Téma

Uzrála doba pro vznik velkých herních archivů?

23. 8. 2015 16:45 | autor: Ladislav Loukota |

"Pro svou samotnou podstatu je digitální informaci možné jak velmi snadno zachránit, tak i o ni přijít navždy," říká pro web Ars Technica Jason Scott, zakladatel stránky Internet Archive, na které lze najít tisíce starých videoher, hratelných jednoduše skrze internetový prohlížeč. Málokdo učinil pro archivaci starých her více než on. I podle Scotta však ta pravá archivářská robota teprve přijde. Paradoxem současného multimiliardového herního průmyslu totiž je, že jen zřídkakdy myslí na zadní vrátka a znovuhratelnost her v budoucích dekádách. Bude přespříští generace moci okusit dnešní hry? A je to vlastně důležité?

Historie mizející pod rukama

Působí to skoro jako prokletí vyspělé technologie – zatímco stovky let staré knihy a desítky let staré filmy lze dnes zpřístupnit během několika sekund na internetu, či maximálně několika hodin v klasickém archivu, u her je něco podobného mnohem náročnější jak z právních, tak i technických důvodů. Honba za stále rychlejšími a lépe vypadajícími hrami by ovšem mohla vyvolat dojem, že hry starší více než několik poslední let jsou přežité. Překotný vývoj ovládání, grafiky i principů hraní skutečně mnohdy ukazuje, že co bylo zábavné v roce 2000, už může dnes působit mimořádně těžkopádně.

Ať už však pro mimořádné kvality jejich extrémně úsporného kódu, pro možnost sledovat vývoj žánrů či pro pouhé vyjádření respektů vůči starým hrám a jejich tvůrcům by výdobytky minulosti neměly zůstat zapomenuté. "Rozhodně chápu, že se na to lidé podívají a pomyslí si, že zachování herní historie je nějakou do nabubřelou kravinou... Že je to zbytečné, triviální téma," řekl dále Scott, "ale lidstvo je chudší, pokud nezná svou vlastní historii. A je jedno, jestli se bavíme o hrách nebo občanských válkách, dálnicích nebo vládních machinacích. Pokud neznáte historický kontext, činíte horší rozhodnutí a opakujete stále tytéž chyby."

Třeba pro pochopení významu některých starých her - a platí to i pro jiná média - je třeba znát dobový kontext. Dnešní hráč například může vnímat první StarCraft jako vcelku běžnou strategii, avšak bez znalosti jiných podobných titulů své doby těžko pochopí, proč se zrovna jí podařilo dostat se do podvědomí. Leckdo vám možná řekne jména dalších úspěšných strategií druhé poloviny 90. let, a možná si je mnohdy budete moct i zahrát. Ale vzpomenout na méně úspěšná jména od triviálního Windowsem 95 prokletého This Means War po domácí počiny jako Paranoia I a II, a dokonce se jich dotknout, to je už jiný level náročnosti. Genialita dodnes pamatovaných her bez srovnání s jinými tehdejšími nápady (či jejich absencí) pak notně upadá do pozadí.

Zachování starých her ale není jenom údělem činěným z principu - vypíchnout lze hned několik praktických důvodů. Už více než pět let je významným subžánrem indie scény sázka na nostalgii po 80. a 90. letech. Designéři podobných titulů musejí čerpat inspiraci i z něčeho jiného, než jen svojí paměti. Vzpomenout lze i na módu HD remaků, které mnohdy sahají až do 90. let a bez původních dat tehdejších her se už neobejdou. Jeden z nejoblíbenějších remaků tohoto roku, HD verze Heroes of Might and Magic III, přitom vyšel bez svých kultovních datadisků právě z toho důvodu, že se kamsi ztratily právě jejich kódy.

Podobných příkladů přibývá. O téma degradace dat a možnosti ztráty původních materiálů se otřel i remake populární adventury Grim Fandango. ani střílečka No One Lives Forever se zatím kvůli nejasné situaci s právy na ni nemůže dočkat svého znovuvydání. S každým podobným zádrhelem se pak zvyšuje šance, že se původní data ztratí v nenávratnu. Když se však na problematiku archivování zaměříme ještě podrobněji, vyplyne, že jenom pravidelně zálohovat staré zdrojáky pro zachování okna do minulosti nepostačí.

Spása v pirátství?

