti opravdu nelhaly.

Atmosféra, která se při přistání a sestupu podobá Vetřelci, Věci, Interstellaru a snad trochu i Příchozím, se mění po bouchnutí palácových vrat v dokument o Versailles. Zámek je vyzdobený mramorovými zdmi a podlahami, nablýskanými zrcadly, arkádami, pompézními schodišti a načančaným nábytkem – je to zkrátka šlechtické sídlo jako z turistického průvodce.

zdroj: Archiv

Zámek má působit jistotou a elegancí, ale zdání klame. Ve skutečnosti je to živoucí labyrint, který pružně reaguje na hráčovo chování a různými triky ho přivádí k šílenství. Je to vlastně tvůrčí cvičení na téma: „Peklo na zemi“.

Palác zpočátku vypadá jako bludiště, jehož prostor zdánlivě nikde nekončí. V generovaných chodbách se lze orientovat opravdu jen se štěstím, respektive s pomocí technologie v dívčině hi-tech kabátku – jakési obdoby nano oblečku z Crysis. Kromě navigačního rozhraní v sobě přilnavá kombinéza ukrývá i umělou inteligenci s mužským hlasem, který si rád poklábosí, a stává se nedílnou součástí dějové linie.

Hlas shůry hře propůjčuje dokonalé myšlenkové pozadí. S ženou, na niž je elegantně přitisknutý, diskutuje, polemizuje, a dokonce se s ní hádá a obviňuje ji z nezdarů. Dialogy jsou skvěle napsané a posouvají dílo k filmové úrovni. Kam až se ale stýkání a potýkání obou hrdinů vyvine, nechávám pochopitelně bez komentáře.

Kopie útočí 

Jakmile se labyrint okouká, začne se v paláci střídavě zhasínat a rozsvěcet. Hororová atmosféra je podhoubím pro konfrontaci s nepřáteli a hra jakoby teprve doopravdy začíná. Naneštěstí ale společně s tím končí příliv superlativů. Hratelnost, bez ohledu na nespornou originalitu, je totiž Achillovou patou celého díla.

V komnatách čím dál méně stabilního paláce se objevují nepřátelsky naladěné postavy, které jsou při bližším pohledu dokonalými kopiemi En a rychle se učí napodobovat váš vlastní styl hraní. Pokud tedy En často používá zbraň, soupeřky se naučí střílet také. A naopak, při převládajícím stealth postupu ji začnou lépe stopovat. To samé platí také o běhání, překonávání překážek a dalších akcích. Hrát takto učenlivou hru ale „kupodivu“ není moc zábavné, ani příjemné. Postupné zdokonalování herní postavy totiž identicky zdokonaluje protistranu, což vede k frustrujícímu hernímu patu.

Chvilka pro tebe 

Hra překonává zažité principy doslovným převzetím biblické zásady: „Co nechceš, aby ti jiní činili, nečiň ty jim.“ Tím ale potlačuje samotnou podstatu virtuální zábavy, protože když soupeři oplácejí stejnou mincí, vytrácí se radost z trestání jejich chyb a slabých stránek. A to přece ke hrám odjakživa patří. Umělá inteligence bohužel natolik dokonale kopíruje hrdinčino chování, že musí de facto vyzrát na sebe sama, což atraktivně jenom zní. Ve skutečnosti kvůli tomu extrémně vzrůstá herní obtížnost, a zároveň klesá prostor pro vlastní nápady.

Proti stále dokonalejšímu chování soupeřek, které časem udělají ze hry opravdové peklo na zemi, lze bojovat jedině pravidelnou změnou chování při takzvaných blackoutech, což jsou momenty, kdy se v paláci zhasne, inteligence se restartuje a En může na chvíli jednat bez následků. Dokud ji znovu neoslní záře z křišťálových lustrů, a protivnice nezačnou napodobovat naučené útoky z minulé sekvence. Neustále měnit taktiku je ale vyčerpávající a časem i stále méně účinné.

zdroj: Archiv

Stealth systém hry bohužel není nijak zvlášť důvěryhodný a odpovídající interface je de facto snůška polopravd, která sice hraje barvami na znamení různého stupně nebezpečí, ale stoprocentně řídit se jimi nelze. Pokud totiž hra chce, tak zaútočí, i kdyby se En celým zámkem jenom tiše proplazila. Permanentní riziko z nečekaného prozrazení plyne pravděpodobně z toho, že autoři vložili do mapy až příliš mnoho hrdinčiných kopií.

Ne, že by palácové sály a foyer nebyly rozlehlé, ale desítky postav v nich i tak chodí v docela krátkých rozestupech, což nedává mnoho prostoru k taktickému uvažování. Navíc, po každém restartu těla vstávají z mrtvých, což hru mění v nekonečný souboj s respawnem.

Ani ryba, ani rak 

Echo se snaží působit jako dokonalá směs střílečky a stealth akce, a dokonce nechává hráče zdánlivě vybrat, ať zvolí sobě nejmilejší polohu hraní. Ve skutečnosti je ale volba nesmírně obtížná, ne-li nemožná, protože každá z ingrediencí má k dokonalosti velmi daleko.

Akční poloha se vedle nečitelného stealth systému jeví o něco zajímavěji jen díky futuristické zbroji. Speciální oblek postupně zdokonaluje svoje provozní vlastnosti a lze díky němu volit různé styly střelby – buď přesné zaměřování cílů, nebo hromadné zásahy. Ústí to v docela zábavný mix přesnosti, dobrého načasování a štěstí. Jakmile však střelbu začnete upřednostňovat, hra vás potrestá takřka nehratelnou protipalbou, a pak vás ani ten nejlepší postřeh nezachrání před smrtí a častým opakováním úrovní z poměrně vzdálených checkpointů.

Echo je hra, ve které jste sami sobě největším nepřítelem. S takovou filozofií ale není lehké pořízení. Geniální myšlenka má z mého pohledu ještě poměrně daleko k dokonalému zpracování. Skvělý design, styl vyprávění a v jistém ohledu i nezapomenutelnost nemohou bohužel omluvit, že se mi tahle akční adventura hrála tak špatně, jako už dlouho žádná jiná.

gog_banner zdroj: tisková zpráva

Verdikt:

Střílej a budeš zastřelen... Ve sci-fi adventuře Echo je geniální učenlivost umělé inteligence dvousečná zbraň. Člověka pronásleduje jeho vlastní rozhodování, což není snadné přijmout. Stejně jako hru samotnou.

Nejnovější články