Do Krakova můžete vyrazit za solnými doly, hrobkou královny Hedviky či fantastickým hummusem v místní židovské čtvrti. No a nebo můžete navštívit akci Digital Dragons. Herní konference ve stylu o chlup známějšího GDC nebo v Brně pořádaného Game Accessu se letos konala již pojedenácté. A protože jsem tou dobou byla akorát ve Varšavě, což je od Krakova, co by kamenem dorzucić, zdálo se to jako bezva nápad strávit dva dny posloucháním o tom, jak se vlastně vyrábí hry.
Kongresové centrum ICE, které navzdory svému jménu připomínalo těžkým vzduchem kambodžskou džungli, nabízelo nepřeberné množství přednášek. Bohužel, než aby organizátoři protáhli akci na tři dny, rozhodli se jednotlivé lekce zkrátit na 45 minut (a to včetně otázek publika) a spustit 7 souběžně běžících programů najednou. Ideální pro Hermionu a její obraceč času, pro obyčejného smrtelníka mnohdy extrémně těžká volba, do jakého sálu se podívat.
„Bloodborne je jako Disneyland!“
První dilema nastalo hned v pondělí ráno. Přednáška od Dominica Riemenschneidera o tom, jak zapojit znalosti z dějin umění do tvorby herních světů, se kryla s povídáním o postavách ze Zaklínače 3 a Cyberpunku 2077 od Pawła Saska. Oboje znělo lákavě, nakonec ale vyhrál malý sál se zapáleným kunsthistorikem. A rozhodně jsem nelitovala.
Asi nejzajímavější z poznámek, které tam padly, byl přístup k vrstevnatosti architektury. Náš svět není homogenní a styly se mění v průběhu času. Zatímco tak v Praze najdete souběžně domy renesanční, barokní nebo třeba secesní, hry se mnohdy takovým nuancím vyhýbají.
Riemenschneider jako příklad uvedl město Yharnam z Bloodborne. Je to bezpochyby fantasticky vypadající herní lokace, která čerpá inspiraci z neogotiky, jenže ostrým pohledem zkušeného historika svojí jednolitostí nepůsobí realisticky. Riemenschneider Bloodborne konkrétně přirovnal k Disneylandu.
Než se stihli zapálení fanoušci FromSoftware urazit, rychle doplnil, že na tom není v zásadě nic špatného. Jen je dobré si uvědomit, že takový svět nepůsobí jako místo se skutečnou historií. Připomíná to spíš romantické obrazy z 19. století. Ani ty se nesnažily evokovat skutečný výjev, ale pracovaly mnohem víc s atmosférou a pocity. Je to zajímavá optika, jak se podívat na herní lokace.
Přesto se musím přiznat, že mě závěr přednášky trochu pobavil. Na dotaz z publika, jaký je tedy příklad světa, kde je architektonická historie zpracovaná věrohodně, totiž Riemenschneider uvedl Dragon Age: Inquisition. Hru, u které si doteď pamatuju, že mi její hlavní město Val Royeaux připomnělo právě Disneyland.
Co všechno může vyprávět příběh
Další přednáška, která stála za zmínku, nesla název klasické vypravěčské mantry „show, don't tell“, tedy něco jako „nepopisuj to, ale ukaž to“. Alanis Morissette, autorka slavné písně Ironic, by určitě měla radost, protože technický šotek způsobil, že videa v prezentaci nebyla použitelná. Duo Maria Borys-Piątkowska z Flying Wild Hog a Sławomir Uliasz z Reikon Games tak místo názorných ukázek muselo všechno popsat svými slovy. Naštěstí oba sympaťáci tuhle nepříjemnost za doprovodu potlesku pobaveného publika zvládli s grácií.
Hlavní část jejich přednášky byla názorná ukázka toho, co všechno vyprávění ve hrách vlastně znamená. Jako příklad představili imaginární hru o těžbě surovin ve vesmíru. Holý popis herních mechanik nabídl jednoduchý koncept, který o ději moc neprozradí. Jakmile ale zapojíte další oddělení herního vývoje, můžete získat mnohem víc.
Vezměte si třeba takový concept art, který představí zdrchaného těžaře v obouchaném skafandru. Přidejte level design, který zavede hráče mezi nebezpečné asteroidy na palubě stísněné lodi. V oddělení zvukového designu můžete doplnit skřípění starých součástí a pípání poruchových výstrah. A třeba takové uživatelské rozhraní s velkými rudými nápisy zase může připomínat vaše zadlužení korporaci.
Dohromady najednou máte mnohem lepší představu, o co vlastně jde. Vývoj her je zkrátka týmová práce a narativní design není výjimkou.
