Pokud jste si v posledních zhruba pěti letech zahráli něco od Capcomu, měli jste prakticky určitě čest s titulem postaveným na enginu RE. Japonská firma na něm začala pracovat v roce 2014, o tři roky později pak vyšel první jím poháněný titul (Resident Evil 7) a od té doby na něm běží celé portfolio společnosti s jedinou výjimkou: Monster Hunter World, který stojí na starším enginu MT.
Sbírka her poháněných enginem RE se v podstatě bez výjimky dočkala komerčního úspěchu – čtyři tituly ze série Resident Evil prodaly dohromady téměř 40 milionů kopií, Monster Hunter Rise našel přes 13 milionů nových majitelů a zapomínat nesmíme ani na Devil May Cry 5 s více než 7 miliony prodejů či na aktuální Street Fighter 6, který zatím udal 2,5 milionu kusů.
V Capcomu však nehodlají v opojení úspěchem zaspat dobu. Firma teď hlásí, že započala vývoj nové iterace svého enginu. Ponese jméno RE neXt Engine, zkráceně REX, a přinese především jedno podstatné vylepšení: Meshové shadery.
Existence meshových shaderů jako takových přitom není žádná převratná novinka, jejich první testovací verze spatřila světlo světa už před čtyřmi lety, ale masivnějšímu rozšíření technologie až doposud bránil prozaický fakt, že si na nich stojící hru nezahrajete na starším hardwaru – vyžadují grafický čip architektury Turing (či novější) v případě karty od Nvidie či RDNA 2 (nebo novější) v kartách od AMD. Jinak řečeno, série GTX 10XX a RX 50XX musejí z kola ven, stejně jako konzole minulé generace.
Potenciál technologie je přitom neoddiskutovatelný – drtivá většina současných her stále využívá starší vertexové shadery, kvůli kterým se vývojáři musí držet zkrátka při navrhování scén, jelikož vertexový algoritmus funguje tak, že grafická karta musí zpracovat kompletně všechny trojúhelníky (tedy včetně těch patřících objektům, které nejsou v danou chvíli vidět), než s nimi může provádět cokoliv dalšího.
Což znamená, že pokud chcete nějakým pokročilejším způsobem optimalizovat scénu, musíte ručně omezit počet trojúhelníků ještě předtím, než je karta zpracuje, nebo je naopak vyházet až ve chvíli, kdy jsou zpracované všechny. A to je značně neefektivní proces.
Řešení nabízí právě diskutované meshové shadery, díky kterým můžou vývojáři například dělit komplexní meshe do menších skupin trojúhelníků (tzv. meshlety), jejich zpracovávání pak rozdělit rovnoměrně mezi více vláken grafického čipu a snadno rozhodnout, co a kdy je potřeba zpracovat. Tato daleko flexibilnější technologie by ve výsledku měla být schopná nechat herní tvůrce budovat propracovanější a detailnější prostředí i postavy.
Capcom se chystá meshové shadery masivně využívat hlavně při tvorbě okolního prostředí, od čehož si slibuje zejména menší zatěžování grafické paměti, a tedy volnější ruce při stavění detailních herních světů. Zároveň ale dodává, že neostrouhají ani hráči se starším hardwarem, protože REX bude disponovat algoritmem, který by měl funkcionalitu meshových shaderů napodobovat za využití starších vertexových shaderů. Meshové shadery tedy budou možnost, nikoliv povinnost – což trochu připomíná jejich způsob využití v technologii Nanite z Unreal Enginu 5.
Zatím nevíme, kdy se nová technologie prožene na našich obrazovkách, ale pokud bude firma pracovat podle podobného harmonogramu jako při tvorbě RE Enginu, nějaký titul stojící na enginu REX bychom si teoreticky mohli zahrát někdy okolo roku 2026.