Hráli jsme Immortals Fenyx Rising, nové akční RPG od tvůrců Assassin's Creed
zdroj: Ubisoft

Hráli jsme Immortals Fenyx Rising, nové akční RPG od tvůrců Assassin's Creed

10. 9. 2020 21:45 | Dojmy z hraní | autor: Adam Homola |

Nezdá se to, ale Ubisoft oznámil Gods & Monsters teprve před rokem. Mezitím jsme toho o hře moc neslyšeli, a to z dobrého důvodu. Původní vize totiž nabobtnala a na řadu přišlo výrazné rozšíření konceptů, hratelnosti a nakonec i změna jména: Z Gods & Monsters jsou najednou Immortals Fenyx Rising. Hra vyjde ještě letos a my si ji mohli jako jedni z mála zahrát.

Popsat Immortals Fenyx Rising běžnému hráči je jednoduché. Ubisoft nám zanedlouho nadělí akční adventuru z pohledu třetí osoby ve velkém otevřeném světě s RPG prvky, lootem, questy, enviromentálními hádankami a vůbec všemi nezbytnostmi her tohoto typu.

Immortals vás zavedou do stylizovaného fantasy světa vycházejícího z řecké mytologie. Hlavní hrdinka Fenyx je sice v názvu hry, ale je takřka libovolně upravitelná a něco mi říká, že hra na psychologické hloubce její osobnosti tolik nestojí. Fenyxiným a zároveň i vaším úkolem není nic složitějšího než ochrana řeckých bohů před temnou kletbou záporáka Typhona, který vypadá jako drsnější bratr hlavního bosse z Ring Fit Adventure.

Drtivá většina hry se odehrává na poměrně velkém ostrově Golden Isle, který se skládá ze sedmi unikátních regionů. Každý z nich je silně inspirovaný jedním řeckým bohem, což ovlivňuje nejen vzhled regionu, ale i jeho obyvatele. Já měl možnost pobíhat po The Forgelands, jimž jako předobraz slouží Héfaistos. Vedle klasických fantasy potvor jsem tak bojoval se spoustou automatonů, plachtil kolem soch kovářů, viděl spoustu železa a různých mechanických udělátek.

Golden Isle se stylizace rozhodně nebojí a jak vidíte z okolních obrázků, grafici do toho šli naplno. Immortals tak mají po grafické stránce do taktéž řeckého (a taktéž trochu fantasy) Assassin’s Creed Odyssey hodně daleko. Na vizuální stylizaci jsem si musel chvíli zvykat, ale stačilo pár desítek minut a bez větších problémů jsem se na ni naladil.

Na co se ale asi jen tak nenaladím, je styl vyprávění. Hrou vás totiž provází dva vypravěči: Prometheus a Zeus. Tvůrci mi sice před začátkem dema zdůraznili, že nadcházející hlášky obou vypravěčů byly nahrány pouze pro demo a v plné hře nebudou, jenže jedním dechem dodali, že styl vyprávění je reprezentativní i pro plnou hru. Uznávám, že stejně jako vizuální stylizace je i humor výsostně subjektivní věc, ale tlachání obou pánů mi opravdu hodně nesedlo.

Prometheus a Zeus jsou vypravěči, co v každé druhé větě prolamují čtvrtou zeď, ovšem do vynalézavosti Metal Gearu nebo vtipu Reynoldsova Deadpoola mají zatraceně daleko a spíš hraničí s trapností. Za sebe tak jen doufám, že nebudou v plné hře mluvit moc často.

zdroj: Ubisoft

Hurá do akce

Jedním z hlavních pilířů Immortals jsou, zcela nepřekvapivě, souboje. A ty mě bavily hned od prvních minut. V základní rovině jsou poměrně jednoduché (hrál jsem na Normal), ale jak se na vás seběhne víc potvor nebo vyzvete minibosse, musíte začít přemýšlet, dávat pozor a hlavně využívat celý repertoár pohybů a schopností.

Vedle klasického těžkého útoku sekyrou a lehkého útoku mečem tu máte ještě střílení z luku plus možnost útoky odrážet nebo jim uhýbat. A všechno tohle můžete dělat jak na zemi, tak ve vzduchu. Dokonce můžete začít souboj na zemi, přesunout se do vzduchu a pak zase na zem. Všechno je to docela svižné a odsýpá to, ale Devil May Cry nebo divočinu ve stylu Bayonetty nečekejte.

Nechybí tu ani komba, včetně typického godofwarovského trojitého útoku jedním tlačítkem. Komba mi tu nijak složitá nepřišla, ale rozhodně jsem neměl odemčeno všechno, co se nabízí. Přesto mi po pár desítkách minut přešly souboje do krve a já je začal aktivně vyhledával a užívat si je.

Z nepřátel vám tu zbraně sice pravidelně nepadají, ale i tak se často dostanete k novým kouskům, třeba skrze úkoly. Zbraně můžete každopádně vylepšovat a upravovat sběrem surovin a jednoduchým craftingem.

Klasické mlácení tu obohacují ještě speciální schopnosti, s nimiž vám pomáhají bohové. Najednou tak můžete prásknout do země obřím kouzelným kladivem nebo z podzemí vyvolat hromadu šípů, které na určité ploše všechny propíchnou a vymrští do vzduchu.

