"Opravdu doufám, že to hráči pocítí jako nový druh zážitku. Poslední dobou se objevilo tolik dalších her, které byly jenom o zdrhání před monstrem a podle mého to už řadu hráčů spíše nudí," shrnuje Grip poměrně negativně nárůst počtu vydaných indie hororů, mnohdy inspirovaných právě produkty jeho studia.
"Náš cíl v SOMA je proto přijít s nových zážitkem podobně, jako s ním svého času přišla Amnesia. Bude SOMA stejně strašidelnou hrou? To si nemyslím! Rozhodně ne ve stejném základním 'uteč a schovej se do skříně' stylu, který vyvolávala Amnesia, za to však nabídne hlubší, psychologickou a mrazivou úroveň strachu."
Co konkrétně si pod tím Grip představuje? Především odlišné pojetí monster. Prý nepůjde o klasické nepřátelské potvory jako třebas v Resident Evil nebo v Outlast. Uvidíme z nich velmi málo, tým si dává velký pozor, aby antagonisty neužíval příliš často. Většina z nich se ostatně objeví jenom ve dvou konkrétních lokacích, a navíc nebudou vždy nutně stát v záporné roli - občas bude hráč naopak potřebovat jejich pomoc. Právě paranoia ve dvojím přístupu k "potvorám" a zřejmě i jejich určitá sociálnost (viz ona dvě určitá místa, snad nějaká sídliště) mají být zdrojem hráčových obav.
Hlavním motivem hry je ostatně podle Gripa tajemství vědomí. Povzbudivě zní i jeho názor, že máme tu čest s jakýmsi neo-lovecraftovských přístupem k hororu. Zatímco Lovecraftovy příběhy ve 30. letech podle Gripa otáčely horor kolem soudobých objevů ve fyzice a kosmologii, SOMA obdobně pracuje s neurovědou, psychologií a výzkumem umělé inteligence. "Lovecraft monstra vytvářel na základě zjištění kvantové mechaniky, my se inspirujeme u pacientů s rozdvojenou osobností nebo u neurálních sítí."
V neposlední řadě budou monstra disponovat i vzájemně odlišnými pravidly přístupu k nim. Na některé z nich se hráč nesmí podívat, další je potřeba neslyšet a tak dále. "Nejen, že si nebudete jisti, jestli je stvořené nebezpečné či nikoliv, ale navíc si nemůžete být ani jistí, že se k němu přiblížíte správným způsobem." uzavírá Grip.
Celý rozhovor v mnohem delší podobě najdete zde. Gripovy nápady rozhodně zní zajímavě, osobně mi navodily vzpomínky na horor The Thing, který se jako jeden z mála rovněž snažil spíše o napodobení psychologického strachu, než o co nejhnusnější design co nejsilnějších potvor. Tehdy to ještě vyšlo tak nějak napůl, ale v režii dnešních technologií a harcovníků herních hororů by podobný přístup mohl mít mnohem vyšší šanci na úspěch. Uvidíme snad už brzy na PS4 a PC, po pěti letech vývoje by totiž SOMA měla vyjít ještě letos.