Fanoušci už vědí, že Dragon Age II ta dvojka na konci moc nepřísluší, protože nešlo o pokračování v pravém slova smyslu, ale experiment hned na několika frontách. Rozdíly oproti Origins naznačují, že DAII měl být původně jakýsi spinoff, čili bastard zplozený z hlavní linie, který měl jít vlastní cestou, ale byl nakonec z jakéhokoli důvodu přebarven na pokračování. Dokazuje to nejenom mírně odlišné pojetí soubojů, ale hlavně struktura hry a jejího vyprávění. Klasické kontinuální vyprávění a postupný rozvoj byl vyměněn za hopsání v čase a retrospektivní vyprávění. Co tím chtěli tvůrci dosáhnout?
Jak v zajímavém článku na Gamasutře vysvětluje hlavní scénárista hry David Gaider, byl to experiment, který měl v první řadě umožnit vyprávění příběhu mnohem rozmáchlejšího charakteru, což by při lineárním pojetí hru neúměrně prodloužilo, nebo by to tvůrce donutilo k nerealistickým zkratkám. Gaider a šéf vývoje hry Mike Laidlaw prý navíc naslouchali stížnostem hráčů, kterým se v Origins nelíbila přílišná předvídatelnost hrdinského příběhu. Příběh DA II měl být tedy více temný, než hrdinský, měl být více osobní.
Jestli se to povedlo, nebo ne, na to panují různé názory. A Gaidera překvapuje, jak diametrálně se liší: „Jestli je na tom (reakce na DAII) něco překvapivého, pak je to míra polarizace jednotlivých reakcí. Naši fandové na Dragon Age spoustu věcí doslova milují a tento vztah se mění ve vášeň,“ říká Gaider a dovozuje pro sebe, že vášnivé reakce jsou lepší než apatie, než kdyby DA II nevyvolala žádné nebo vlažné reakce.
Gaider má samozřejmě pravdu, ale kdyby mírná kontroverze Dragon Age II nebyla podpořena slušnými prodejními čísly, tak by šéf scénáristického týmu hovořil jinak. Hovořil by o neúspěšném experimentu, hovořil by o tom, že cesta, kterou se vydali, nebyla správná – zejména ne s ohledem na původní hru. Rapidní změny v rámci úzce navazujících titulů málokdy hráčům vyhovují a málokdy fungují. Dokonce ani Mass Effect 2, který se herně od jedničky dost lišil, si nedovolil větší úpravu struktury příběhu, aby nedošlo k narušení dopředu naplánované linie vyprávění.
Netkví tedy úspěch herního vyprávění spíše v samotném scénáři a kvalitě napsaného, než ve zvolené struktuře? Nebude lepší, když se BioWare bude držet, svým schematismem proslulé příběhové šablony a zaměří se raději na to, jak ji co nejlépe vyplnit, než aby v rámci rozjeté série zkoušela experimentovat? Ne všem hráčům totiž retrospektivní vyprávění v DAII vyhovovalo a mnozí se doslova ztráceli ve složitém systému voleb a rozhodnutí, které se mohly projevit okamžitě, za dlouho anebo vůbec.
Tvůrci všechny tři výsledky mnoha voleb v různém poměru a bez zjevné logické struktury mixovali, a přestože Gaider specificky zmiňuje, že takový mix nesmí být divoký, aby se v něm hráči dokázali zorientovat, řada z nich právě toho v DAII schopna nebyla. Chyběla jim možnost ovlivňovat jisté situace ve hře spíše dlouhodobějším budováním role určité postavy, namísto jedné volby v dialogu někde pět hodin zpátky.
Pokud experiment s Dragon Age II tvůrcům pomůže, aby si ujasnili, jakým způsobem chtějí příběhy ze světa Dragon Age vyprávět, měl experiment cenu. Pokud se ale rozhodnout, že by i v další DA hře, která jistě brzy přijde a v BioWare se na ní stoprocentně pracuje, chtějí zkusit něco úplně nového, mohou čekat reakci nejenom roztříštěnou, ale spíše (logicky) nesouhlasnou. Na to, jak dlouho se na budování Dragon Age her v BioWare připravovali, jak dlouho stavěli celý svět, hrdiny, události a všechnu tu omáčku, totiž nakonec s celou značkou nakládají poněkud lehkomyslně.