Letošní pokračování DiRT 5 prozatím slibuje zejména neotřelý přístup ke kariéře, jejíž příběh bude vyprávěný napříč podcasty skutečného youtubového kanálu Donut Media. Svou roli v závodním narativu sehrají taková esa jako Troy Baker a Nolan North, ale jak jejich výstupy, tak podcasty i celá kariéra jsou něčím, o čem se na následujících řádcích nerozpovídám.
Ne, že bych nechtěl, ale novinářské demo, k němuž jsem měl na několik dní přístup, obsahovalo všehovšudy čtyři závody a jednu desítku aut spadajících do čtyř kategorií. Nic víc, nic míň. Ovšem jako ochutnávka toho nejdůležitějšího, tedy jízdního modelu a jisté variability, to postačilo bohatě.
DiRT 5 se po vážněji pojatém DiRT 4, který tíhl směrem k simulaci rally, vrací k předešlým dílům, konkrétně dvojce a trojce. Že jsou prvky simulace ty tam, poznáte už v první zatáčce. Máloco vás při hraní vytrestá a trvá pouhé minuty, než si zvyknete na zdejší jízdní model, díky čemuž se už po pár odjetých závodech cítíte jako páni šotoliny.
Zanedlouho si začnete pohazovat zadkem z jedné zatáčky do druhé, začnete se usmívat nad zdárně trefeným apexem a perfektně vytaženým powerslidem. Nejde tedy o žádný křečovitý, bolestivý vstup, ale velice příjemné vskočení do nových bot, které okamžitě padnou jako ulité.
Vzhledem k arkádové podstatě tolik nebolí ani přechod od auta k autu. V rámci jedné kategorie, jako je třeba rally 90. let, se po rozdílech mezi vozidly budete pídit s lupou. Mezi jednotlivými kategoriemi už je to lepší, ale i tak vám nebude dělat problém ovládnout kolos zvaný Volkswagen Touareg či zvládnout svižné buginy typu Ariel Nomad. Sice mezi nimi už pocítíte značné rozdíly, ale na trati je udržíte bez větších potíží.
Za pramalé rozdíly mezi vozidly jedné kategorie může cíl vývojářů, abyste s každým dostupným vozidlem byli schopní vyhrát tentýž závod. S tím souvisí skutečnost, že v DiRT 5 nebude žádný tuning. Své vysněné auto neupravíte z hlediska výkonnosti a ovladatelnosti ani ho neopatříte novými vizuálními doplňky. Jediné místo, kde popustíte uzdu vlastní fantazii, bude editor polepů.
I tak se ale může najít alespoň jeden segment závodní scény, který vám svou odlišností bude brnkat na nervy. Pro mě to byly formulky disciplíny Sprint. Nevím, koho napadlo dát do malého trubkového rámu motor o výkonu 900 koňských sil a pak něco takového vypustit na plochou dráhu, ale zkrotit tato monstra není nic jednoduchého. Stačí se jen dotknout plynu v zatáčce a už jedete zadkem napřed.
Snažil jsem se naučit projíždět zatáčky bez driftování tak, jako to dělali moji počítačoví soupeři. Snažil jsem se i o opak, tedy ovládnout umění smyku, a i když se mi oběma způsoby podařilo vyhrát, neměl jsem ani jednou pocit, že bych věděl, co dělám. Tedy přesný opak oproti zbylým závodům, kde jsou auta příjemně předvídatelná a dělají přesně to, co po nich jako řidič chcete.
Je to o osobním vkusu a plnohodnotná kariéra vás naštěstí nebude neustále nutit do něčeho, co vás nebaví. Spousta závodů totiž umožňuje vybrat si nejen z aut v rámci jedné kategorie, ale zvolit i samotnou kategorii, takže by neměl být problém vyhnout se disciplíně, která vám nesedne. To ostatně byla jedna ze dvou předností hry prezentovaných v demu – možnost výběru.
Tou druhou byla jediná věc, ze které mi vyloženě spadla čelist. Jde o kombinaci střídání ročních období, denní doby a počasí. V plné hře bude vše dynamické (tedy nevím, jak roční období, ale cyklus dne a noci a počasí rozhodně), nicméně my jsme měli předpřipravené různé scénáře, aby byl efekt dobře patrný. A že je vážně hoooodně patrný.
