zavřít

Vývojáři Metro: Last Light jsou hrdinové, zní od Jasona Rubina

Windows PlayStation 3 Xbox 360

- Téma autor: Ladislav Loukota Komentáře: 0

Autor série Crash Bandicoot, zakladatel studia Naughty Dog a poslední před-krachový prezident THQ Jason Rubin přinesl pro web GamesIndustry svědectví o heroickém, takřka osudovém zápolení vývojářů Metro: Last Light v ukrajinském studiu 4A Games. Týmu házelo klacky pod nohy leccos od mrzkého rozpočtu po "iracionální požadavky" samotné THQ. A právě proto si 4A dle Rubina zaslouží náš neskonalý obdiv.


Zkraje nutno podotknout, že Rubin se stal šéfem THQ až v rámci snahy udržet krachující společnost v provozu – dle GamesIndustry však už tou dobou bylo na spásu pozdě. Právě pohledem kapitána stojícího na potápějícím se parníku Rubin komentuje kafkovský boj 4A Games – a začíná už u titěrného rozpočtu celé hry, který byl údajně „méně než někteří konkurenti utratí za animačky, sotva 10 procent toho, kolik za vývoj her utratí největší z nich“. Od finanční stránky se pak odvíjí i další bizarnosti.
„Celé studio 4A by se snadno vlezlo do posilovny v kancelářích EA Los Angeles. A přesto zadupává hodnocení Last Light na Metacritic do země Medal of Honor: Warfighter. Jakkoliv fantastický byl BioShock Infinite, jeho vývojáři dostali tolik financí, o kolik si řekli. Mezitím vývojáři ve 4A Games seděli na rozkládacích židličkách, rameno na rameni, působíc spíše dojmem školní jídelny než vývojářské společnosti,“ předbíhá se Rubin s popisech, srovnáváních a alegoriích.

Dále pokračuje rozvernými detaily o kyjevských výpadcích proudu, kvůli nimž si 4A museli pro (tradičně hektické) dokončování hry nechat nainstalovat záložní generátor energie, popřípadě se neméně žertovně zmiňuje o vypadávajícím ústředním topením. „Následně lidé ve 4A pracovali v bundách a měli problém s mrznoucími prsty, protože teploty byly u bodu mrazu. Tedy, pokud zrovna nesněžilo a neuvízli kvůli neodklízení sněhu veřejnými službami na několik dnů doma.“

Popisované problémy 4A však nesouvisely jen s tím ošklivým, nefunkčním a nám pyšným středoevropanům tak obrovsky vzdáleným ukrajinským prostředím, nýbrž i s posledními záchvěvy THQ. „Kdyby 4A dostali větší rozpočet, pracovali v méně šíleném prostředí nebo nepromarnili rok snahou splnit iracionální původní podmínky THQ, totiž narvat do stejného rozpočtu a časového okna i multiplayer a kooperativní režim (!), a nemuseli by v posledních měsících vývoje hledat nového vydavatele, jakou hru by nakonec vytvořili?“

Rubin se nutně nesnaží ovlivňovat kritiku hry (alespoň to v úvodu tvrdí), spíše mu jde o to popsat „neznámý příběh“ v pozadí vývoje Metra: Last Light. Proč je to dle něj důležité? „Pokud vás zajímá vývoj her, musíte se i více zajímat o finální produkt. A proces a boj vývojářů se pak stává součástí celého příběhu. Je to jako u sportu, kdy fandíte outsiderovi, který neměl šanci, a nakonec proti všem očekáváním uspěl. (…) Myslím, že pozadí vzniku dělá hru zajímavější. Že byl Pelé asi nejlepším fotbalistou světa je zajímavé samo o sobě – ale ještě zajímavější je skutečnost, že se naučil hrát bos, jelikož si nemohl dovolit koupit boty.“


I s nemožností ověřit si Rubinovy popisy na vlastní oči je samozřejmě malinko zjevné, že občas zjednodušuje, či rovnou přehání. Romantická přirovnání se schovávají v každé druhé větě. Například u fráze s nízkým rozpočtem tak nějak opomněl dodat nižší finanční náročnost a cenu práce ve středovýchodní Evropě. Taktéž letmé pátrání odhalí, že ačkoliv kanceláře 4A nevypadají zrovna novátorsky či nedej bože pohodlně, k Rubinovým popisům div-ne-slumu mají přece jen daleko. Přesto je Rubinova snaha vytáhnout na světlo světa ukrajinské vývojáře a vykreslit je ve srování s velkými studii jako vítěze, veskrze sympatická.

Netrvalo dlouho, a v komentářích se pod Rubinův článek vyjádřil i Andrew Prokhorov, kreativní ředitel ve 4A. "Pracovali jsme pro THQ po deset let a Jason je jediný prezident společnosti, který nás navštívil. A to hned druhý týden po nástupu. Mějte na paměti, že na záchranu THQ měl jen čtyři měsíce. Tudíž to jaksi nevyšlo."

Prokhorov dále více méně potvrdil Rubinova slova, poděkoval mu jeho publikování, leč sám také dodal, že i 4A samotní chtěli k Metro: Last Light udělat multiplayer, ač až dodatečně (s čímž THQ nesouhlasilo). Prokhorov navíc trochu zmírnil romantické tendence Rubinova textu kapkou post-komunistického pragmatismu, dost podobného reakci kohokoliv, o kom někdo jiný tvrdí, že je to chudák: "Zasloužíme si hodnocení, jaké máme. Zákazníkovi je ostatně jedno, v jakých podmínkých jsme pracovali. A to je SPRÁVNĚ. Nepotřebujeme žádnou shovávavost."

Rubinův celý článek je v původní verzi k přečtení zde. Rozhodně v něm najdete i některé další "veselé historky z natáčení" – včetně jedné, v níž Rubin chtěl vývojářům nakoupit nové židle, což se nakonec ukázalo jako nerealistický cíl jednak pro nutnost jet pro ně do cizího státu, a druhak protože by se nevešly do kanceláří 4A Games...

Tagy: wtf vývoj

Zdroje: GamesIndustry International

Kupte na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.