Pod kůži Dragon Age II - na co v recenzi nezbylo místo
zdroj: tisková zpráva

Pod kůži Dragon Age II - na co v recenzi nezbylo místo

11. 3. 2011 1:30 | Téma | autor: Aleš Smutný |

O odlišnostech a „zhoubných novotách“ v druhém Dragon Age se už napsaly desetitisíce znaků (třeba v naší recenzi). Jenže jsou tyto změny skutečně ke škodě věci? Anebo slouží lehce odlišnému stylu hry, která klade větší důraz na příběh a jeho vyprávění a menší na bojovou taktiku a náročnost? Jak vlastně vypadá nový systém dialogů, na co si dát pozor u questů a jak dopadla lehká předělávka systému skillů?

Kruhový systém vyprávění

Nezbytným prvkem každého pořádného RPG jsou rozhovory. Nejen ty, kdy odklikáváte odpovědi, ale ty, v nichž volíte různé možnosti a ovlivňujete celkový výsledek konverzace. Dragon Age II se prezentuje hybridem dvou her od Bioware – prvního Dragon Age a Mass Effectu s jeho „kolem postojů“. Oba styly mají své výhody i nevýhody a dle mého osobního názoru si Dragon Age II bere z obou přístupů ty lepší prvky.

Ano, je zde inkriminované kolo a od něj se i odvíjí fakt, že jen volíte styl odpovědi charakterizovaný krátkou větou. Hawke následně pronese jedno a víc klidně složitých souvětí na dané téma s daným přístupem. Někomu se to může zdát omezující. Neví totiž přesně, co Hawke (Shepard) řekne. Jenže tady jde o pokročilejší styl vyprávění. Při starém způsobu jsme většinou měli případ, kdy jsme odklikli: „Ano, trpaslíci mají sekery a elfové velké uši“ a postava pak papouškovala v konverzaci „Ano, trpaslíci mají sekery a elfové velké uši“. A přiznejme si, to může být občas otravné.

Nový styl, který Bioware využívá, připomíná spíše čtení knihy. Vy víte, jakým stylem Hawke zareaguje, ale nevíte, co řekne. To dává obrovský prostor pro vytváření pokročilejší konverzace, kdy vám hra de facto čte dialog. Účinek je jasný. Vtipy jsou překvapivé, když je Hawke hodí z fleku a ne když si je přečtete předem, stejně tak některé reakce. Působí skvěle, když se hrozba ve scéně neodehrává jen ve slovní sféře, ale Hawke zároveň vytáhne nůž a dá ho dotyčnému na krk. Nenazýval bych proto tento systém filmovým, ale spíše knižně – filmovým.

Nejsem ani dobrý ani zlý, jsem Hawke

Pro Dragon Age II je klíčové, že se Bioware zbavili svého velmi špatného a nešťastného systému dobro / zlo, který začal snad u KOTORů, kde to ještě bipolární pohled na problémy světa „světlá vs. temná strana Síly“ odůvodňoval. Nicméně nebyl zde prostor pro ty, kteří chtěli mít volné ruce v hraní role, protože hra vás odměňovala za následování jednoho směru. Vrcholem byl asi Mass Effect 2, kde byly bonusové konverzační možnosti dány ne skillem, ale tím, jak moc paragon (Mirek Dušín) či renegade (Mažňák) jste byli. Žádný prostor pro nečernobílost a oportunismus.

Pokud jste chtěli jet linii chvíli hodného, chvíli zlého chlapíka nebo neutrála, byli jste hrou trestáni. To je věcí minulosti, protože Dragon Age II nemá žádný karmický systém dobro-zlo. Volby jsou odstupňovány, ale stylem mírumilovný – sarkastický – agresivní. V dialozích odpovídáte podle situace a chuti. Ten pocit, že nemáte svázané ruce, je skvělý. Od dob Planescape: Torment jsem asi nenasekal tolik ironických a cynických hlášek. Ne, není to zcela dokonalé, velmi propracovanému systému neprávem zneuznaného Alpha Protocolu se ten v DAII blíží jen pozvolna, ale je to velmi silný prvek, který hovoří pro hlavní trumfy této hry – příběh, jeho nelinearita a hlavně styl. Navíc nejste vždy omezeni jen na výše zmíněnou trojici voleb, někdy prostě máte možnost položit otázky bez emocionálního postoje.

Nemusí s vámi souhlasit, ale stojí při vás...zatím

A proč se tedy jednotlivé reakce odlišují? Kromě toho, že mají vliv na výsledek konverzace, což je logické, ovlivňujete svým přístupem i své společníky. S nimi se pohybujete na škále přátelství-rivalita, přičemž dosažení jednoho z extrémů odemkne postavě bonusový skill – a to i když třeba spolubojovníka doženete do extrému rivality. Stejně dostane nový skill, jen jiný. Příjemné a opět neomezující.

