Největším problémem při vývoji multiplayeru prý byla technologie samotná, protože multplayer studio nikdy nedělalo a nemá s tím zkušenosti. Jak se tedy zbavit lagu, který by zážitek ze hry kazil? Obzvláště u takto rychlé akce, která je téměř bojovkou? Předvídání. Vývojáři totiž vyřešili problémy s lagováním šalamounsky. Nečekají na dokončení animace, až se meč dotkne soupeřova těla. Jakmile vydáte pokyn k seknutí, jedou data přes servery a už se může počítat s tím, co to udělá.
zdroj: Archiv
Kratičká animace se nemusí zdát jako moc, ale vývojáři tím ušetří několik milisekund. A při tak rychlých soubojích, jaké v God of War vždycky byly, by i mírné lagování zážitek celkem pokazilo. “Teď jsme v tom schopni skrýt 100 - 150 milisekund lagu. Já už teď považuji lag za ten jediný problém,” řekl Glenn Fiedler, hlavní programátor síťového kódu. Aktuálně běží betaverze a hra vyjde až v první polovině března, takže vývojáři mají ještě docela dost času na vypilování technických nedodělků multiplayeru.