Autor: Cappy Publikováno: 9.března 2005 |
Multiplayer, respektive jeho poslední verze (vysvětlím za chvíli), se kterou jsem se mohl v uplynulém týdnu seznámit, byla rozdělena do tří základních herních módů a to Deathmatch, Elimination, a Team Deathmatch. Přičemž Deathmatch je klasický boj všech proti všem, Elimination je něco jako hra na posledního, tj. kdo nejdéle přežije, ten vyhrává. Vcelku normální záležitost. Ovšem týmový Deathmatch se mi jeví jako absolutně nejzábavnější. Hrají v něm proti sobě dva týmy, každý se čtyřmi členy. Role jednotlivců není zvlášť definována, všichni zkrátka umí všechno. Není tu tedy žádný medik a podobně. Zabití nepřátelé se přepočítávají na body, takže nestačí mít v týmu jednoho borce, který všechny vyřídí a který spolehlivě zajistí vítězství. Tým nevyhraje, pokud jsou ostatní členové týmu totální lamy. Zajímavým způsobem je ošetřeno zabíjení týmových kolegů, kdy tím, že někoho zastřelíte, zabijete zároveň i sami sebe. F.E.A.R. tak asi neudělá radost jedincům, kteří si z team-killingu udělali životní program. ![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek ![]() Když jste se nedokázali probojovat jedním směrem, žádný problém, stačilo protivníka obejít a vpadnout mu do zad. Pokud náhodou někdo okupoval galerii a nechtěl dolů, brzo ho zespodu navštívil přítel granát a ten už mu domluvil. Ve F.E.A.R. si zkrátka nikdo nemůže být jist naprosto ničím. Design levelů dost napomáhá instantnímu masakru. Každý jednotlivec si ještě před vstupem do hry může vybrat zbraň sobě nejmilejší, a to z Dual-Pistols (dvě pistole), Submachinegun (SMG, mini samopal), Combat Shotgun (bojová brokovnice), Assault Rifle (útočná puška), NailGun (bojová nastřelovačka hřebíků), Semi-Auto Rifle (polo automatická puška s dalekohledem) a Plasma Weapon (plazmová zbraň). Každá zbraň umí trochu něco jiného, má jinou kadenci, jiný rozptyl střel, jiný zpětný ráz a vůbec se při střelbě chová jinak. Obecně se dá říci, že jsou všechny automatické zbraně ve F.E.A.R. pořádné "sprejovky", protože při normální střelbě mají rozptyl jako opravdový sprej. Trefit s nimi přesně na větší vzdálenost chce pořádný kus štěstí. Tato základní nepřesnost je ale ve hře schválně a je bohatě vyvážena vpravdě ďábelskou kadencí (rychlostí střelby) a počtem nábojů v zásobnících. Ve F.E.A.R. je zkrátka vzduch konstantně naplněn olovem. ![]() ![]() ![]() Všichni hráči mají možnost sebrat zbraň zabitému protivníkovi. Navíc tu existují i speciální zbraně s extra devastačním účinkem, které jsou rozmístěné v herní mapě a ke kterým je obvykle pohodlný přístup. Jde o určitý druh raketometu, nebo o to, co jsem pracovně nazval pistolí na prasata (i když je to ve skutečnosti spíš něco je kanón... na prasata), protože po jeho jediném zásahu nezbude z protivníka nic než krvavý otisk na nejbližší stěně. V průběhu testování ještě zbraně nebyly úplně doladěny. Takže třeba pistolemi šlo dát head-shot i na opravdu velkou vzdálenost, což příliš neodpovídalo ani představám vývojářů. Již zmíněnou nepřesnost ostatních zbraní lze redukovat třeba zakleknutím, nebo stiskem klávesy pro zamíření. Přesnost je také možné ještě zvyšovat kombinací obou způsobů střelby, ale protože je zpětný ráz ztvárněn hodně realisticky, efekt spreje se stejně dostaví. Nástrahy Do zbraňového arzenálu také patří granáty (klasické vajíčko) a proxy miny. Vzájemná výměna odjištěných