Skvělí hosté, moderátor z hororu
Digital Dragons, to nebyly jenom přednášky, ale i panelové diskuze. Jednou z nich byl pokec o strašidelných hrách s názvem „The Science of Horror“. Mezi hosty byli šéfové vývoje z Bloober Team, Remedy, Supermassive Games a Sumo Games. Všichni pánové byli naprosto fantastičtí a bylo zajímavé poslouchat jejich rozdílné přístupy k tomu, jak vystrašit hráče.
Například Mikael Kasurinen si zpětně postesknul, jak se jim v Remedy nepovedlo správně vybalancovat nepřátele v prvním Alanu Wakeovi. Fantastický řečník Tom Heaton ze Supermassive Games zase přidal komentář, jak dokáže být horor občas i o představení extrémních metafor či léčení traumatu. A Kelvin Moore ze Sumo Games, kteří se letos v létě chystají vydat The Texas Chain Saw Massacre, prozradil zajímavý rozdíl mezi hraním a sledováním hororu. Zatímco v kině se plácáte do čela, co to ten hlupák na plátně udělal za blbost, při hraní se mnohdy přistihnete, že děláte naprosto stejné chyby.
Panel bohužel kazil moderátor, Mateusz Witczak, rádoby místní Jason Schreier. I přes množství žurnalistických ocenění, kterými se pyšnil v popisku na webu akce, jeho otázky mnohdy připomínaly spíš náhodné internetové komentáře než práci zkušeného novináře. Vrcholem byl dotaz, zda změny v remaku Resident Evil 4 dokazují, že jsou dnešní hry příliš „woke“. Řečníci si naštěstí s jeho amatérskými dotazy vždy profesionálně poradili a dokázali poskytnout alespoň trochu zábavnou odpověď.
Jak ušetřit studiu peníze a bolehlav
V přelétávání mezi jednotlivými sály jsem stihla ještě několik dalších přednášek a diskuzí. Jejich kvalita byla ovšem různorodá. Mnohdy jsem čekala, že se dozvím nějaká hluboká tajemství herního vývoje. Místo toho na mě vykoukly rady typu: Designéři si pro inspiraci mohou zahrát jiné hry nebo si pustit video na YouTube.
O to víc potěšilo, když se člověk setkal s přednáškou, která opravdu stála za to. Například takový PR tým z CD Projektu, který se podělil o svůj přístup ke komunikaci na sociálních sítích. Dokonalá režie, skvělá kadence a informace, u kterých sice netuším, zda je někdy v praxi použiju, ale stejně jsem ráda, že jsem je slyšela.
Podobně stojí za zmínku povídání Klause Scherwinského o důležitosti storyboardu při herním vývoji vtipně pojmenované „Death by a 1000 cutscenes“. Scherwinski jako správný freelancer dokázal svoji práci perfektně prodat. Ve 40 minutách vysvětlil, jak jeho náčrtky dokážou herní firmě ušetřit spousty peněz a bolehlavů a pomůžou s výrobou trailerů, level designem nebo s návrhy postav. Scherwinski navíc nepromarnil ani minutu, až jsem měla pocit, že snad nemá ani čas se nadechnout.
Panáček vodky spraví vše
Kromě jednotlivých sálů a jejich povídání si návštěvníci mohli v přízemí konferenčního centra vychutnat polské indie hry. A v úterý nechybělo udílení cen Digital Dragons Awards pro polské vývojáře. Galavečer byl celý moderovaný v polštině, a tak jsem ho nahradila večeří s partičkou vývojářů z Flying Wild Hog, studia, kde pracuje můj snoubenec.
Později se k nám přidala i lehce zasmušilá dvojice z týmu, který měl na triku Trek to Yomi. Zdálo se, že jejich pokažená nálada souvisela s neproměněnými nominacemi, především pak za nejlepší výtvarný styl, který jim ukradla hra Serial Cleaners. Stačilo ale pár drinků a vše špatné bylo zapomenuto.
Dva dny utekly jako voda a než se člověk stihl pořádně rozkoukat, už byl čas se vrátit. Pro mě to byla první velká herní akce po pandemii, takže jsem možná zaujatá, rozhodně ale myslím, že Digital Dragons stálo to za to. Sice bych si příště přála lepší vzduchotechniku, méně přednášek, co probíhají ve stejný čas, a lépe připravené moderátory. Na druhou stranu jako akce, kde člověk mohl nahlédnout pod pokličku vývoje a seznámit se s řadou talentovaných lidí, to fungovalo na jedničku.