Schopnosti vypadají dobře, souboje příjemně okoření a taky je můžete skrze strom(y) schopností vylepšovat. Otázkou je, kolik jich bude k mání v plné verzi hry, jak často je budete moct/muset měnit a tak dále, ale to se uvidí.

Všudypřítomná čísla

Immortals je především akční adventura, ale RPG prvky pochopitelně chybět nemůžou. Ty jsou dnes téměř všude a kdo jiný je na zRPGčkování všeho možného lepší než Ubisoft! No a RPG v jeho podání znamená čísla. Hromadu čísel, která jdou nahoru, což je vždycky hezké sledovat. Vypadá to ale, že se zdejší RPG systém soustředí spíš na samotné akční souboje než na prohrabávání se v tabulkách. 

Namísto příliš komplexních systémů a menu jde spíše o přímočaré RPG a z té chvilky jsem nabyl dojmu, že se tady budu se statistikami a menu potýkat mnohem méně než třeba v posledních Assassinech. A ani tam jste se žádnými excelovými tabulkami rozhodně obtěžovat nemuseli.

zdroj: Ubisoft

Co naopak není přímočaré, je pohyb po prostředí. Na ten tvůrci sází jako na další z hlavních pilířů hratelnosti a sestává hned z několika prvků: chůze, běhu, skákání, dvojitého skákání, lezení prakticky po čemkoliv, plachtění, vznášení se a ježdění na mountovi. Toho si můžete mimochodem vyčarovat ze vzduchu, kdykoliv se vám zamane.

Breath of the Creed

Jak už padlo na začátku, popsat Immortals běžnému hráči je jednoduché. Popsat Immortals hráči zkušenému je ale ještě jednodušší: Stačí říct, že hra míchá prvky Assassin’s Creed Odyssey s poslední Zeldou. „Vtip“ je v tom, že tvůrcům při vaření trochu ujela ruka zrovna ve chvíli, kdy do hrnce sypali tu Zeldu.

Inspirace jednou z nejlepších her všech dob je tady hmatatelná skoro na každém kroku, a pokud jste Breath of the Wild hráli, budete se místy až divit, jak okatě a nepokrytě ji Ubisoft kopíruje. Neříkám, že je to na škodu, na takové soudy je příliš brzy. Říkám ale, že tím Immortals ztrácí na unikátní osobnosti. Kdo ví, třeba si hra po vydání zvládne vytvořit vlastní image, ale teď to na mě působí jako dvě šablony slepené kobercovkou.

Kde jsou v Zeldě Shrines, jsou tady Vaults. Fungují ale úplně stejně, takže jsem v jedné z nich hrál jakousi velkou, na fyzice založenou verzi pinballu. V druhé jsem zase používal luk ke zpřístupnění nových částí, a dokonce tu jsou i ty skryté truhly.

Na různé hádanky ale narazíte i v otevřeném světě a ano, i tehdy to dost připomíná některé hlavolamy ze Zeldy – ostatně už jen třeba manipulace s předměty vypadá skoro identicky jako runa Magnesis. Některé hádanky jsou maličké a jednoduché, jiné zase rozsáhlejší.

zdroj: Ubisoft

A podobnostem stále není konec. Místo Sheikah Slate ze Zeldy je v Immortals cosi, co funguje prakticky stejně – na nějakém vyvýšeném bodě si tenhle „dalekohled“ zapnete, kouknete kolem sebe, do prostředí umístíte různě barevné špendlíky a pak se k nim můžete vydat.

Podobně jako v Zeldě tu funguje i stamina – když vám dojde, utopíte se, spadnete ze skály, nemůžete utíkat. Jenže v té zhruba polovině hry, během níž se odehrávalo demo, mi přišla stamina užitečná leda v kontextu soubojů, respektive využívání některých speciálních schopností. Například lezení mi vzhledem k ostatním možnostem pohybu (mount, plachtění, dvojitý skok, výpad...) přišlo na hranici zbytečnosti.

Konec dobrý, všechno dobré?

Nad Immortals Fenyx Rising nechci vynášet jakékoliv radikální soudy a znovu opakuju: Hrál jsem pouhé dvě hodiny. Navíc jsem byl vržen někam doprostřed hry, kterou neznám a mám ji poprvé v ruce. Kdyby mě někdo hodil poprvé doprostřed Zeldy a dal mi na ni dvě hodiny, asi na mě její kouzlo nebude mít šanci dýchnout a neužiju si ji tak, jako kdybych ji hrál od začátku vlastním tempem.

Kdybyste mě nutili, řeknu vám, že Immortals na mě na první dobrou nepůsobí jako hra roku. Ale lhal bych, kdybych řekl, že jsem se u ní nebavil a že ty dvě hodiny neutekly příliš rychle. Zábavné to bylo a já jsem teď spíš zvědavý, jak vypadá začátek hry, progrese a vůbec celá „přirozená“ hratelnost. Hratelnost, kde si na všechno musím přijít sám, všechno musím získat sám a nikdo z tvůrců mi nebude do headsetu mluvit s radami.

Jak to celé dopadne, zjistím(e) už docela brzo. Immortals Fenyx Rising vyjdou ještě letos, 3. prosince, a to na všechny relevantní platformy: PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Switch, Stadia, Xbox Series X, Xbox Series S a Xbox One X/S.

Nejnovější články