Ztraceno v procesu: C&C Generals jako strategie mezi starým a novým světem
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: C&C Generals jako strategie mezi starým a novým světem

11. 5. 2013 15:26 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Další analýza vystřiženého obsahu se bude zabývat přesně deset let starou strategií Command & Conquer: Generals (archivní recenze z února 2003 zde). Pro dodnes perfektně hratelné „Generály“ je příznačný příklon k realističtější vojenské stylizaci, kterou o pár let později dovršily všechny ty Call of Duty a Battlefieldy. Ironií osudu se přitom Generals právě takovému zobrazení virtuální války původně měla obloukem vyhýbat – jak hru vývojáři zamýšleli a o čem to svědčí, právě to hledejte v dalším díle seriálu Ztraceno v procesu.

Mezi dvěma světy

V minulých dílech seriálu Ztraceno v procesu jsme se nimrali spíše v příběhu, než herních mechanikách. Dnes si to do značné míry vynahradíme, protože nás bude stejnou mírou zajímat hratelnost i stylizace. Ne snad, že by ani vyškrtnuté části kampaně o ničem nevypovídaly - obavy z přílišného identifikování hry s realitou reflektuje například zrušená mise pro GLA, v níž mělo dojít na příliš bujarý masakr civilistů. Perly vývojářského procesu Generals jsou však ukryty právě v tom, jak moc se pseudorealističnost podepsala (nebo chtěla podepsat) na pravidlech stejně jako na paletě nabízených jednotek.

Naším prvním a již tradičním zdrojem bude sám herní kód. Jeho opomenuté součástky jsou však poměrně dobře známé, jelikož byly z velké části užity ve fanouškovských modifikacích, v datadisku Zero Hour a povětšinou je slibovaly i preview uveřejňované rok před vydáním. Přesto si zpočátku rozebereme, jaký vliv měly mít původně vynechané prvky. A základní prvek, na který nakonec nedošlo ani v datadisku Zero Hour, je zajímání nepřítel. Což je zároveň mechanika, která se v real-time strategiích většinou neobjevuje ani dnes…

Nestřílejte, nevzdáváme se

Slibovala to lecjaká preview a důkazy prvku zajímání nepřátel nabízí i virtuální archeologie. Všechny tři frakce, tedy USA, Čína a GLA, měly k zajímání nepřátelské pěchoty využívat různé prostředky. Američané by stříleli flashbangy, zneschopněné pěšáky pak následně měli vozit do budovy Detention Camp, to celé s cílem odhalit nepřátelské jednotky. Flashbangy i žalář ve hře paradoxně zůstaly i po odstranění prvku zajímání, jenom sloužily jiným účelům.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Čína měla k dispozici „uspávací náboje“, vozila panáky do Propaganda Center a měla za to získat schopnost konvertovat ještě více nepřátel. Nakonec GLA zajímala panáky uspávacími šipkami (!) s cílem omezit sílu protivníka na třetinu. Budova GLA jménem Prison byla (oproti zbylým dvěma) zcela odstraněna. Naproti všeobecnému přesvědčení, že POW Truck měla pouze USA (často se totiž objevil v modifikacích), vlastnily svou variantu i zbylé dvě strany – a jak vidno, ta čínská se nakonec dostala do hry jako jednotka Listening Outpost.

Relativně originální, v zásadě realistický, ale ve svém jádru vlastně zbytečně složitý a totálně vykonstruovaný prvek se nakonec ve hře objevil pouze jako generálská schopnost vyšších úrovní (tedy ve formě toho, co měla být konečná odměna za piplačku s flashbangy/uspávacími střelami). Na zajímání jako takové nedošlo a majorita mainstreamových real-time strategií na tuto možnost dodnes kašle - včetně Company of Heroes, která se snaží o jakous takous věrnost historickým reáliím.

Čímž se dostáváme k druhé ukázce „lenosti“ vývojářů z EA Pacific, totiž mechanice různých generálů, kteří měli hráčům poskytovat unikátní jednotky a vlastnosti. Tento systém se nakonec přece jen objevil v Zero Hour, leč došlo na něj třebas i ve zmíněné Company of Heroes a (svým způsobem) ve World in Conflict. Zde naopak nezbývá než poplácat EA Pacific po zádech. Do jablka jménem Generals jsme však sotva kousli.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jak hluboko vede králičí nora

Nebudeme nyní Generals vyčítat celou sérii dalších, marginálnějších příkladů vystřižených prvků a jednotek. Několik málo pikantností však výborně poslouží k ilustraci určité zmatenosti vývojářů v tom, kam Generals chtěli v průběhu vývoje směřovat – protože čím více zabředáme do ustřižené výzbroje, tím více se vytrácí původní spíše-realistická stylizace hry, realističtější výzbroj, i finální radikální odlišnost všech tří frakcí.

Hned první obrázky Generals třebas obsahovaly archetypální jednotku Mammoth Tank, zrovna tak vývojáři experimentovali s tradičnějšími formami zisku surovin – USA například měla běžný Supply Truck oproti vrtulníku, čehož později využili (nejen) vývojáři skvělé modifikace Shockwave.

Do stejné kategorie moddery užívaných prvků patří i budovy Tomahawk Storm nebo Cruise Missile Silo, které měly patřit prapůvodnímu generálovi se specializací na superzbraně. Ne náhodou jde vlastně o variace superzbraní GLA a Číny – zde se hranice mezi všemi třemi frakcemi a jejich odlišným herním stylem opět o něco stírají.

