Tvůrce The Last Express, Jordan Mechner, transformoval herní průmysl hned dvakrát, pokaždé titulem jménem Prince of Persia. Poprvé zkraje 90. let první iterací této značky, podruhé o víc jak dekádu později hrou, která přišla s obracením času a jen tak mimochodem dala vzniknout videohernímu parkouru a sérii Assassin's Creed.
O to kuriózněji působí informace, že Mechnerův projekt stojící mezi oběma hity byl komerční propadák. Přitom se ale není úplně čemu divit, protože vývoj The Last Express zabral neuvěřitelné čtyři roky. Dnes je něco takového normální, ale v 90. letech šlo doslova o maraton.
The Last Express popisoval příběh jako od Agathy Christie – hráč z pohledu první osoby procházel vlakem a snažil se přijít na kloub úvodní vraždě skrze sérii rébusů a dialogů. Vlak po trati pádil v reálném čase, byť šestkrát urychleném, na dohrání tedy zbývala omezená doba. Ale pozor – čas byl v The Last Express značně relativní pojem! Mohli jste hodiny přetočit i nazpět a vydat se v celém nelineárním příběhu jinou cestičkou kupředu.
Všechny novoty The Last Express se ale před zraky hráčů úspěšně ukrývají pod slupkou klasicky vypadající 2D adventury, žánru, kterému v roce 1997 začínal pomalu zvonit umíráček. Kdo nemá vyloženě úchylku na detektivky anebo není zoufale zamilovaný do atmosféry klasické luxusní železnice a neusíná za zvuků ambientních vlakových videí, nejspíše s The Last Express brzy ztratí nervy.
Navzdory revolučním nápadům se není čemu divit, že k sobě titul nepřilákal masové hráčstvo, které by obhájilo drahý vývoj. Producenty z Interplay mělo už v roce 1995 napadnout, že hru nejspíše neprodají v dostatečném počtu kusů. Přesto jde o nesmírně inspirativní hru – inspiroval se v ní koneckonců i sám Mechner, když o několik let později vyvíjel obracení času v novém Princovi.
„Mechanik z budoucnosti“ je tu víc. Navzdory klaustrofobnímu zasazení lze například na The Last Express nahlížet jako na jednu z raných open-world her, a to díky podivuhodné nelinearitě příběhu. Totéž platí i o vlivu reálného času. Jistě, časově omezené questy jsou dnes v mnoha hrách běžným úkazem, ve věku Dooma a Daggerfallu ovšem takové autorské rozhodnutí chtělo odvahu.
Mechner tedy v roce 1997 rozhodně přišel s celou řadou inovací. Jenže herní svět pro ně v této podobě ještě nepředstavoval úrodnou půdu.
Osmisetstránkový scénář a desítky různých konců hry jsou pramálo platné, pokud samotná hratelnost nepřitáhne spoustu hráčů. A The Last Express v tomhle ohledu v roce 1997 neměl o nic větší šanci, než jakou by měl roce 2020.
Snad kdyby hrdina méně často mluvil a o něco častěji střílel z kvéru či prováděl nějaké prostorové rébusy ve třetím rozměru, mohlo by to nalákat více hráčů. Anebo kdyby sice často mluvil, ale za dialogy by se ukrývala nějaká jiná mechanika, tak jako v Disco Elysium.
Bohužel, inovace v The Last Express nešly ruku v ruce se svižnější hratelností. Zdejší nápady tak byly buďto zapomenuty, anebo recyklovány ve zcela jiném kontextu.