Subnautica – jak se z malé hry na tablet stalo openworldové dobrodružství pro miliony hráčů
zdroj: Archiv
Téma

Subnautica – jak se z malé hry na tablet stalo openworldové dobrodružství pro miliony hráčů

25. 3. 2019 13:52 | autor: Petr Poláček |

Čísla hovoří jasně: univerzálně „velmi pozitivní“ hodnocení na Steamu, 9/10 v recenzi na Games.cz, přes 4 miliony prodaných kopií na PC a konzolích. Subnautica je velmi úspěšná hra. Není to náhoda, nemůže za to žádný trend, propracovaná marketingová kampaň nebo masivní podpora Valve, Microsoftu či Sony. „Viníkem“ úspěchu hry jsou tvůrci z Unknown Worlds Entertainment, kteří od začátku věděli, co chtějí a nechtějí dělat.

Minecraft, ale pod vodou

Přestože se podoba i rozsah hry v průběhu vývoje měnily, základní cíle byly pořád stejné: vymykat se tematicky (proto podvodní dobrodružství); nepoužívat zbraně (čistý survival); nabízet emoce (jakékoli); vyhovět komunitě (implementací jejich nápadů).

Původní plán byl víceméně jednoduchý. V roce 2013 všude řádil Minecraft, tvůrci se tedy odhodlali udělat podobnou hru pro tablety a mobilní zařízení. Chtěli ovšem v moři ostatních her tohoto typu vyčnívat, proto se rozhodli hru zasadit do podmořského světa a zcela vynechat jakékoli zbraně. Tím začali. Mělo jít o titul, který zvládnou 4 vývojáři vytvořit a vydat za 6 měsíců. Skončilo to samozřejmě jinak.

První prototypy směřovaly ke konceptu kooperativního ovládání ponorky v podmořském světě. Tento plán velmi rychle padl, dokonce ani ne proto, že by to byla nuda. Prostě to nefungovalo, nedalo se to ovládat. Další verze už hráče (vývojáře) ovládat ponorku nechaly, ale tentokrát to právě byla strašná nuda, protože se ve hře nic nedělo.

Došlo na přidání situací a prvků, které vzbuzují emoce – když se s ponorkou hráč potopí moc hluboko, začne docházet kyslík, tlak se zvýší, ponorka se začne zaplavovat vodou. Bylo to dramatické, vyvolávalo to strach a stres. V té chvíli tvůrcům došlo, že právě emoce jsou další prvek hry, který chtějí zachovat bez ohledu na to, jaký bude výsledek. Podle nich šlo o jeden z prvků, které můžou hru odlišit od ostatních titulů podobného ražení.

zdroj: Archiv

V té době tvůrci stále plánovali, že podmořský svět Subnaticy bude procedurálně generovaný, že hra vyjde pro mobilní platformy, že hlavním prvkem bude upravovatelná ponorka. Podmořské prostředí tvůrcům fungovalo, všechny mechaniky s přežíváním, umíráním a vylepšováním ponorky, abyste se mohli ponořit hlouběji, fungovaly. Tvůrci ale stále neměli jasno, k čemu vlastně směřují.

Zatímco designéři a programátoři pracovali na prototypech, jejich art director vytvářel úžasné artworky. Problém spočíval v tom, že se jim hra vzhledem ani trošku neblížila. Šlo o prototyp s rudimentární grafikou a modely, který měl testovat mechaniky. Nic víc.

Krása podmořského světa a kouzlo jeho objevování ale z velké části závisí na vizuální stránce hry, což si tvůrci začali čím dál tím více uvědomovat. Rozhodli se proto zastavit veškeré práce na herních systémech i mechanikách a soustředili se jen na to, aby vizuální stránku hry v rámci dema pro PAX přiblížili co nejvíce artworkům.

Byl to formativní moment pro celý projekt i pro tvůrce. Báječný ohlas hráčů během PAX jim ukázal cestu vpřed. Nádherně zpracované podmořské hlubiny hráče uchvátily a některé z nich vyděsily. Hra v této podobě vzbuzovala emoce a tvůrcům bylo jasné, že mají v rukách něco zajímavého.

