První dojmy z L.A. Noire: je to akce, adventura nebo obojí?
zdroj: Archiv

První dojmy z L.A. Noire: je to akce, adventura nebo obojí?

16. 2. 2011 18:35 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

„Takhle měla vypadat Mafia“, zněl původní podtitulek článku, který se nakonec musel odporoučet. Proč? Na první pohled to tak nevypadá, ale po delším přemýšlení je jasné, že to je blbost. Ani jedna Mafia nepředstírala, že je a chce být dokonalým amalgamem několika hlavních herních žánrů, což je úkol, který si před sebou vytyčili tvůrci z Team Bondi.

A zatímco L.A. Noire s Mafií sdílí jistou podobnost v kombinaci silného příběhu, přestřelek i honiček a akce v automobilech, ba dokonce i ve snaze věrně napodobit celé jedno historické období, výrazně se odlišuje zaměřením na adventurní zpracování vyšetřovací části, o jejichž významu svědčí fakt, že tvoří podstatnou (snad až polovinu) část hry a odehrává se během nich to nejdůležitější a nejzajímavější.

A když si pořád dokola pouštím poslední video ze hry, tak je jasné, že z těch vystříhaných záběrů se to nedá dost dobře rozeznat. Stejně jako ze záběrů nevysleduje, jak přirozeně v rámci příběhu vývojáři jednotlivé sekvence kombinují. To byla ta jedna z jasně formulovaných myšlenek, které se mi usadily v hlavě po nedávné prezentaci hry v anglické metropoli Londýně.

Technologie pomáhá lidem

Už si nevzpomínám, kde se vzalo nesmrtelně pomýlené pořekadlo „na grafice nezáleží, hlavní je hratelnost“. Selhává totiž na mnoha úrovních a v konfrontaci s realistickými hrami obzvlášť. Grafika se s hratelností doplňují a jedna druhou podpírají, jak L.A. Noire dokazuje. O technologii motion scan, kterou Team Bondi dlouhá léta vyvíjí a zdokonaluje právě pro použití ve své dobové detektivce, jste už museli slyšet. A je třeba říci, že právě přenesení hereckých výkonů před kamerou přímo do hry dodává L.A. Noire zajímavý rozměr jisté autenticity, která úspěšně potírá obvyklý problém realisticky vyhlížejících virtuálních postav – uncanny valley, aneb česky tajemný val (určitě na to mrkněte).

Po půl hodině sledování nepřerušované hry už si na výsledky, které generuje motion scan, tak zvyknete, že přestanete hodnotit kvalitu grafického zpracování a začnete komentovat a hodnotit herecké výkony a výběr správných představitelů jednotlivých rolí. Právě na nich totiž spočívá hlavní tíha při vytváření atmosféry a vyprávění příběhu.

Jde o hezký příklad, jak moderní technologie nejenom že ze hry nevytlačuje řemeslné schopnosti tvůrců, ale naopak jim poskytuje větší prostor k vyjádření. Jen to nejsou grafici, animátoři (i když pořád hrají důležitou roli) a následně dabéři strnulých virtuálních figur, ale herci. A jakoby ten do popředí tlačený lidský faktor na hráče a diváka v jedné roli mocně působil, přestože je mi jasné, že nezanedbatelnou roli hrál wow efekt prvního dojmu, doposud jinde nezažitého.

Od výrazně potentní technologie se však Brendan McNamara (btw bývalý šéf londýnského studia Sony a šéf vývoje PS2 akce The Getaway) a jeho studio pouze odrazili k tvorbě hry, která nešetří ambicemi a jde paradoxně proti hlavním trendům mainstreamu, které velí vše zjednodušovat. Mafia II se na rozcestí po vydání jedničky vydala směrem čistě akční hry s příběhovou výplní mezi jednotlivými úkoly. Fajn, byl to záměr vydavatele a snad i tvůrců. L.A. Noire se však navzdory stájové přítomnosti u stejného vydavatele riskovat nebojí a nechá hráče v klidu adventuřit, aniž by tuto nenásilnou činnost v pravidelných intervalech přerušovala akcí, což jde zjevně přímo proti manuálu: „Jak vytvořit ideální hru pro povrchního hráče, co neudrží minutu pozornost.“