Pár příkladů. Za slunečného počasí můžete obdivovat krásu aut, ale ještě spíš krásu povrchů tratí, kterým nechybí pořádná porce detailů, s jakou jsem se snad nesetkal v žádné jiné závodní hře. Po silnici poletuje listí nebo konfety, které svým průjezdem krásně rozvíříte. Není to sice na úrovni záběrů z hraní Tsushimy, ale efekt je to parádní. DiRT 5 je už v takto raném demu velmi pohlednou hrou plnou odlesků a krásných prostředí od Norska přes Brazílii až po Nepál.
zdroj: Codemasters
Když tu samou trať pokryje troška sněhu, jsou detaily trati ještě působivější. Na druhou stranu zamrzí pramalý vliv sněhu na ovládání a absence jakýchkoliv kolejí od vozidel, nicméně na tomto místě bych měl podotknout, že build, do kterého nás tvůrci z Codemasters vpustili, byl po opravdu mnoha stránkách nedodělaný a tvůrci o tom dobře vědí – různé bugy, nedodělky, nepřesné kolize s mantinely…
Nemá smysl se tu jimi zabývat, jelikož do vydání hry zbývají ještě čtyři měsíce plné „leštění“ produktu do zamýšlené podoby. Trochu nám tím autoři ztížili práci, když si vlastně nemůžeme být na sto procent jistí tím, co je jen nedokonalostí dema, a co konečným designovým rozhodnutím.
Ale opusťme pochybnosti a vraťme se k nadšení, konkrétně k tomu nejlepšímu, co mě v DiRT 5 zatím potkalo – nočnímu blizardu.
Jsme zpátky na trati, kterou jsme odjeli za slunečného letního počasí a po napadnutí prvních vloček. Ale teď už zima propukla naplno, začíná se stmívat a v závodní hře dochází k budování strachu. Jakmile kraj úplně ovládne tma, spustí se husté sněžení doprovozené silným větrem. A atmosféra by se dala krájet.
Skrz tmu není vidět nic jiného než světelné kužely vašich protivníků, žluté šipky upozorňující na zatáčku a to je tak vše. Vaše vlastní světlomety naráží do vloček a spíš vás oslepují, než že by vám pomáhaly. Světlomety všech aut za vámi vás silně oslepují a dělají tak z černé noci bílou. A to všechno se děje v pohledu zpoza vozu. Jakmile se přepnete za volant, je to ještě o chlup děsivější.
DiRT 5 je pocitem z jízdy arkáda, ale efekty počasí a denní doby mají na vnímání závodníka realističtější vliv než v kdejaké simulaci. Jízda nočním blizardem je neskutečně atmosférická a moc rád jsem se do ní vracel. A když oblohu prořízl rozeklaný blesk… Prostě nádhera. Ale i lijavec v Brazílii s rozbahněnými horskými silničkami má něco do sebe, stejně jako klidná, čistá noc v Norsku s nádhernou polární září. Tady se ve foto módu fakt vyřádíte.
Z dalších efektů musím ještě vyzdvihnout vítr, který ovlivňuje nejen listí a konfety, ale i prach zvedající se od kol. Auta proto za sebou netvoří jednotvárný oblak, ale čtyři menší obláčky od každého z kol směrem, kterým si vítr zamane. Zkrátka a dobře, vizuální stránce hry není téměř co vytknout.
Byl jsem rozčarovaný akorát z modelu poškození. Pokud si nedáte tu práci a nebudete v každé zatáčce do všeho vrážet, pak se poškození během tří kol závodu prakticky nedostaví. A to jak to vizuální, tak to ovlivňující řízení.
Je možné pomuchlat kapotu a blatníky, urvat nárazník a rozpraskat světla a okna, ale dá to hodně práce. Působilo to na mě, jako by byl celý model poškození utlumený a jak už zaznělo výše, nedokážu určit, zda jde o vlastnost rané demoverze, nebo finální rozhodnutí (neměl jsem k dispozici moc prvků nastavení, takže v plné hře se klidně může objevit posuvník s volbou míry poškození).
Nicméně příjemný zážitek převládá a ještě ho podporuje hodně intenzivní doprovod vibrací gamepadu Xboxu One. Jeho vibrační motorky mají co dělat, aby zvládly vše, co po nich hra chce, ale vy díky tomu snadno poznáte rozdíl mezi smykem v prašné zatáčce, dopadem po skoku nebo třeba průjezdem vodní plochou. Je fajn nevnímat hru jen očima, ale i rukama, když zrovna nemáte po ruce volant (který ale osobně u arkádových závodů nepotřebuji).
Celkem vzato ve mně jednoznačně převládá pozitivita. Jistě, u některých prvků by mě mrzelo, kdyby šlo o finální podobu (model poškození, mizivý vliv sněhu a deště na chování aut, žádné stopy od aut v terénu), ale jízdní model je až na disciplínu Sprint přesný a okamžitě uchopitelný a atmosféra pramenící ze zpracování počasí je prostě bezkonkurenční.
Teď už se těším tak akorát na zpracování kariéry a její propojení s podcasty (snad se tento originální přístup povede!) a osahání aut z dalších kategorií, která proženu po jiných tratích. Protože strávit tři hodiny jen na čtyřech tratích (pravda, ve třech rozličných podmínkách) byla sice skvělá zábava, ale umělá inteligence protivníků (která, opět, nebyla finální) mi brzy přestala stačit.