O tom, že týmová hra jako služba Suicide Squad: Kill the Justice League bude nejspíš figurovat na nejednom žebříčku největších zklamání letošního roku, nemůže být pochyb. Hra nejenže pohořela u kritiků a fanoušků, ale hlavně vydavatelskému domu Warner Bros. prodělala přes 200 milionů dolarů, tedy v přepočtu asi 4,5 miliardy korun. Novinář Jason Schreier pro server Bloomberg vyzpovídal pod příslibem anonymity přes dvě desítky lidí, kteří byli s projektem nějakým způsobem spjati, aby odhalil, co konkrétně stojí za superhrdinským fiaskem a jaká je teď budoucnost studia Rocksteady.
Výsledný obrázek asi nikoho příliš nepřekvapí, protože jde o evergreen ve formě špatně vedených projektů. V seznamu přešlapů najdeme takřka vše – od odkladů přes neustálé změny konceptu, rigidní vývoj až nakonec po změnu žánru, se kterým Rocksteady nemělo zkušenosti. Komerční propadák byl o to bolestivější, když se srovnával s monumentálním úspěchem 23 milionů prodaných kopií Hogwarts Legacy, tedy titulu, který pod hlavičkou Warner Bros. vyšel loni.
Studio Rocksteady se po vydání závěru své netopýří trilogie v podobě Batman: Arkham Knight v roce 2015 vrhlo na projekt Stones, multiplayerovou logickou hru. Koncem roku se ale plán změnil, když vedení zaměstnancům oznámilo, že práce na Stones okamžitě končí a startuje vývoj Suicide Squad. Superhrdinská akce tehdy měla cílit na vydání někdy v letech 2019/2020. V době, kdy byl trh her jako služeb relativně v plenkách a vydělával obrovské peníze, byla vidina vlastní hry jako služby pro Warner Bros. velmi lákavá.
Rocksteady tak začalo pracovat na žánru a platformě, se kterou tým dosud neměl prakticky žádné zkušenosti. Navíc, jak podotýká Schreier, patřilo Rocksteady spíše mezi menší studia. Počet zaměstnanců se sice během sedmi let zvýšil ze 160 na více než 250, v porovnání s konkurencí, která se na live service hry zaměřuje, šlo ale pořád o poměrně malé studio. Růst firmy navíc znamenal vyšší zátěž pro vedení, které údajně s řízením bobtnajících týmů zápolilo.
Zmatek v řízení se následně odrazil v samotném vývoji. Vývojáři měli problém se identifikovat s některými změnami v projektu. Například s odklonem od soubojů na blízko ke střelným zbraním, které pro některé postavy, jako je Kapitán Bumerang, nedávaly smysl. Frustrace se navíc hromadila s blížícím se plánovaným datem vydání, které bylo po odkladech interně stanovené na rok 2022.
Vývojáři prioritizovali rychlé záplaty a zkratky, aby produkt uvedli do „funkčního“ stavu, což následně házelo klacky pod nohy dalšímu vývoji s tím, jak se datum vydání stále odkládalo. K tomu se někdy muselo čekat celé týdny i měsíce na zelenou od spoluzakladatele-perfekcionisty Seftona Hilla, který si se schvalováním směřování vývoje dával na čas. Jindy zase byl schopný velké části hry shodit ze stolu a do celého procesu vnášel chaos neustálými změnami konceptu.
V jeden moment měly být například ve hře i řiditelná vozidla. Jejich určitým pohrobkem jsou zřejmě mise, kde řídíte levitující tank. Obrovskou překážkou byla i výše zmíněná nezkušenost týmu s tvorbou live service her, respektive typu obsahu, který můžete hrát stále dokola a zůstává zábavný.
Schreier zmiňuje, že si zaměstnanci stěžovali také na toxickou pozitivitu. Tedy důvěru v to, že „všechno nakonec dobře dopadne“, jak se to ostatně studiu podařilo u her ze série Arkham. Vedení ignorovalo varování jiných studií, která se vydala do vod her jako služeb a pohořela. Můžeme vzpomenout třeba na Anthem, Marvel's Avengers nebo nedávný Redfall.
Propast mezi managementem a samotnými vývojáři se v průběhu vývoje stále rozšiřovala. Zatímco týmy, ktreré hru tvořily, v ní neměly kdovíjakou důvěru, vedení si Suicide Squad malovalo jako hru, která bude vydělávat miliardy. Přitom nebylo schopné poskytnout konstruktivní zpětnou vazbu a vůbec říct, jakou hru si představuje.
Nad Rocksteady a ostatně celým Suicide Squad, které slibuje minimálně rok podpory, tak nyní visí velký otazník. Hru momentálně na Steamu hrává zhruba 120 až 500 hráčů zároveň, což jsou tragicky nízká čísla. Spoluzakladatelé Jamie Walker a Sefton Hill už na podzim 2022 firmu opustili. Jestli se někdy britské studio vrátí na výsluní firem, které tvoří skvělé a legendární hry, nebo ho v probíhající vlně uzavírání a propouštění čeká smutný osud, se snad brzy dozvíme.