V první řadě data samozřejmě prezervuje stoupající počet herních historiků, potažmo archeologů. Občas i doslova. Někdy pracují na univerzitách, někdy jde jednoduše o jejich koníček, a někdy vše spojí s byznysem, jako jsou například muzea arkádových her. Práce staré generace nadšenců jako je Scott je ale dne po dni stále náročnější – nové hry a jejich systémy jsou totiž stále více komplexnější. Shamus Young se pro Escapist zabýval technickými potížemi budoucího emulování operačních systémů, jakéhosi zítřejšího hypotetického Windows XP Boxu, na kterém by běžely ani ne deset let staré hry.

zdroj: youtube.com

"Existuje více než 40 různých druhů knihovny D3DX pro DirectX9 a ještě mnohem více pro 10 a 11. Každá hra, která používá pomocnou knihovnu D3DX se linkuje ke specifické verzi,“ píše Young, pokračuje přívalem technických detailů, a vše zakončuje chmurnou vyhlídkou. „Kdokoliv, kdo bude v roce 2025 vytvářet ‚Windows XP Box‘ bude muset tohle všechno emulovat.“

K tomu připočtěte rozdíly plynoucími z kompatibility jednotlivých ovladačů a rozdílným hardwarem jako kartami AMD vs. NVIDIA. Problém zjevně nemají jenom hry na počítače, ale i konzole, kde je zpětná kompatibilita obvykle garantovaná ještě daleko méně. „Jasně, občas (Sony a Microsoft) znovu vydají velkou AAA hru. Ale pokud si nemyslí, že vydělá, nebudou se obtěžovat jejím dolováním. Což znamená, že spousta her nakonec přestane existovat.“ končí Young.

Paradoxně největší sázkou na udržení herní historie při životě jsou tak herní piráti a pololegální nadšenci do abandonware. Jejich snahy ale stěží mohou plodit ovoce využitelné oficiálními muzei a dalšími institucemi. Současné protipirátské zákony a postupy v čele s The Digital Millennium Copyright Act totiž celý proces zachování dnešního softwaru zrovna nezjednodušují, a to jak na technické úrovni nutností mnohdy integrálně vbudovanou emulovat protipirátskou ochranu, tak i na úrovni zálohování dat.

zdroj: YouTube.com

„Kvůli tomu, jak DMCA ruku v ruce s korporátními rozhodnutími řeší tuhle situaci, nemůžou instituce správně fungovat. Knihovna nemůže grabnout hru z konzole nebo něco podobného,“ říká Henry Lowood, herní historik ze Stanfordské univerzity, který se zabývá záchranou komplexnějších herních světů.

Scott s ním souhlasí v tom, že především velká jména herního byznysu se nechovají k otázce archivace zrovna nejvlídněji. „Zničit hotovou práci (po vydání hry) a přesunout se k dalšímu projektu pro ně nenese žádná negativa.“ Není tomu tak samozřejmě všude. "Zdrojáky a assety našich her držíme na interním serveru v tzv. code repository. V případě Space Engineers vlastně ještě i na GitHube, kde jsou volně ke stáhnutí," říká Marek Rosa z Keen Software House. Taktéž Tomáš Nawar z Madfingeru na dotaz odpověděl s tím, že na interním serveru zálohují všechny verze her, které kdy udělali.

Situaci tedy zjevně nelze zobecnit na celý herní průmysl. Při jeho velikosti je však stále ale nasnadě, že podobnou pečlivostí zřejmě nebude oplývat úplně každé studio, zvláště tvoří-li na zakázku většího vydavatele a nikoliv vlastní projekt. Ještě více než dnes tak bude v budoucnu důležité přimět ke spolupráci i samotné vývojáře, respektive jejich chlebodárce. „Když spolupracujete se společnostmi, často vše rozhoduje nalezení jediného místního nadšence, s nímž spolupracujete,“ říká Dag Spicer z Computer History Museum. Ten popisuje, jak jeho snaha o záchranu původního kódu Mac Paint nakonec skončila na mrtvém bodě a až seznámení s kamarádem Steva Jobse pohnulo ledy. „Jobs nakonec poslal mail o jediné řádce, kde řekl, že je to dobrý nápad, a do druhého dne bylo vše vyřízeno.“

World of WarCraft: Warlords of Draenor zdroj: Archiv

I pokud by však došlo na výjimku ze zákona, která by usnadnila archivování dnešních her podobně jako je to možné u softwaru starého, zachovat celý zážitek dnešního hraní je další rébus archivnictví. Na vině tomuto není nic menšího než dnešní pestrá paleta všemožných hratelností.