Můžeme pokračovat i zrušeným letištěm GLA, prapůvodním zdrojem energie GLA pocházejícím z větrných mlýnů (jinými slovy, GLA měla mít elektřinu i letadla jako zbylé frakce), nebo obskurní antickou budovou, u níž není lautr vůbec jasné, jaký měla smysl. Pro jejich detailnější výčet navštivte tenhle link – najdete třeba důkaz o tom, že v kampani Zero Hour mělo být původně více než pět misí pro jednu frakci (lenoši!).

Zhruba ze stejné doby jako Mammoth Tanky pochází i původní, zcela odlišný design amerických jednotek. A tak se zde objevuje prapůvodní War Factory, původní verze Detention Camp nebo model Crusader Tanku, který lze upravit na vznášející se verzi.

U všech tří si nelze nevšimnout zlatavé barvy, která v C&C univerzu tradičně patří frakci GDI z tiberiové odnože, stejně jako celkově čišící futurističtější atmosféry. Jako bychom se s každou další ustřiženou jednotkou víc a víc vzdalovali věrnějšímu pojetí reality a směřovali do náruče ujetého komiksu. Definitivně se však do jeho luhů a hájů dostavíme až nakonec po opuštění herního kódu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jak totiž dokládají artworky pocházející z éry prvotního vymýšlení příběhu a zasazení Generals, hra byla zamýšlena velmi blízko totálně šílenému „camp“ pojetí na způsob Red Alertu 2. Namísto Číny jsme například měli dostat frakci jménem „Khan“ (protože „nájezdníci“ 21. století zjevně zbožňují historické postavy století dvanáctého!), jejíž přepálené jednotky obsahovaly plamenometnou věž jak z Mad Maxe nebo ujetou nájezdnickou káru.

Kromě nich neměli chybět ani Rusové s jednotkou Tzar Land Ship alias jezdící bitevní lodí (na níž ostatně došlo v Red Alert 3) a opět by se dalo pokračovat (byť ne tak dlouho, konceptů je jen několik). Co tedy celý ten postupný příklon naoko-realismu vypovídá o stavu Generals i žánru RTS?

Inovace za zenitem?

Ať se nám to líbí nebo ne, historii her (a obecně mnoha médií) lze do značné míry číst jako sled postupného přiklánění se k větší „realističnosti“. Rané hry ze své podstaty nedovolovaly jakoukoliv realističnost. I kdyby programátoři PONGu chtěli, nedovedli by do hry implementovat diváky, komentátory a nosiče vody. Původní zjednodušené a úletové nápady se však postupně přejedly a přišel čas na dekonstrukce alias střízlivé pohledy na herní světy i pravidla.

Finální verze Generals sice není vrcholně realistickou hrou, rozhodně je v ní však čitelný vývoj směrem od Duny 2 a StarCraftu blíže ke hrám jako je R.U.S.E. nebo World in Conflict. Nikoliv náhodou je ostatně pružný engine prvních Generals i dnes předmětem vizuálně pozoruhodných modifikací, od parodických po jednu, co by s přimhouřením očí obstála vedle mnohem mladších strategií. A ačkoliv hry ještě ani zdaleka nejsou v éře bezproblémového zacházení s realistickými prvky, přinejmenším je takový postup obohatil o nové nápady.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Neznamená to však, že je taková realističnost vhodná k tak komplexnímu žánru jako strategie. Pro uchopení vývoje prvních Generals směrem od přestylizovanosti k realističnosti je třeba nezapomínat na stav real-time strategií po roce 2003, kdy došlo k vydání Generals. Zatímco na přelomu milénia strategie platily za jeden z nejvýnosnějších žánrů, a existoval v nich prostor pro komerční úspěch i inovaci, po roce 2003 až do dnešních dnů strategie přinejlepším stagnovaly.

Zatímco éra před Generals vyplodila kultovní jména jako Age of Empires, Warcraft, StarCraft, Homeworld nebo dvě paralelní série Command and Conquer (a mnoho, mnoho napodobovačů), v dekádě po Generals se o průlom pokusila sice pozoruhodná, komerčně však nepříliš výnosná jména jako World in Conflict nebo Company of Heroes.

Homeworld 2 dorazil na konci roku 2003 a od té doby jeho koncept kopírují spíše budgetová studia. Red Alert 3 i navazující díly tiberiové série ani zdaleka nenaplnily očekávání vyvolané staršími díly Command & Conquer, a to přišly s ledajakými psími kusy.

World in Conflict nakonec své vývojáře přinutil vyjídat drobky po ostatních studiích a opustit své milované strategie. StarCraft II těží spíše z popularity prvního dílu. Generals 2 se nakonec změnila na „free-to-play cosi“ a Company of Heroes 2 zůstává ojedinělým pokusem o inovaci… Přičemž tím nám výčet áčkových real-time strategií posledních let vlastně skončil.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Strategickým prvkům se daří, dokonce se probojovaly i do Black Ops 2, ale čistých zástupců žánrů by se jeden nedořezal. Ať už je důvodem změna nálad zákazníků, prodražující se vývoj „realističtějších“ her nebo cokoliv jiného, první díl C&C Generals zůstává hrou, která svou původní i finální podobou reprezentuje přechod ze staré, mimózní ale zlaté éry real-timovek do nové, vizuálně opulentnější leč přesto na zástupce nepoměrně chudší doby.

Nejnovější články