Detroit: Become Human – recenze
9/10
zdroj: Sony

Detroit: Become Human – recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

24. 5. 2018 14:00 | Recenze | autor: Šárka Tmějová |

Přestože mám k zápletkám Davida Cage své výhrady, hry od studia Quantic Dream pro mě byly a budou srdeční záležitostí. A to navzdory častým kritickým hlasům, že víc než hry jsou to interaktivní filmy, na které se možná hezky dívá, ale s hraním mají pramálo společného. Naštěstí tu nejsem od toho, abych obhajovala definici toho opravdového hraní, ale proto, abych zhodnotila Detroit: Become Human.

A že si tentokrát Quantic Dream ukousli pořádně velké sousto z vánočky, kde je prakticky nemožné se vyhnout rozinkám v podobě nejrůznějších klišé. Téma androidů, robotiky a potažmo i transhumanismu už bylo nejrůznějšími autory science fiction a kyberpunku vytěženo prakticky na maximum. Takže ano – žánrovým šablonám se Detroit nevyhýbá, dokonce jim mnohdy spíš jde na ruku. Což zároveň nemusí být nutně špatně.

Stupeň naplnění stereotypů a klišé přitom můžete ovlivnit právě vy sami. Zatímco takový Heavy Rain měl trojici dalších hratelných postav, které ovšem nikdy nepřekročily stín tak trochu hlavního Ethana a jeho pátrání po uneseném synkovi, tady mají rovnocenné postavení všichni tři hrdinové. Ne ovšem v rámci společnosti, která je k androidům značně skeptická. Napětí se navíc stupňuje s narůstajícím počtem případů takzvaných "deviantních androidů", kteří svým majitelům utekli nebo je dokonce napadli.

Trojice postav, která se vám dostane do ruky, se od sebe výrazně liší. Od řadového modelu AX400, který dokáže hovořit více než třemi sty jazyky, v databázi má 9000 dětských pohádek a obdobné množství receptů, určeného k péči o domácnost a děti, slyšícího na jméno Kara; přes elitní detektivní jednotku RK800 Connor, speciálně vyvinutou pro lov deviantů; až po prototypový model Markuse, jehož posláním je pečovat o a dělat společnost starému umělci na vozíčku.

zdroj: Archiv

Kde končí program a začíná život?

Přestože jde o archetypy jako vystřižené z učebnic pro scenáristy, jsou to postavy od počátku skvěle vykreslené, s propracovaným příběhovým pozadím a motivacemi. Lidštější než člověk, chtělo by se povzdechnout. Jak jsem už psala, žánrová klišé jsou všudypřítomná, včetně alegorie na rasismus coby nenávisti k androidům. Nenávist je též všudypřítomná – stroje nahradily většinu manuálních pracovníků, jenže očekávaná utopie, kde všichni žijí v dostatku a blahobytu, se kupodivu nekoná.

Lidé přicházejí o práci, ve které je nahrazují androidi. V souladu s věčnou lidskou nespokojeností Spojené státy zaplavila vlna demonstrací, kdy se nahrazená většina bouří. Někomu vadí, že přišel o práci, jinému, že androidi dostávají programy na psaní knih či pronikají do vrcholových sportů. Je ale třeba říct, že nejde o pouhou metaforu rasismu, toto jsou témata, kterými se science fiction zabývá desetiletí a Detroit na odkaz klasiků žánru zdatně navazuje.

Těžko však s lidskými postavami nějak soucítit, když se většina z nich chová prostě jen prvoplánově nesympaticky a nenávistně, Kařiným majitelem Toddem počínaje, policisty a detektivy na Connorově policejní stanici konče. Na druhou stranu, svůj osobní cíl hry si vlastně určujete sami – můžete zkusit americkou společnost přesvědčit o humanitě androidů, vymoct si právo na sebeurčení násilím, nebo naopak původce oné vzpoury vypátrat a eliminovat. Každá z postav má jiné motivace.

Větve kybernetického Yggdrasilu

„Vy určíte, jakým směrem se hra bude ubírat,“ by mohlo znít jen jako další klišé, ale tentokrát tomu tak není. Přestože se kapitoly až do té poslední odehrávají rámcově lineárně, vaše rozhodnutí reflektují výborně a dochází ke zřetelnému větvení. Rozhodnutí se promítají do dalších kapitol a to často i ta, která jste učinili bezmyšlenkovitě někde na začátku. Na konci každé kapitoly se vám odvine celá pavučina právě proběhlého příběhu, kde přesně vidíte, jak moc a kdy se větví – včetně přesahů z kapitol ostatních, což mohou být zdánlivé drobnosti, jako jestli jste se minule podívali ven z okna, ale i věci zásadní, třeba které z postav jsou ještě naživu.

A že se smrti scénář nebojí. Krev androidů má možná jinou barvu než ta lidská a o existenci křemíkového nebe se snad nedá pochybovat, nicméně mezi funkčním stavem a jejich vypnutím vede podobně tenká hranice jako mezi životem a smrtí. Hra pak samozřejmě počítá i s oním vypnutím klíčových postav a nějakou příležitost selhat máte prakticky v každé kapitole. S postupem času přibývá akčních pasáží, řešených bez výjimky quick-time eventy, kde se chyby moc neodpouští.

