Mělo by jít o akční RPG trochu ve stylu druhého Zaklínače, zasazené na Rudou planetu, která vypadá jako mix vězení z Riddicka a prostředí Marsu známé z Red Faction. Lidstvo tuhle planetu úspěšně kolonizovalo, aby jeho tvář navždy změnila blíže nespecifikovaná katastrofa, která futuristickou společnost uvrhla na desítky let do chaotického boje o přežití a vytvořila nebezpečné zvířecí mutanty. Časem se utvořily nové frakce navzájem soupeřící jak o nadvládu nad světem, tak hlavně o nejdůležitější a nejcennější platidlo – pitnou vodu.
A právě za této situace se probouzíte ve vězení s prostým úkolem přežít, který se později samozřejmě vyvine do něčeho mnohem většího. Váš herní styl se bude v úvodních hodinách teprve utvářet a autoři se chlubí poměrně velkou šíří možností. První herní styl bude spadat do kategorie Rambo postupů a ve zkratce znamená, že prostě zabijete, co se pohne, navěsíte na sebe ty největší brnění a všechny peníze utratíte za vzácné střelné zbraně.
Není nutné si špinit od prachu zarudlé ruce
Souboje by měly probíhat v reálném čase, tak trochu jako v již zmiňovaném Zaklínači. Toho mají připomínat hlavně minimalistickým interfacem a nejblíže mu jsou v úvodních bitkách, kdy se budete ohánět pouze pěstmi nebo ocelovými trubkami. Záležet má v boji jak na správném načasování útoku, tak na vaší síle, použitých skillech nebo konkrétním vybavení. Dále by měl velkou roli hrát i rozvoj vaší postavy, taktické používání speciálních schopností a nutností by mělo být i udílení příkazů parťákům hlavního hrdiny.
Ukázka boje přímo ve hře byla brutální a zaujala plynulostí. Ještě mnohem více mě ale za srdce chytil fakt, že při souboji s lidskými protivníky bylo nutné hodně taktizovat a hra kráčela přesně ve šlépějích už několikrát zmiňovaného RPG vzoru z Polska.
zdroj: Archiv
Větší odklon nastal při ukázce boje se zmutovanými krtky bez očí, kteří útočili logicky spíše bezhlavě a spoléhali se na imunitu proti některým úderům. Logicky jim třeba nevadilo zvíření prachu v místnosti nebo snaha o oslepení – což zjevně autory vytvořeného bitkaře, specializovaného na pěstní souboje s lidmi, hodně znevýhodnilo. Znamená to, že pokud se tvůrcům podaří vytvořit dostatečné množství stvůr se specifickými vlastnostmi, souboje by nikdy neměly být příliš lehké a hlavně stereotypní.
Jestliže vám hrubá síla nevoní, tak i přes nevyhnutelnost některých fyzických střetů nemusíte věšet hlavu. Pro hráče pohybující se raději zlodějským stylem je zde možnost tichého, plíživého postupu, kterým se mohou dostat na místa, o nichž fanoušek akčního přístupu ani nemusí vědět. Poslední třídou je pak jakýsi „myslitel“ (sci-fi mág), který pracuje s cyberpunkovými implantáty, umí dobře ukecávat lidi a odemyká si v rozhovorech nové možnosti, či kolem sebe dokáže utvořit olovo pohlcující energetické pole.
Nic není předem dané
Je potom jenom na vás, jestli se budete snažit dostat na vrcholek jednoho stromu dovedností a přizpůsobit se tak jedinému stylu hraní, nebo budete stromy kombinovat a hledat střední cestu. Autoři by vás navíc chtěli motivovat k opětovnému hraní, a proto se dušují, že v závislosti na přístupu ke hře se bude lišit herní zážitek a pravděpodobně i části úrovní. Jednotlivé levely by se mohly i dynamicky měnit, což autorům umožňuje spíše lineární, ne úplně open-world skladba hry samotné.
Nezní to špatně, zejména ve spojení s přislíbeným příběhovým větvením, kde se bude velká část jedné ze tří herních kapitol (na dohrání by každá měla zabrat kolem čtyř hodin) lišit podle toho, k jaké frakci se nakonec přidáte. Vedlejší úkoly a jemné nuance příběhu bude ovlivňovat jak již zmíněný přístup k průzkumu prostředí, tak vaše chování při rozhovorech s jinými lidmi. Podle rozhovorů by měla vaše postava získávat i něco na způsob jednorázových perků a zkušenosti ve vyhrožování i diplomatických výmluvách.
Svými rozhodnutími ovlivníte životy NPC i herní zážitek
Velkou roli by měla hrát i vaše rozhodnutí při řešení dílčích problémů. V rozhovorech i přímo ve hře jich budete údajně muset udělat spousty a ne vždy bude jasné, co je to správné. Tvůrci se vyloženě chlubí tím, že volby nebudou černobílé, ale spíše půjde o „různé odstíny šedi“ (za sebe jen doufám, že jich nebude 50).
Součástí rozhodování by pak měla být i jistá variace na Bioshockovské těžení plazmidů. Všichni obyvatelé Marsu v sobě totiž mají sérum - podivný mutagen propůjčující nadpřirozené schopnosti. Přestože se obecně extrahuje jen ze zabitých mutantů, můžete se rozhodnout extrahovat i z mrtvých těl obyčejných lidí. Nedivte se ale, když na vás ostatní budou pohlížet jako na zrůdu a některý z vašich společníků (celkem byste jich měli mít možnost získat 5, na misi vám ale vždy bude pomáhat pouze jeden) uteče, či vás přímo napadne.
Otevřené možnosti
Popsané prvky by měl ještě doplnit systém craftování, který prý bude, zvláště zpočátku, hlavním zdrojem nového vybavení. Vylepšit či úplně z nuly ukout si budete moci zbraně i brnění, a za zmínku stojí i závislost resistencí na použitém materiálu – speciální schopnosti by měly propůjčit hlavně trofeje z různých mutantů.
Přestože Mars: War Logs působí sevřeněji a lineárněji, než v současné době populární RPG, je vidět, že autoři mají jasnou vizi. Přestože hráče omezí mantinely, rozhodně se nebudou snažit jej vodit za ručičku. Před letošním Gamescomem jsem o hře neměl neměl v podstatě ani tušení. Od rozhovoru s CEO vývojářského studia Spiders, Jehanne Rousseau, a takřka půlhodinové prezentace hry, z níž jsem hlavní body vypsal výše, mám jasno: tuhle hru budu dál bedlivě sledovat, něco by z toho mohlo být.