Ztraceno v procesu: Halo a legenda v prodeji
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: Halo a legenda v prodeji

28. 4. 2013 15:17 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Série Halo je hit, který se většině vývojářů nepodaří za celý život. Nejen to – Halo hry předznamenaly (velko)filmové vyprávění v AAA hrách a přinesly revoluci v online hraní. Geneze vzniku prvního Halo i depresivní historka vývoje druhého Halo jsou však příklady plné ustřihávání kruciálního obsahu obou her, ať už vlivem neschopnosti vývojářů, nebo tlakem distributora a vlastníka studia. Vítejte do dalšího dílu Ztraceno v procesu, ve kterém si tentokrát na příkladech zrušených částí her povíme o krizi, která celé sérii málem zlomila vaz…

Na počátku byla strategie

Pro detailní vypíchnutí důvodů, kvůli kterým vývojáři z Bungie museli zaříznout některé pozdější prvky, se nám bude hodit krátké seznámení se zárodečnou polévkou, z níž se série Halo vlastně vyloupla. Halo se do herních análů vepsalo primárně pro svůj živelný multiplayer (hlavně od druhého dílu) a filmově laděnou hru jednoho hráče.

Její akcent na animačky a epický sci-fi étos by se dokonce dal označit za duchovního předchůdce Mass Effectů i blockbusterů typu Call of Duty. Neméně důležitý je však i průmyslový kontext, totiž skutečnost, že Halo samo o sobě de facto prodalo první Xbox. Microsoft měl už od prvopočátku značný vliv na celé formování fenoménu Halo – svými formálními a žánrovými kvalitami totiž praHalo mělo být docela jinou hrou, přičemž na změnu došlo až na konto intervence Gatesovy korporace.

V prvé řadě mělo praHalo být real-timovou strategií, které na konci 90. let brutálně profitovaly (C&C série, StarCraft, Age of Empires) a Bungie samotné v tomto žánru přišlo s podstatnou novinkou jménem Myth. Myth ve své formě i přes odlišný žánr skrýval potenciál, který později naplno využilo právě Halo – byl totiž postaven na versatilním 3D enginu a lautr stejně mělo vypadat i strategické Halo. To znamená podporu bitek mnoha panáčků na 3D terénu, rozlehlé mapy (minimálně v terminologii stříleček na konci 90. let) a přítomnost pradědečka fyzikálních enginů k rozpohybování celé té krásy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Když se pak do celé situace vmísil Microsoft s tím, co se ukázalo být požadavkem na Xbox exkluzivní titul, přišla první výrazná změna - konverze na střílečku z pohledu třetí osoby pro PC a Mac (občas je k nalezení i tvrzení, že tuto změnu aplikovalo Bungie ještě před příchodem Microsoftu). Odtud byl pak už jen krůček k first-person střílečce exkluzivitě pro Xbox. Kvůli příliš étericky znějícímu názvu Halo pak Microsoft doporučil prazvláštní podtitul Combat Evolved a dílo bylo dokonáno.

Pre-Xbox verze Halo střílečky se odlišovala v celé řadě roztomilých drobností. Namísto ikonického Warthoga měl hráč jezdit Hummerem, hra by nabídka i měnící se podnebí, jak se o tom zmiňuje časopis PC Gamer z roku 2000. Detaily univerza Halo obsazovaly jinou vládu řídící lidstvo a celkově bylo jasné, že si s příběhovou stránkou Bungie po vzoru svých dávných sci-fi akcí Marathon zamýšlelo dost vyhrát už od počátku. V duchu reprezentace rozsáhlého virtuálního světa neměly chybět ani souboje na vodě, jak dokládá tenhle sympatický vodní člun.

V pohledu třetí osoby by pak titul naservíroval i zbraně, na něž nakonec došlo až o dva díly později, jako minigun, či na něž nedošlo vůbec, jako na lopatu místo odstřelovačky. Většinu zmíněného znázorňuje toto humorné video vycházející z verze před finální konverzí pro Xbox. Pro nás je však primárně zajímavé, že hra měla podporovat daleko větší souboje mnoha SPARTANů s mnoha Covenanty, tedy přesně v duchu svého někdejšího strategického já.