Změnili směřování celého projektu, když se namísto mobilních platforem zaměřili zprvu na PC, později na konzole, aby mohli nově nalezenou vizi podmořského survivalu realizovat. Rozšířili tým, naplánovali si nové prvky včetně craftingu a začali toto demo prodávat přes svůj web v rámci „earliest accessu“, aby získali alespoň nějaké peníze na další vývoj, protože se pomalu blížili situaci, kdy nebudou mít ani kafe.

Prodeje rozpracované verze hry se však ne a ne rozjet. Po zhruba dvou měsících tedy spustili skutečný early access na Steamu (prosinec 2014). Jenže situace se opakovala – kolem hry už sice fungovala vysoce angažovaná a dedikovaná komunita, byla však velmi omezená.

Prodeje nenaskakovaly, tvůrci byli nervózní. Snažili se proto šířit povědomí o hře s pomocí streamerů. Neměli prostředky ani produkt na to, aby zaujali velké streamery. Zprvu tedy nabízeli klíče malým streamerům, skrze jejichž vysílání se snažili oslovit jejich slavnější kolegy.

Podařilo se a nejvíce jim pomohl youtuber „jacksepticeye“, který Subnauticu vysílal několik týdnů v kuse, a to navíc ve formátu dlouhých videí. Jeho více než 21 milionů subscriberů a stovky tisíc sledujících u každého videa udělaly svoje. Early access verze Subnauticy se najednou začala prodávat, tvůrcům plynuly peníze, které je zachránily od krachu, komunita se rozšiřovala.

Úspěch v pravém slova smyslu však byl ještě hodně daleko – větší komunita totiž znamená mnohem větší nároky na updatování i opravování hry a implementaci prvků, které si přejí nejenom tvůrci, ale v prvé řadě právě komunita. Tvůrci z Unknown Worlds však právě tuto fázi, která trvala další tři roky, zvládli naprosto bravurně díky jednomu zásadnímu kroku. Zcela se otevřeli komunitě a byli na sto deset procent transparentní.

S penězi přichází velká odpovědnost

Tvůrci Subnauticy se skokově přehoupli z nepříjemného nedostatku financí do situace, kdy naopak nevěděli, co s penězi dělat. Naštěstí se nezbláznili a nezačali divoce realizovat své nejskrytější designérské sny.

Například do hry nepřidali multiplayer, o kterém přemýšleli od začátku. Subnautica vlastně měl být od začátku kooperativní zážitek, ale v průběhu vývoje tvůrci došli k tomu, že se chtějí soustředit na odladěný singleplayer, což hře zůstalo do dneška. Kdo chce hrát multiplayer, alespoň experimentálně, musí si stáhnout fanouškovský mod.

Co naopak tvůrci, s příjemným finančním polštářem v bance, začali důsledně praktikovat, bylo přidávání prvků, které chtěla komunita a které rozšiřují množství aktivit, jaké lze ve hře provozovat. Ručně vytvořený herní svět pod mořem se tak utěšeně plnil celou řadou nových prvků a mechanik včetně budování základny, která znamená bezpečí, nebo moon poolu.

Zjistit, co hráči vlastně chtějí, nebylo pro tvůrce složité, protože na to byli od začátku připravení. Ve hře byl už od první early access verze zabudovaný jednoduchý systém pro sbírání zpětné vazby, díky kterému mohli hráči hlásit cokoli, aniž by opustili hru. Stačilo pořídit screenshot, smajlíkem označit míru významnosti problému a případně přidat krátký popisek.

Všechny informace šly do trackeru, ze kterého si je tvůrci automaticky vytahovali skriptem podle četnosti výskytu jistých slov – nejčastěji se objevující problémy hned opravovali, méně časté nebo výjimečně se objevující zkoumali ručně.

zdroj: Archiv

Díky ve hře integrované detailní telemetrii také tvůrci měli a mají přehled prakticky o všem, co lidé ve hře dělají, samozřejmě anonymně. Viděli například, kde se nejčastěji pohybují, případně oblasti, kam by se rádi dostali, ale nebylo to možné.

