David Cage: Raytracing je důležitější než rozlišení a polygony
zdroj: Quantic Dream

David Cage: Raytracing je důležitější než rozlišení a polygony

2. 11. 2020 16:30 | Novinky | autor: Pavel Makal |

Davida Cage lze považovat za skutečného veterána herního průmyslu, přeci jen se v branži pohybuje už více než 25 let. Začínal jako hudební skladatel pro projekty, jako byl Timecop nebo Hardline, už v roce 1997 ale založil studio Quantic Dream, které se o dva roky později blýsklo kultovním Omicron: The Nomad Soul. V dalších letech pak Quantic Dream pokračoval přes Fahrenheit, Heavy Rain a Beyond: Two Souls až k předloňskému Detroit: Become Human

Server WCCFTech přinesl s Cagem obsáhlý rozhovor, který se dotýká řady témat, ať už se jedná o spolupráci s čínským gigantem NetEase, ukončení exkluzivní spolupráce se Sony, nebo výhled do budoucna, ne nutně spojený jen s novou generací konzolí.

Cage sám si navázání partnerství s NetEase pochvaluje a říká, že na řízení a chod studia nemá žádný vliv. Quantic Dream se tak dle něj nachází v ideální situaci, kdy může těžit ze silného zázemí, ale stále si uchovává svobodu a nezávislost. Cage hovoří i o rozvoji studia, které začínalo jako pětičlenný tým, ovšem na Detroitu už pracovalo 220 zaměstnanců a v současnosti je cílem rozrůst se na zhruba 3 stovky.

Studio má dle jeho slov aktuálně rozpracováno hned několik projektů. Jeho důležitou součástí je i oddělení výzkumu a vývoje, protože Quantic Dream si od počátku pro své hry tvoří proprietární technologie. I nadále od něj máme čekat ambiciózní AAA tituly, Cage říká, že se tým chce pokaždé ještě překonat a přinést něco nového.

Zajímavé jsou jeho postřehy k raytracingu. Cage tvrdí, že právě nasvícení scény je pro finální dojem mnohem důležitější než rozlišení nebo počet polygonů, což si teď uvědomuje mnohem více vývojářů. I Quantic Dream do svého nového enginu implementuje pokročilé technologie. Podle Cage se sice jedná o výzvu, ale zároveň o velkou výhodu, protože si studio může engine ušít přímo na míru svých potřeb.

Od vydání Detroitu sice už uběhly dva roky, další hru od studia ale patrně nemáme čekat nijak zvlášť brzy. Cage nechce nic uspěchat a říká, že pro studio je zásadní vyrobit titul, na který budou autoři pyšní, uspěchaný vývoj by tomu příliš neprospěl. Na dotaz, zda se záměrně brání pokračováním již vydaných her, odpovídá záporně, dodává ale, že další díly musí mít opodstatnění. Až dosud údajně ve všech svých hrách odvyprávěl příběh, který chtěl. Možná se k nim někdy v budoucnu vrátí, ale jen v případě, že bude mít víc co říct.

Cage si pochvaluje vydání her, které byly dosud k dispozici jen na PlayStationu, i na PC, protože je díky tomu mohl objevit zbrusu nový segment hráčů, jejich přijetí navíc prý bylo velmi pozitivní. Co se týče potenciálního vylepšení na PlayStation 5, je to nyní předmětem interního rozhodování. Po rozvázání exkluzivních vztahů se Sony má Quantic Dream v plánu podporovat co největší množství platforem, například včetně Switche a Stadie. Starší značky jsou ale stále spjaty se Sony, takže jejich uvedení na jiných konzolích nečekejte.

Co se next-genu týče, Cage chválí především SSD, které vývojářům značně uvolní ruce. Srovnání hrubého výkonu podle něj vychází lépe pro Microsoft, z historie ovšem víme, že Sony má velmi konzistentní a výkonnou architekturu a také celou řadu velmi zajímavých a letitých značek, na nichž může stavět. Hardware je dle Cagových slov jen jedním z parametrů, kterým se může měřit potenciální úspěch generace.

Každopádně je současná svoboda studia Quantic Dream zajímavým příslibem do budoucnosti, v níž si jeho hry bude moci užívat daleko širší množina hráčů, než tomu bylo dosud. Nezbývá než čekat, s jakým příběhem se francouzský tým vytasí příště.

Nejnovější články