Obrázek zdroj: tisková zpráva

Problémy druhých dílů

Důvody rozdílu finální a pre-Xbox verze, nemluvě o odlišnosti od původních zápasů v RTS verzi, nechť si každý domyslí sám. Objektivně menší výpočetní kvality konzole se však nabízejí jako první a zřejmě nejpravdivější vysvětlení. Navzdory vystřiženému obsahu je totiž Halo dílem, jež kritice bezpochyby obstojí – a dá se slušně obhájit i teze, že jeho pozměnění nebo vynechaní finálnímu zážitku jenom prospělo. Leč jak ukazuje Halo číslo 2, veškeré uzurpované masivní bitvy nebo rozlehlejší scenérie možná mají i mnohem prozaičtější vysvětlení, než jen dramaturgii/kontrolu kvality nebo nelásku vůči konzolím.

Z praxe je možné považovat „syndrom druhých dílů“, kdy se vývojáři spokojí s přidáním „všeho více“, za poněkud přežitý a nebetyčně zjednodušující. I z poslední doby ostatně máme několik příkladů druhých dílů, jež jsou objektivně tím nejlepším dílem série. Halo 2 však po svém vydání bylo masivně kritizováno kvůli kampani, která jakoby končila předčasným vyvrcholením dávno před regulérním finišem.

Nejprve se počastujme pár zrušenými panáky a mapami, čímž si vytvoříme oslí můstek k tomu, kde se vlastně měly vyskytovat. Hra měla původně disponovat mapou a jednotkou Forerunner Tank nebo bossákem jménem Flood Juggernaut. Ten první se měl vyskytovat v Delta Halo předtím než byl Master Chief zajat Gravemindem.

Vývojáři, věrní své „awesome-rétorice“ rozeznatelné i na aktuálně chystaném Destiny, ideu Foretunner Tank popsali sofistikovanými výrazy jako „skvělý, věci hodně vybuchujou, silně svítí z malých okýnek, hodně rychle se hýbe“ a nepřeložitelným „awesomeness would ensue“. Ten druhý měl pak být dodatečným záporákem, s nímž by se hráč za celou hru setkal jen dvakrát.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tím se pomalu ale jistě dostáváme k celé pointě ustřihnutí podobně „božanských“ sekvencí v Halo 2, nevygradované hry jednoho hráče a snad i ztráty masivností v Halo: Combat Evolved. Paraxodem totiž je, že řada scén, jež se Halo 2 dají subjektivně vytknout, byla původně zamýšlena zcela jinak.

Naprosto směšná animačka z počátku Halo 2, kdy Master Chief sám o sobě pomocí covenantské bomby zničí jednu z nepřátelských lodí (aniž by hráč musel třebas jen zmáčknout X), byla totiž náhradou za zrušený herní level Covenant Ship, kde měl tentýž výsledek pramenit z hráčova boje na inkriminovaném hvězdoletu.

Stejně tak Forerunner Tank měl spojovat levely, jež byly ve finále propojeny dalšími pasivními animačkami. A dalo by se pokračovat více zrušenými pasážemi. Cílem jejich pozdní popravy byla snaha ušetřit vývojářský čas a stihnout drakonické datum vydání. Aby byla kafkovina celého vývojářského procesu završena absurdní pointou, dle vývojářů stálo vytvoření cutscén zhruba stejnou dobu, kterou by zabralo dokončení hratelných misí…

Obrázek zdroj: tisková zpráva

Tragédie třetího aktu

Ještě však není nejhůře. V Halo 2 totiž neabsentuje jen několik nahodilých misí, ale rovnou celý třetí akt hry, jenž měl dodat tak potřebné vygradování druhého dílu Halo. Detaily třetího aktu kampaně v herním kódu sice nejsou prakticky nijak dohádatelné, referují je však výpovědi vývojářů v komentářích z Halo 3 a další rozhovory.