granátů mezi protihráči se stala oblíbeným sportem při betatestu a bezesporu účinným řešením těch případů, kdy o protivníkovi bezpečně víte, ale zrovna vám nechce vlézt před hlaveň pušky. ![]() Roztomilou hračkou jsou proxy miny. Dají se nastražit na protivníka kdekoliv na mapě. Za dveře, pod okno, na schody. Prostě kamkoliv, kde jí protivník nečeká a hlavně, kde si jich nevšimne. Jakmile projde kolem, mina ho zaregistruje, vyskočí asi tak do úrovně jeho hlavy a exploduje. Dost drsnou vychytávku tvoří také nástrahy na dálkové ovládání. Když je máte u sebe a postupně je trousíte cestou po levelu, neexplodují hned, ale čekají na váš povel. Když už máte jistotu, že vám protivník vlezl do pasti stisknete tlačítko na dálkovém ovládání a... Tyto bomby jsou navíc lepivé, takže je můžete umístit naprosto všude. Na stěnu, na strop, i na nepřítele, dle libosti. Pohybové možnosti Když už jsem zmínil zbraně, měl bych se také vyjádřit k pohybům postav. Vlastně by se spíš hodilo říci k pohybům ninja-vojáků, protože herní postavy v této hře jsou ve skutečnosti takoví opancéřovaní ninjové (čti nindža). Kombinací alternativní střelby a klávesy pro skok nebo skrčení lze vyvolat drtivý kombo úder, okopírovaný snad z nějaké karatistické nebo kung-fu školy. Dá se tak udělat skluz nebo výskok do vzduchu okořeněný několika smrtícími kopy. ![]() ![]() ![]() Připustit si někoho více k tělu je zkrátka o ústa. Hra přitom zůstává pořádně svižná, a kdo uvažuje trochu pomalu, ten si ani neškrtne. Na druhou stranu mají šanci i notoričtí campeři, protože je možné vykukovat pěkně zpoza rohu a kosit nerušeně každého, kdo si nedá dostatečný pozor. Alespoň do té doby, než jim někdo vpadne do zad. Každý ninja má s sebou baterku, která kupodivu může svítit pořád, což se vzhledem k temnosti map hodí. Je tu také možnost sbírat neprůstřelné vesty a tím si vylepšovat ochranu. U speciálních přepravek s lékařským vybavením je zase možnost doplnit si zdraví podle libostí, a u krabic se zásobníky doplnit střelivo. Pokud zabijete protivníka, objeví se pod jeho mrtvolou kromě zbraně také lékárna, kterou můžete nosit s sebou v inventáři a v ![]() Zpomalení času Šikovná je i možnost zpomalení času. Kdokoli, kdo v mapě najde čas od času objevivší se speciální power-up, a udrží ho alespoň 25 sekund, může pak ovládat rychlost času a všem hráčům čas zpomalit. Jedná se o již klasický bullet-time, který je okopírovaný z Maxe Payne nebo Matrixu (viz multiplayer trailer). Jakmile si tedy jako hráč vyhlédnete vhodnou kořist, dá se zpomalení času využít k preciznímu útoku nebo jenom k nahánění strachu ostatním. Protože se čas zpomaluje všem lidem stejně, začnou všichni při zapnutém zpomalení panikařit a hned se koukat za sebe, jestli po nich náhodou zrovna někdo nejde. Je to tak trochu psycho. Komu by se snad bullet-time nelíbil, může navštívit server, kde je vypnutý a hrát třeba tam. Technické zpracování V multiplayerové betě se dala hromada věcí rozstřílet a zdemolovat. Speciálně sklo, na které je třeba si dávat obzvláště pozor. Jestliže jste unikli šrapnelům granátu, ale jeho tlaková vlna rozbila sklo někde poblíž vás, sklo vás stejně zabije. A to není vše. Takový Nail-Gun, neboli nastřelovačka hřebíků, je v některých ohledech dosti neúčinná. Má třeba malou kadenci, ale jakmile s ní přišpendlíte protivníka na zeď, tak to má spočítáno. Navíc má hra vestavěný