Poznali takto, že by se hráči rádi podívali k obrovskému vraku na obzoru, který byl od začátku koncipovaný jako nedostupná oblast, vlastně jen billboard na obzoru daleko za herním světem. Nejdříve tvůrci přidali na okraj hranice radioaktivitu, později se ale dostali k tomu, že vrak pro hráče skutečně vymodelovali a zpřístupnili.

Díky telemetrii měli tvůrci detailní informace o tom, jaké předměty hráči craftují, v jakém pořadí pro to sbírají součástky, jak vlastně probíhá jejich postup hrou. Sledovaný je de facto každý předmět a tvůrci na základě dat mohli ladit distribuci kořisti, aby hráči dostávali v pravý čas ty správné předměty podle dat od desítek tisíc dalších hráčů. Postup hrou je proto v Subnautice nesmírně odladěný, i když se cíleně snažíte hru rozbít nebo v ní najít díry. Hodně štěstí, moc jich tam není.

Dalším zdrojem informací pro tvůrce je samozřejmě Discord, fóra na Steamu, oficiální fóra a tak dále. Pokud ale hovoříme o otevřenosti tvůrců vůči komunitě, nejvíce o tom vypovídá otevření vývojářského Trello kanálu komukoli, kdo chce sledovat, na čem vývojáři pracují nyní, co mají v plánu, co mají v backlogu.

Stejně tak autoři zájemcům umožňují instalovat a hrát aktuálně rozpracované verze hry na Steamu v rámci experimentální branche. Chcete si zahrát rozpracovanou a pravděpodobně zcela rozbitou verzi hry a poskytnout tvůrcům feedback? Budou z toho nejspíš nadšení. Komunita z toho nadšená je, protože zcela otevřený přístup vítá.

subnautica-full-release-vr-oculus-rift-htc-vive zdroj: Archiv

No příběh, no fun

Navzdory velkému úspěchu ale tvůrci cítili, že hře něco zásadního chybí. Hádáte správně, příběhová kampaň. Najali scenáristu a ve spolupráci s ním připravili lineární kampaň se spoustou eventů, které hráčům distribuují podle celé řady aspektů (třeba podle toho, jak hluboko se může ponořit, na jaká místa se dostane). Díky tomu hráči vnímají i papírově silně lineární příběh jako sérii nelineárních událostí.

V jednom průchodu zkrátka všechno neuvidíte, ani zdaleka. Perfektně to zapadá do celkové struktury hry, která svá tajemství odkrývá postupně, po kouscích. Při každém pokusu, i díky neustálým updatům, nabízí vždy něco nového.

Hra jako služba Herní vývoj jako služba

Označení „game as a service“ („hra jako služba“) se většinou používá pro tituly s dlouhou životností, kde hráči pravidelně platí za nový obsah, který tvůrci dodávají několik let, aby si udrželi komunitu, tržby a značku. Subnautica zatím taková není, možná nikdy nebude. Jednou jste si hru koupili, veškerý budoucí obsah už máte předplacený.

Že to není dobrý obchodní model? Tvůrci z Unknown Worlds si myslí něco jiného. Pro svůj titul si vymysleli označení „game development as a service“ („herní vývoj jako služba“). Věří, a zatím se jim to potvrzuje, že když budou plnit vůči hráčům svou vývojářskou službu, vrátí se jim to. V jakém smyslu? Tvůrci do hry něco udělají na základě feedbacku od hráčů, streameři to odvysílají, zpropaguje to nové funkce, tvůrci zároveň dostanou feedback, opraví chyby, prodají další kopie hry, streameři mají co vysílat a takto pořád dokola. Všichni jsou spokojení.

Ve stejném duchu hodlají tvůrci pokračovat při vývoji dalších dobrodružství ze světa Subnauticy, třeba Subnautica: Below Zero, která je nyní v early accessu na Steamu. Nadále se budou držet přístupu, který se jim osvědčil. Ze streamerů si udělají své obchodníky, nechají hráče, aby se jim dívali pod ruce, budou sbírat a implementovat jejich připomínky a přání. Zkrátka nabídnou své vývojářské služby hráčům, aby je pobavili, vystrašili a získali od nich peníze a věrnost.

Nejnovější články