Samozřejmě existuje možnost vrátit se zpátky a nepovedený postup přemazat, ale rozhodně bych to při prvním průchodu nedělala. Váš první příběh v Detroit: Become Human je unikátní a brala jsem ho jako ten, který o mně nejvíc vypovídá. Což bych nejspíš doporučila i vám – je jen na vašem svědomí, jestli s následky vašich rozhodnutí, byť špatných, na která máte kolikrát jen pár sekund, dokážete žít.

zdroj: Archiv

Reboot... znovu a jinak

Onen první průchod mi zabral přibližně osm hodin, a přestože jsem s výsledným stavem světa byla spokojená, okamžitě jsem se do ulic a interiérů Detroitu vydala znovu. A přistihla jsem se, že se tentokrát opravdu nechovám podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, ale tak, abych odhalila větve, které jsem předtím minula úplně. Podle vašich voleb může (bez větších spoilerů) dojít i na konfrontace, kde pátráte, případně bojujete sami se sebou, což by se mohlo zdát být pravým opakem zábavy, ale dynamické střídání postav jí spíš hraje do karet. Scénář šikovně a plynule přepíná jednotlivé role.

Vlastně je poměrně obtížné popisovat příběhovou hru bez toho, abych podrobností o ději odhalila příliš mnoho. Je to těžké i proto, že se pro jednotlivé hráče mohou dějové události a návaznosti zásadně lišit. Můžete tak Detroit: Become Human vnímat jako jedinečný filmový zážitek a dál se k němu nevracet, ale mnohem zábavnější (a časově náročnější) je hrát si s jeho světem a kombinacemi rozhodnutí ve stylu „pokus – omyl“. Osobně mě totiž víc baví hry, kde během osmi hodin můžu docílit desítek různých variant výsledného konce, než třetí Mass Effect, u kterého jsem se po stovkách hodin se sérií strávených dočkala tří různých barviček.

Davidu Cageovi se často vytýká, že jsou jeho hry jen výčtem kapitol s epickými filmovými momenty, které v součtu příběhově nedávají vůbec smysl, což v tomto případě není pravda. Pro mě osobně jde dost možná o jeho nejlepší hru vůbec, a to i proto, že tentokrát nenarazíte na žádné vědecky nevysvětlitelné, nadpřirozené jevy. Detroit opatrně našlapuje kolem filosofických témat a náboženství, a z morálního konfliktu androidi vycházejí jednoznačně jako ti vyspělejší a lepší, to však neznamená, že nějakou lidskost nakonec hra nevykřeše i z těch organických postav.

Loutky, lidé, herci, umělí, živí...

Emoce ovšem budete věřit oběma stranám, koneckonců jsou za nimi reálné herecké výkony, které jdou ruku v ruce s výborným dabingem. Jak podotkla moje maminka, ten starý malíř vypadá opravdu jako pán, kterému je osmdesát, a ne jako třicátník s šedivou parukou. Aby taky ne, „ten starý malíř“ je ve skutečnosti naskenovaný Lance Henriksen, a obdobně detailní je i většina ostatních postav. Connora, vymodelovaného podle amerického herce Bryana Decharta, dokonce zvažuji zařadit mezi své nejoblíbenější herní postavy jestli ne všech dob, tak minimálně posledních pěti let určitě. A to nejen kvůli té líbivé bakelitové tvářičce, ale především pro smysl pro ironii a chemii, kterou s lidským parťákem Hankem mají.

Tři titulní androidi dokonce každý mají vlastního skladatele, který se jim postaral o hudební linku, protkanou celým jejich příběhem. Kařin tklivý smyčcový doprovod sestává hlavně z dvojice not, které mají vyjadřovat její jméno, Connora vystihuje chladná, ale pulzující elektronická hudba a Markusův velkolepý orchestrální podkres zase odráží, jak významný dopad na směřování celého druhu má. Tím, jak se jejich cesty protnou, se prolnou i hudební linky, což nevede k nějaké nepříjemné kakofonii, ale překvapivě líbivě dokresluje celý zážitek.

Najde se i pár nepříjemností, které se ale na celkovém dojmu moc nepodepíšou, budou působit spíš úsměvně. Ovládání funguje perfektně ve filmovějších momentech s quick-time eventy nebo při různých úkonech s analogovými páčkami, ale trochu pokulhává v případě, že máte postavy vodit. V pohybu je patrná jakási podivná prodleva, která působí jako pěst na oko ve srovnání s tím, jak je zbytek hry plynulý, a při chůzi je skoro nemožné v jednom kuse nevrážet do nábytku, nebo se naopak bez záseku strefit do dveří. Což je u nadmíru inteligentních androidů, schopných si v jiných situacích přesně propočítat výsledek několika možných tras, přinejmenším paradoxní.

zdroj: tisková zpráva

O čem sní hráči a David Cage?

Detroit: Become Human vám PlayStation 4 sama o sobě asi neprodá, pokud ho už nevlastníte, ale rozhodně jde o silnou exkluzivitu, která by k vašemu rozhodovacímu procesu mohla notně přispět, jestliže váháte. Zároveň v rámci žánru vyprávěním asi nepřekoná ani Dickovo snění o elektrických ovečkách (byť má elektrické ptáčky!), ale mezi hrami téma humanoidních robotů a jejich humanity nikdo nepostihuje ani zdaleka tak široce a dobře. Najdete zde nějaké ty drobné chyby, ale Detroit posouvá moderní příběhové adventury tím správným směrem. Je působivý, vtahuje vás do příběhu uvěřitelnými emocemi a skvěle pracuje s trojicí hrdinů.

Angličtiny neznalé navíc potěší přítomnost české lokalizace v podobě titulků, které jsem zapnula při druhém průchodu a až na výjimky se mi zdály vcelku zdařilé.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Další z řady silných playstationových exkluzivit, která sází na poutavé vyprávění s vypjatými emocionálními momenty, závažná rozhodnutí a propracované postavy. Skvěle se na ni dívá a skoro tak dobře se i hraje, a těch pár chyb v ovládání jí rádi odpustíte.

Nejnovější články