Kohoutek a jeho úkoly

Zdá se, že scénář L.A. Noire necítí potřebu dávkovat jednotlivé druhy činností podle nějakého žánrového standardu, což naznačil hned deseti až patnácti minutový úvod prezentace (a jedné skoro kompletní mise zároveň), jejíž nejakčnější vložkou byla klidná jízda na místo činu. Jak už prozradilo video, L.A. Noire se bude skládat z celé řady případů – epizod – které bude spojovat kariéra válečného veterána a později policisty Colea Phelpse. Budete s ním prošlapávat pochůzkářské škorně, zažijete povýšení na dopravní oddělení, na kriminálku atd. Já jsem se s ním setkal ve chvíli, kdy si budoval pověst na dopravním a na ranní poradě obdržel neobvyklý případ: obrovským billboardem kousek od stanice málem prolétlo vozítko řízené pohasínající hvězdou béčkových filmů a mladou dívčinou. Byla to nehoda?

Velmi brzy po přesunu na místo činu Phelps se svým parťákěm zjistí, že nehoda moc nepřipadá v úvahu a začne kolotoč rozhovorů a sbírání informací, zkoumání důkazů, poznámek do deníčku, konfrontací a výslechů, než se Phelps dopracuje k cíli této části mise. Takto řečeno vypadá koncept adventurních částí triviálně, v praxi panuje mezi jednotlivými činnostmi provázanost, která je jasná všem, kteří alespoň jednou v životě nějakou adventurku hráli. Aby se člověk mohl zeptat na tohle, tak nejdřív musí najít a prozkoumat tamhleto, aby k němu přišel tamten a něco mu prozradil, tak musí nejdříve z tamtoho dostat tamto.

Vágní terminologii v tomto případě za konkrétní nevyměním, prozrazením detailů případu, který se přede mnou odvíjel, bych vás připravil o zážitek. Centrální v této části hry je však Phelpsův deníček, který nahrazuje inventář, protože se zde shromažďují všechny informace o tom, co kdo řekl, informace o důkazech a zjevují se zde i možné hypotézy, které pak detektiv používá (a nemusí to být hned, ale až za půl hodiny v jiném segmentu) při konfrontacích svědků a výsleších podezřelých, což je stěžejní prvek celé adventurní části.

Právě tyto scény, kdy z deníčku vybíráte témata a důkazy a předhazujete je zpovídaným osobám, totiž nejvíce využívají výše probraného motion scanu. Z výrazů postav, z malých úšklebků, ze zdviženého obočí, z pohybu rukou, ale i z tónu řeči musíte vydedukovat, jestli mluví pravdu, celou pravdu, nebo se vás snaží obelhat. Na základě vlastního dojmu pak zvolíte jednu z několika reakcí, typu – věřím vám; myslím, že neříkáte celou pravdu; lžete. Další vývoj výslechu, tedy co se dozvíte a co ne, evidentně závisí na vaší reakci / volbě, což by teoreticky mělo ovlivnit další průběh vyšetřování. Píšu teoreticky a myslím to tak – během prezentace jsem totiž nebyl svědkem špatně zvolené reakce, vše probíhalo tak, jak to ideálně naplánoval scénář a vidím v tom potenciální kámen úrazu.

Linearokaz

Je nad slunce jasné, že L.A. Noire bude už ze své příběhové podstaty přísně lineární hra. U akčních sekvencí je to pochopitelné. Pokud by však přísná linearita byla do puntíku zachována i v části adventurní a špatně zvolená reakce při výslechu by tedy pro hráče reálně znamenala jen to, že by dál musel zkoušet všechny další možnosti, než trefí tu správnou, tak jaký pak dává vůbec smysl hráči nějakou volbu nabízet? Má smysl nabízet v realistické hře iluzi něčeho, co v ní není? Ponechávám zde velký otazník, protože netuším, jestli se dá některý případ vlastně pokazit, aniž by vám hra napsala ostentativně game over (což jsem viděl jen jednou po nezdařené honičce v autě) a donutila vás všechno opakovat.