Více než jen data

Vydávání her bylo kdysi snadné. Vývojáři dali během několika týdnů nebo měsíců nevelký počet assetů, propojili je kódem a finální produkt pak vydali na pevném médiu. Bylo tak možné najít řadu starých her například na půdách či ve sklepích, kam lidé odložili staré kusy nepotřebného hardwaru. Scott tomuto neúmyslnému způsobu archivace trochu neobratně říká "náhodné neúmyslné archivování." Smrt fyzického média určeného výhradně hrám, ať už jde o cartridge starých konzolí nebo CD v modernější krabicové verzi, to ale změnila.

Dnes jsou však i indie a zcela singleplayerové hry velmi často ověnčeny celou řadou přídavků, jež jsou k dispozici až po vydání. Možná máte doma krabicovou verzi některého z posledních dílů Call of Duty či třeba Mass Effectu, máte ale na pevném paměťovém médiu i všechna DLC vydané až po vydání hry? Piráti mezi čtenáři se teď jistě souhlasně zašklebí, trablům s archivací jejich verze jsme se však už věnovali. Je navíc otázkou, zdali vlastně archivovat jenom poslední verzi hry, jak velí první instinkt. Takoví fanoušci Star Wars Galaxies by o změně své hry mohli dlouho vyprávět.

A i pokud přitom máte samotné data, u další velké kategorie her - výlučně online titulů - prakticky nelze garantovat, že bude za několik dekád možné emulovat jejich herní zážitek. „Jako příklad používám FarmVille, protože ať už se vám to líbí nebo ne, jde o historicky důležitou hru a lidé ji budou studovat,“ říká Frank Cifaldi pro Ars, „Uchovat offline hru je vcelku snadné, ale jak uchováte FarmVille, titul neustále updatovaný? Zachováte verzi z nějakého jednoho dne? První verzi? Je vůbec možné zachovat jenom kód a docílit tím zálohy celého zážitku?“ Tím narážíme i na lidský element. Pokud nebude zachovanou verzi World of Warcraft v roce 2050 brázdit celý řada podobných hráčů (nebo umělých inteligencí), nabídne taková verze sotva poloviční zážitek oproti dnešnímu stavu.

Farmville zdroj: wikipedia

Jednotliví dotázaní to chtějí řešit různými prostředky včetně jakéhosi Lowoodova virtuálního skanzenu zabydleného herci. Tedy, samozřejmě v hypotetické vzdálené budoucnosti. Snad díky Moorovu zákonu a doposud netušeným možnostem budoucích počítačů nebude takový problém zahrát si deset let starou hru v roce 2025, jak postupuje Young. Ale co za dalších 20 let? Nebo 40 let? Co sto let po jejím vydání? „Pokud chcete vědět, jak se nějaká hra v roce 2014 hrála, potřebujete znát záznam jejího hraní v roce 2014,“ pokračuje LoWood.

Možná že zdaleka nejefektivější formou zachování mnohých herních zážitků, zvláště těch multiplayerového charakteru, jsou tak nakonec ironicky pasivní záznamy prostého hraní – tedy let's play a walkthrough videa. Nejen, že u nich mnohdy nechybí sociální element, ale zároveň je jim vlastní daleko jednodušší způsob archivace a přehrávání. Zatímco na hraní dnešních her v budoucnu bude pravděpodobně potřeba nějaký druh emulátoru zastaralého operačního systému tak, jako jsou emulátory potřeba na hraní starých her dnes, konverze videa je podstatně jednodušší.

Ať už bude ve střední a daleké budoucnosti vypadat hraní či sledování "starých" her jakkoliv, je skoro jisté, že zachytit esenci soudobých titulů v celé její škále bude nemožné. Snad je to přirozené - ani dnes nemá mnoho lidí šanci sledovat němé filmy ve stejných kinech a stejném kontextu jako v době jejich vydání. Na druhou stranu to působí neodvratná ztráta řady her trochu smutně. Herní médium každopádně dostoupilo do fáze, kdy archivářství her přestává vypadat jako hobby a stává se plnohodnotnou, komplexní problematikou, v níž se odráží to dobré i to horší z dnešního stavu herního byznysu.

Nejnovější články