Randy Pitchford je otráven posedlostí multiplayerem
zdroj: tisková zpráva

Randy Pitchford je otráven posedlostí multiplayerem

6. 4. 2011 12:17 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Šéf Gearbox Software se už asi oklepal z těžkého šoku, když mu zlí podřízení posunuli vydání Duke Nukem Forever a nyní se poměrně otevřeně vyjádřil k čím dál zřetelnější posedlosti multiplayerem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dle něj stojí za mnohými hrami, tedy jejich podobou, vydavatelé, kteří tlačí na určitý koncept. „Vydavatel uvažuje takhle – když do toho budu investovat, nevím jak bude vypadat výsledek, ale vím, jaká jsou čísla a chci mít to u zisku nejvyšší možné. On víceméně sází, jako v gamblingu. Je to chlapík přes peníze, u něj nehledáte tvůrčí investice. Dává peníze na stůl a chce návratnost. Pro něj je nejhorším scénářem, že je nedostane zpátky“.

Jenže dle Pitchforda toto uvažování vede k unifikaci her. „Zapomeňte na přímé vlastnosti a klady hry a na to, zda je spíše narativní anebo zaměřená na soutěživost. Odsuňte to stranou a zamyslete se nad seznamem komponent – kampaň, kooperace, počet hráčů, počet zbraní, délka kampaně. Pokud se omezíte jen na tuhle kostru, vzdáváte se možnosti dělat dobrá rozhodnutí. Proč se to děje? Protože největší blockbustery nabízejí něco od každého a pro každého. Někteří chtějí kooperaci a soutěž, někteří se chtějí ponořit do fiktivního světa.“ Dle Pitchforda, ale prostě top byznys vyžaduje kopírování úspěšného modelu a tedy implementaci prvků, které ke konceptu nepatří. Má i dobrý příklad.

Podívejte se na Dead Space. Má svůj strop, nikdy neprodá 20 milionů kusů. Nejoptimističtější hranice ježí kolem čtyř až pěti milionů. A pak přijdou cifršpióni a řeknou si – jak zvýším ten strop? A podívají se na hry s multiplayerem. Samozřejmě se mýlí. Místo toho by měli říct, že jsou s tímto stropem spokojení a snažit se mu přiblížit. Investovat do toho záměru, který u hry byl původně“. Tím Pitchford poukazuje na nepodařený a zjevně do Dead Space 2 nijak nesedící multiplayer.

Rozhodně nemůžeme říci, že by neměl pravdu. Zvláště FPS začínají připomínat prefabrikát, skládající se ze stejných komponent. Mnohdy multiplayer působí jako nutný přívěsek, i když leží síla hry někdo úplně jinde, třeba v kampani. Někdo se tomu dokáže postavit (Epic s Bulletstormem), někdo nechce riskovat a dodá i potřebnou výbavu, byť nijak oslnivou (Crysis 2). A všimněte si, že se multiplayer začíná objevovat i u her, které se zdály být ryze příběhovou a kampaňovou záležitostí...

Nejnovější články