Jakmile se ve skoro padesátiminutovém videu dostanete za Hockingovu poněkud povrchní analýzu Panama Papers, nastoupí už přímo mise, kterou Hocking označuje za nejlepší úroveň, jakou můžete v jakémkoliv Splinter Cellu zahrát. Hocking pracoval na Chaos Theory jako hlavní designér, tvůrčí šéf vývoje a scenárista, zatímco Bérubé byl level designér, a tak se asi nejvíce zasloužil o design mise Panama Bank.
Je úsměvné sledovat, jak se oba autoři rozpomínají na jednotlivé prvky, které do hry umístili. Jeden si vzpomene, že je na zdi kamera, jindy je přesvědčený o tom, že je v rohu, i když ten zeje prázdnotou. Nejcennější jsou ale postřehy ohledně designu. Kupříkladu první část úrovně prý byla nejtěžší na optimalizaci, za což mohla řada světel, která svítí kolem banky.
Hocking také zmiňuje, jak ho frustrovalo, že hráči s sebou posléze tahali desítky nábojů do pistole s tlumičem a mohli hru projít jen s její pomocí. Na to konto vyzdvihuje Metal Gear Solid V, kde má pistole s tlumičem malý počet nábojů, a tlumiče na zbraních se navíc opotřebovávají. Celkově jde o příjemné, uvolněné video, v němž dva vývojářští veteráni, kteří se po letech opět sešli v Ubisoft Toronto, rozpomínají na tvorbu hry a stále se jejím hraním baví.