Jdu dál, ale vrtá mi to hlavou, přestože výsledný dojem z adventurní části je stejně pozitivní a do celku zapadá výborně. Po tolika letech, kdy se tvůrci adventur snažili žánr oživit akčními vložkami a vůbec jim to nešlo, se způsob, jakým to zkouší L.A. Noire, jeví jako schůdná cesta a navíc do detailu promyšlená. Tím nemyslím jen výbornou dobovou atmosféru, kterou obstarává fešácká stylizace, realistická grafika a zjevná inspirace dobovými případy. Když se třeba zaposloucháte do zvuků a hudby na pozadí, tak zjistíte, že vám vlastně napovídá. Dramatická hudba znamená, že jste blízko něčeho důležitého. Nervní a těkavá hraje při zjišťování důkazů. A když se hudba uklidní, tak víte, že máte všechny důkazy pohromadě a je čas jít někoho pořádně zmáčknout a chytit za flígr.

Klapka, akce!

A ze zamýšleného zmáčknutí se velmi rychle může stát dramatická honička nebo přestřelka. Někdy nečekaná, když se do vyšetřování vloží gangsteři s dobrou radou, abyste šli od případu pryč, že si hlavního podezřelého najdou a zpracují sami. Jindy očekávaná, když nasbíráte dostatek důkazů a jdete si „vyzvednout“ osobu, která se před rukou zákona někde ukrývá.

Podstatné je, že si v rámci děje nepřipadáte jako hadroví panáci, se kterými scénář smýká od jedné události k druhé jako vichr. Máte pocit kontroly nad tím, co se děje, stejně jako pocit nevyhnutelnosti a logické posloupnosti, což je pro detektivku nesmírně důležité. Z toho vyplývá, že akce i vyšetřování dostávají prostor dle potřeby logické struktury scénáře, která si klidně může v jednom případě vyžádat půl hodiny na vykecávání a sbírání důkazů a dvě minuty akce, ale v jiném tento poměr obrátit nebo jej potřetí vyrovnat.

Všichni mají stejně – herní komunismus

Ani jedna ze složek hry na to konto nepůsobila během prezentace jako hlavní nebo doplňková – všechny jsou hlavní, přestože vlastně na přestřelkách, jízdě autem, popřípadě pěstních soubojích není v této chvíli co popisovat, protože jde o záležitost do jisté míry pocitovou, která se dá jen stěží odhadnout. Zatímco adventurní část jsem nečekal a svými postupy mě překvapila, vše ostatní se řídí klasickými schématy. Přestřelkám nechybělo nic, co znáte z moderních akčních adventur: systém krytí se za překážkami, lineární design, evidentní pomoc při zaměřování a naskriptování výskytu nepřátel i jejich chování. Zbraně jsou samozřejmě dobové, tak jako všechno ostatní ve hře a příjemný je rozhodně fakt, že v danou chvíli máte u sebe jen jednu zbraň..a pěsti.

Honičky ve vozech, jejichž řízení se blíží spíše pojetí á la Mafia než Grand Theft Auto, působí dynamičtěji než v jiných hrách. Myslím tím zejména možnost zlikvidovat dotírající protivníky více způsoby než jedním předepsaným. Stačí tedy šikovný manévr a soupeř se rozmlátí o sloup a následně protijedoucí dopravu - žádný mustr typu "musíš se mu třikrát strefit do zpětného zrcátka". Na druhou stranu se ale zdá, že nepřátelé fixlují při dotírání a dokáží se občas skoro magicky přiblížit vaší káře, což je nešvar, který mi dost vadí nejenom v GTA a Mafia hrách, ale obecně ve všech hrách, kde se jezdí auty.

Sebrané poznámky

Ocitám se na konci vlastních poznámek, které jsem hned po prezentaci naškrábal do notebooku, a při opětovném sumírování nejsilnějších dojmů konečně vyskakuje jeden hlavní: překvapení. Z vydaných informací, obrázků a trailerů jsem čekal kombinaci akce, animaček a primitivně zpracovaného vyšetřování. A pak jsem zjistil, že se L.A. Noire snaží o jistou formu experimentu a pracuje nejenom s akcí a příběhem a realistickým pojetím, ale s plnohodnotnou moderní adventurou – skoro jako byste v Heavy Rain měli navíc akční segmenty a reálné úkoly. V hlavě mi samozřejmě hlodá i řada pochybností. Týkají se hlavně udržení patřičného náboje: pokud bude struktura jednotlivých případů identická, nezačne se hráč chovat automaticky a tím pádem nudit? Nebude adventurní režim jen o odklikávání před oči předhazovaných důkazů, rozhovorů a indicií? 20. květen tohoto roku ukáže.

Nejnovější články