kompletní fyzikální model (ten bude uplatněn i singleplayeru) takže si dávejte pozor, až budete házet granát. Hrozí totiž, že se vám vrátí k nohám. ![]() ![]() ![]() Jaké byste řekli, že bylo hardwarové minimum? Tedy adekvátní počítač, který byl do betatestu doporučen? Nebudu vás dlouho napínat, začínalo se s procesorem na 3,0 GHz (nebo adekvátním, tj. 3000+), 1 GB operační paměti RAM a z grafických karet představoval technologické minimum RADEON 9600. Tedy plně kompatibilní DirectX 9.0 karta se SM 2.0. Ovšem výkonnostní minimum začínalo až u GeForce 6600 GT. Její majitel si pak zahrál v 1024x768 na minimální detaily nebo s vypnutým stínováním. ![]() Proč je hra tak náročná? Je to dáno tím, že renderovací engine F.E.A.R. je kompletně dynamický. Což znamená, že se při vykreslování jednotlivých snímků přepočítává úplně každý jednotlivý pixel scény. Tím je docíleno realistického stínování, měkkých stínů, stínů všech předmětů a samozřejmě také korektnější nasvětlení. Jen některé stíny jsou statické a zanesené v textuře, aby si počítač alespoň trochu oddechl. Zpracování má obrovský dopad i na hratelnost. Jestliže stojíte za rohem a na podlaze chodby, do které nevidíte, se náhle začne pohybovat stín ninjy, okamžitě víte, že máte problém. Po některých přestřelkách se zvednou oblaka prachu, přes které pochopitelně není vidět a než sednou na zem, tak to chvíli trvá. Bojovat v takových podmínkách nulové viditelnosti je vyloženě lahůdka a dodatečných a nestandardních grafických efektů je ve hře opravdu spousta, takže pomalu ani nevíte, který si dřív vychutnat. Bohužel to také znamená, že se grafická karta pořádně zapotí. Daleko více, než u dosavadních her, ve kterých žádné dynamické jevy neprobíhají. Scéna se často (vlastně pořád) musí zpracovávat nadvakrát, nebo natřikrát, při více průchodech čipem, než je poslána do monitoru. Ze 100 fps je tak rázem 50 nebo i méně. ![]() ![]() ![]() ![]() Je třeba ale říct, že se to vyplatí. Některé efekty jen tak v dnešních hrách neuvidíte, třeba distorze obrazu při tlakové vlně je opravdu povedená a spousta dalších featurek také (byť na screenshotech to není příliš znát, protože jsme je zesvětlili, aby na nich vůbec něco bylo vidět kromě tmy; další jsou v galerii - pozn.ed.).. Neváhal bych dokonce říci, že je FEAR jednou z technologicky nejvyspělejších her současnosti a směle se může měřit s Half-Life 2, DOOM 3, Splinter Cell: Chaos Theory nebo Far Cry. Jak jsme se dozvěděli, nejsou použity žádné specifické optimalizace pro konkrétní hardware. Ač je na homepage propagována ATI, vývojáři pokračují v úzké spolupráci jak s ATI tak NVIDIí. Neduhy bety Nebudu zastírat, že se v průběhu testování ukázala spousta problémů, ať už technických nebo týkajících se hratelnosti. Vyváženost zbraní nebyla dvakrát optimální, ale od toho beta je, aby se takové chyby vychytaly. Původní síťový kód byl přímo strašný. Ovšem po několika zásazích autorů a změnách v nastavení se ukázal jako velice dobrý. Dokonce tak dobrý, že umožňoval pohodlné hraní i při pingu větším jak 250 ms. Což je ve srovnání třeba s UT2004 nebo jinými hrami, kdy si při pingu nad 110 ani neškrtnete, takový malý zázrak. ![]() Stáhněte si: Trailery, Videa... Související články: Novinky |
Cappy | |
autorovi je 26 let, momentálně pobývá v zahraničí a specializuje se na hardware, dříve se podílel na vývoji několika počítačových her |