Když Západ tvoří japonskou hru: Výpověď tvůrců Ghost of Tsushima
zdroj: Sucker Punch

Když Západ tvoří japonskou hru: Výpověď tvůrců Ghost of Tsushima

14. 9. 2020 14:00 | Novinky | autor: Patrik Hajda |

Umíte si představit, že by nějací Američané vytvořili Kingdom Come: Deliverance? Tedy dílo, ve kterém by zabíhali do historických detailů naší země a snažili se zpracovat pro nás citlivé téma ze svého pohledu, jak nejlépe dovedou? A co teprve, kdyby se takového úkolu zhostili třeba Japonci...

Věrně zprostředkovat cizí kulturu je docela obtížná disciplína a přesně s něčím takovým se na začátku vývoje hry Ghost of Tsushima potýkalo studio Sucker Punch – Američané tvořící hru zasazenou do historického Japonska.

Když někoho ze studia Sucker Punch poprvé napadlo udělat samurajskou hru, ihned následovala otázka: „Můžeme to udělat? A co víc, dokážeme přesvědčit japonskou Sony, že to zvládneme?“ líčil střípky z vývoje producent Brian Fleming během své přednášky na PAX Online (díky Twinfinite).

Tehdy si tým šesti nebo sedmi lidí, kteří jako jediní měli o projektu dnes známém jako Ghost of Tsushima tušení, dal jediný cíl – museli přesvědčit samotného Šúheie Jošidu (šéfa Worldwide Studios v Sony Interactive Entertainment) o tom, že je to dobrý nápad a že jsou, s pomocí zvenčí, schopní ho dotáhnout do konce.

A tak se hrstka vývojářů setkala s Jošidou a Scottem Rhodem, šéfem interního vývoje ve Worldwide Studios. Šli tam vlastně s tím, že jejich návrh bude zamítnutý, ale šeredně se spletli. Šúhei jim nejenže dal zelenou, ale poskytl i první cennou radu.

„Nikoho nepřesvědčíte, že na této hře nedělal tým ze Západu, ale můžete se obklopit materiály – některé najdete přímo v Sony, jiné venku – s nimiž to uděláte dobře. Vaším cílem není předstírat, že jste někým jiným. Buďte tou nejlepší verzí sebe sama. Vyrazte na tuto cestu a zvládnete to,“ vzpomíná Brian Fleming na slova Jošidy.

Fleming dodává, že podpora Jošidy nakonec vedla k podpoře od Sony Japan, a tvůrci se tak dostali ke spoustě konzultantů, kteří jim pomohli nasměrovat Ghost of Tsushima tím správným směrem. Nechtěli hru vzhledem ke své pozici nazývat autentickou, ale spíš chtěli hráčům předat část obrovského vědění, jež na své cestě absorbovali.

My už dneska z pohledu Evropanů víme, že se jim to náramně povedlo a z prvních informací o prodejích v Japonsku můžeme soudit, že pojetí japonské historie od Sucker Punch tamější hráče nadchlo. Dokonce natolik, že se postarali o vyprodání tamějších krabicovek, a překvapili tak samotnou Sony.

Nejnovější články