Samozřejmě můžete chtít vybudovat s některými postavami pozitivní vztah za cílem romance (ano, je zde možnost mít i homosexuální vztah, to bude mít Fox News radost) a v tu chvíli musíte už trochu kalkulovat. Aveline je kapitánka stráže, takže se nebude pozitivně dívat na méně legální akce. Je tedy lepší brát či spíše nebrat citlivější jedince na mise, které by jim nemusely vyhovovat. Pokud není postava v partě, vaše rozhodnutí ji netrápí. Nicméně body získáváte / ztrácíte neustále, a pokud necháte někoho sedět doma příliš dlouho, pravděpodobně nebudete ke konci mít dost času na vylepšení vztahů.

Co všechno odvál čas...

Co se týče společníků, pokud chcete mít plnou sestavu, neměli byste minout vedlejší úkol Bait and Switch. Pozor, pokud začnete jeden z primárních příběhových úkolů, jako je v první kapitole expedice do Deep Roads, nebudete mít možnost splnit dané vedlejší úkoly. Uplynou prostě měsíce a město se změní. Kupříkladu jeden obchodník potřeboval vyčistit důl, jinak prý zkrachuje. Nu, nebyl čas a po návratu skutečně už u svého stánku nebyl. Takže si dejte pozor, jaké úkoly necháváte za sebou, přijít o jednoho společníka třeba nechcete – i když jde hra v klidu dohrát bez něj.

I tento systém skvěle nahrává dojmu z Kirkwallu jako živoucího města, které se vyvíjí. To, z čeho jsme byli v prvním Dragon Age nadšeni, tedy volby, které vymažou z povrchu zemského třeba vesnici, pokud ji neochráníte, jsou tady znásobeny kvantitativně i kvalitativně. Pro atmosféru dělá mnoho i osud méně významného člověka – pokud je dostatečně odvyprávěn.

Spousta možností, málo skill pointů

Poslední výraznější změnou je pak systém skillů. Ty jsou nyní rozloženy do jednotlivých „stromečků“, což vám dává trochu větší flexibilitu v jejich kombinování. Jednoduše už nejedete po linii, ale můžete si zvolit třeba jen jednu větev a z dalšího jinou. Můžete tak mít válečníka se štítem, který nemusí sloužit jen jako tank, ale i crowd controller anebo slušný damage dealer.

U mágů je to ožehavější, je lepší se specializovat třeba na dvě školy, protože ta skutečně devastující kouzla jsou až na vrcholu stromu, ale máte jich k ruce tolik, že si můžete vypěstovat jednoho „všeuměla“. Vedlejší postavy s výjimkou vašeho sourozence mají, jak bylo řečeno, unikátní strom skillů, který reflektuje jejich styl boje – Varric má těžkou kuši Biancu, Merril krvavou magii, Anders se potýká se svým démonickým symbiontem. Vy si ovšem na sedmé a čtrnácté úrovni volíte jednu ze specializací, takže můžete obsáhnout dvě třetiny specializací. S tím souvisí jedna rada – šetřete si body. Pokud vidíte schopnosti, které se vám nabídnou za level nebo dva a momentálně nemáte žádnou, po níž byste toužili, neberte si nějakou zbytečnou jen proto, abyste utratili onen bod. Klidně střádejte, na vyšší levely už se dostává pomalu a vy si budete nadávat, že jste mohli místo zbytečného upgradu mít ultimátní vrchol „stromu“.

Na to je navázaná i skladba družiny. Společníci se ve schopnostech velmi liší, a tak není problém mít tanka, dva zloděje a mága. V případě nouze můžete mága nahradit i plně vycvičeným Varricem, jehož Bianca je schopná působit jako zbraň hromadného ničení, a když se k tomu přidají bomby a Miasmic Flask jako schopnost, připomíná občas bojiště vietnamskou džungli spálenou napalmem. Můžete se ale spoléhat i na dvojku mágů, můžete vytvořit krvavého mága ověšeného vhodným vybavením, který funguje jako průtokový ohřívač, a díky nižší obtížnosti bojů si dokonce můžete dovolit jít bez tanka. Nicméně bez válečníka se chodit nedoporučuje, zloděj draka neuskáče.

Takže podtrženo, sečteno, Dragon Age II je paradoxně o něco flexibilnější než jeho předchůdce. Už si sice nebudete lámat hlavu nad taktickou situací v bitvě, ale místo toho budete řešit více morálních otázek a k řešení vás tentokrát nepotlačí žádný karmický systém. Stejně tak je jen na vás, jak budete investovat skill pointy a zda budete specializovaným expertem anebo chlapíkem (ženštinou), který(á) od všeho umí trochu a specializace za něj obstarává zbytek družiny. Tahle hra je prostě o volbách.

Nejnovější články