O to překvapivější je, že se online klíč nebude týkat Crysis 2. Zdá se, že distributor nechce riskovat osud velkého titulu tím, že by u něj zavedl tuto - ještě nedostatečně vyzkoušenou - metodu „ochrany“. Navíc, Crysis 2 migruje i na konzole a pokud chtějí tvůrci sérii na nových platformách zabydlet, je lepší vytvořit fanouškovskou základnu skrze multiplayer a teprve v budoucnu vytvářet bariéry. O negativní reklamě pro společnost nemluvě.
Poměrně jasně celou situaci s online klíči vidí producent Rick White ze Saber Interactive. „Podle mě je pro vývojáře výzva, aby vytvořil hru, která tohle nebude potřebovat. To teď chceme dokázat s Inversion. Dáváme vám multiplayer, dáváme vám kooperaci, zajímavý příběh a spoustu zajímavých prvků“.
White pokračuje: „To, čeho musíme dosáhnout, je zájem hráčů. Aby chtěli naší hru vlastnit kvůli tomu, že v ní mohou hrát s kamarády kooperaci. A příběh musí být kvalitní. Proč bych si kupoval hru, jejíž kampaň má šest až osm hodin? Pokud váš multiplayer nestojí za nic, pokud za nic nestojí kooperace a kampaň má šest hodin, proč bych vám měl dávat šedesát babek?“
Je to rozhodně zdravý názor. Ne snaha s již dosaženým omezovat zákazníka, ale prostě se víc snažit. Hudební průmysl se také musel adaptovat na nástup snadno šiřitelných mp3 a ne naopak. Cesta restrikcí je lákavá a rozhodně jednodušší. Jenže rozhodně není uživatelsky přívětivá.