Data nebo dokumenty někde jistě budou, pravděpodobně však dobře ukryté ve sklepě centrály Microsoftu hned vedle vraku z Roswellu a Archy úmluvy. I bez tvrdých důkazů si však stačí vyslechnout výpověď některých fachmanů z Bungie.

Jeden z vrchních pantátů vývoje, ironicky pojmenovaný Chris Butcher, celou situaci kolem zrušení finále Halo 2 nazval „tragédií třetího aktu“. Dle jeho slov mělo jít o převelice zábavnou pasáž hry, která slibovala z Halo 2 učinit titul „sedmdesátkrát zábavnější než Halo 1“. Sice to berme jako tradiční hyperbolu á la Bungie, Butcher však dodává, že klíčem k tomu byla řada vozidel a nových prostředí, které by se v Halo 2 vyskytovaly.

Levely by hráče „zavedly do velmi strašidelných míst“, obsahovaly by grafiku, která byla „totálně nevhodná“ pro Xbox a jejich stavba by „ve střílečce nedávala smysl“ (míněno zřejmě ve smyslu kulervoucí originality). Jistým bonbónkem pak byla i nutnost zahodit celý první engine Halo 2 (na němž byla hra původně oznámena a ukázána!), protože scenérie zobrazení na E3 byly prostě příliš mohutné. Především tím se vývoj prodloužil nejméně o rok.

Skutečnost, že si Butcher jen tak necucá fakta z prstu, dokládá i COO Bungie Pete Parsons, podle něhož tým musel „vyhodit spoustu věcí, které jsme chtěli ve hře mít“. Dokonce i scénárista Joseph Staten se k tomu vyjádřil slovy „Před Halo 2 jsme hrou mohli v tichosti zklamat (doslova“ fail in silence and in misery“) a nikdo by se to nedozvěděl. Ale s něčím tak velkým jako Halo 2 každému došlo, že jsme na konci ustřihli mise a přeskočili třetí akt. Pokud jde o mě, zklamali jsme skutečně spektakulárně.“

Jak už zaznělo, hra po skartování původního enginu cílila na nepříjemně brzké vydání, což i při drastických škrtech obsahu znamenalo, že třebas takový výše zmíněný Butcher vstával brzo ráno, usínal v jedenáct večer, sedm dní v týdnu a tímto způsobem vše táhl po několik měsíců.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Korporátní ctnosti

Dle mnohých ustřižená hra jednoho hráče uživatele silněji navedla na hru více hráčů. Ačkoliv to třebas i může být pravda, ustřižené mise Halo 2 především zpětně vrhají jisté světlo na zkrácený obsah Halo 1 a to, jak velkolepěji a svobodněji mohla celá série původně vypadat. Bez přílišného ukazování prsty nelze ze situace vinit nikoho jiného, než duchovního boha celé série, totiž Microsoft.

Nehledě na další zaříznuté Halo projekty, jako třeba zrušenou MMO Halo hru, se totiž požadavky distributora od exkluzivity pro Xbox přes hardwarové limity, které z toho pramenily, až po likvidaci celé třetiny singleplayeru v Halo 2, ukazují být naprosto vražedné, jde-li nám o herní a estetické kvality Halo her.

Bungie sice mělo svůj díl viny na problémech původního enginu Halo 2, avšak ultimátní porci másla na hlavě nese především jeho vlastník, který disponoval nemalými prostředky pro zajištění plynulého dokončení vývoje bez snížení kvalit produktu. Ač měl Microsoft dozajista i značný podíl na tom, že Halo vstoupilo do historie jako fenomenální akce a nikoliv průměrná strategie, historie prvních dvou dílů Halo her naznačuje, že každé jeho dobré rozhodnutí je ve stylu jin a jang. Zvláště v protikladu s nepříjemným pošlapáním výsledné kvality některých „méně důležitých“ aspektů hry.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ať už si o korporacích myslíte spíše to dobré nebo spíše to zlé, limitování herní svobody nebo kvalitního vyprávění, jak ho předvádějí první dva díly série Halo, je příkladem zasahování do vývoje, nad nímž pro rozporuplný výsledek rozum zůstává tak trochu stát.

Nejnovější články