Přinášíme vám druhou a poslední část tématu o operačních systémech Windows a hraní (část první čtěte zde). Jak se hrálo na Windows 98 a jak s herním světem otřásl nástup internetu nebo 3D grafika?
Windows 98 pro hráče: éra internetu a DirectX
Kdo si v hluboké minulosti digitálního věku koupil počítač od IBM nebo Hewlett Packard, musel se smířit s tím, že jejich software jinde nefungoval. Dnes je technologie výrazně otevřenější, a to i směrem k hráčům. Přispěl k tomu operační systém, který přitom milovníci virtuální zábavy zprvu nenáviděli. Ohlížíme se podruhé za průkopnickou rolí Windows.
Na nejnižší úrovni pracuje všechna výpočetní technika stejně - počítá úlohy poháněna tokem elektřiny v polovodiči. Společnost Microsoft zbohatla myšlenkou, že univerzální má být i software, ať už slouží k práci nebo zábavě - osobní počítače mají fungovat stejně.
Nápad se rozvinul v dnešní mega-platformy typu Android, které propojují naše notebooky, telefony, chytré televizory, automobily i lednice a samozřejmě počítačové hry. Předobrazem jednoty a její stále aktuální součástí jsou právě Windows, které v 90. letech normalizovaly svět osobních počítačů se vším dobrý i zlým, co patří ke standardizaci, která je současně i monopolem.
PC, Windows a internet
V 90. letech přišla o svoji původní pestrost nabídka herních konzolí a současně počítačová scéna nastoupila na drastickou dietu skrze dominanci Microsoftu mezi operačními systémy pro běžné uživatele. Po konci Amigy a mikropočítačů z 80. let hráči definitivně přestali řešit dilema svých otců a starších kamarádů týkající se přístroje k zábavě. Pokud to neměla být videoherní konzole, jedinou reálnou volbu představovalo PC s Windows.
Microsoft úspěšně prosadil software jako důležitější než stroj a v otázce kompatibility si vzal hlavní slovo Bill Gates. O funkčnosti a komerčním úspěchu aplikací na PC trhu nyní rozhodoval právě on, a pokud lze digitální technologii v rozpuku a nadšenou komunitu kolem ní přirovnat k jistému druhu náboženství, nastala s Windows doba monoteistická. Pětadvacátého června 1998 to posvětily Windows 98.
V létě 1998 se Francouzi stávají fotbalovými mistry světa, Smashing Pumpkins se vrací s deskou Adore a high endový procesor Intel Pentium II s frekvencí 400 MHz stojí 27 tisíc bez DPH. Svět výpočetní techniky se ale především seznamuje s Windows 98. Jak fungují? Na první pohled stejně jako „pětadevadesátky”, a potvrzují tak sjednocovací trend. Zároveň ale novinka sesílá milionům svých oveček novou víru v internet. Herní odvětví díky tomu zasáhne další revoluce, která v hrubých obrysech trvá dodnes.
Okna znovu dokořán
Sotva se hráči vzpamatovali z multimediálního tsunami po grafických akcelerátorech, CD-ROMu a dalším hardwaru, prohlubujícím zážitky z hraní na PC (i konzolích) v míře doslova nevídané, celosvětová síť otevřela plnou náruč dalších možností, jak s počítačem a hrami přijít o volný čas.
Internet, psaný na sklonku století ještě s velkým I, nebo lidově „Síť”, přinesl nový typ mezilidské komunikace, obchodu i zábavy. Vznikly zárodky sociálních sítí na úrovni diskuzních fór, virtuálního nakupování a mimo jiné investiční bublina eskalující k burzovní pohromě, pojmenované webovým žargonem Dot.com (tečka com).
Hráči se díky rozmachu internetu seznámili s novými žánry orientovanými na společnou zábavu a s korporátní ekonomikou, která dnes na multiplayeru a digitálních online distribuci vydělává miliardy dolarů.
Nebýt přechodu k virtuální ekonomice, vypadal by dnes herní průmysl jinak a z centra pozornosti by například nezmizelo softwarové pirátství. V 90. letech ale naše domovy prosytil charakteristický skřípot modemu, ohlašující příchod nové éry, zprvu po telefonních linkách.
Zřízení domácí ISDN linky se základním přístupem 2x64Kbps nabízel SPT Telecom v roce 1997 za 20 tisíc korun s dvoutisícovým měsíčním paušálem a impulsem za 2,25 Kč. Být doma online znamenalo být někdo, při průměrné měsíční mzdě kolem 10 tisíc korun si přípojku ještě zdaleka nemohl dovolit každý.
Zatímco Telecom na nepřipraveném českém trhu za draho troškařil, v Kalifornii už zprovozňovali kabelový internet s maximální rychlostí 10 Mb/s. Pokrok nešlo zastavit a jeho zosobněním se staly právě Windows 98, které byly na internet nejenom připraveny, ale doslova kolem ní vybudovány.
Integrovaný web
Během prvního roku prodaly Windows 98 patnáct milionů licencí a celkově téměř 60 milionů. Postupně si výrazně ukously z podílu dosluhujících pětadevadesátek, ale hlavně uvedly veřejnost do věku sdílených informací. Na první pohled se přitom nový systém od starého příliš nelišil, zajímavějším se stal až s každodenním používáním.
Některé prvky Windows 98 se postupem času staly nepostradatelnými. Například ikona Desktop pro shození všech aktivních oken na lištu, nebo Panel rychlého spuštění, který při práci s aplikacemi umožňoval přesně to, co říká v názvu (po aktualizaci se funkce objevila i ve Win95). Do systému se ale především napevno zabudovalo aplikační rozhraní DirectX a Internet Explorer (4.01), které majitelé staršího OS museli instalovat samostatně.
Integrace webového prohlížeče do Windows představovala bezprecedentní krok, který přivedl Microsoft až k soudu kvůli podezření ze zneužívání svého monopolního postavení. Nakonec firma musela lidem umožnit používat i jiné prohlížeče, což se ale na trhu zpočátku nijak výrazně neprojevilo. Když Sergey Brin a Larry Page zakládali v roce 1998 Google, držel Internet Explorer na trhu asi 45 procentní podíl a rostl až doku 2002, kdy ovládal segment s neuvěřitelnými 94 procenty. Teprve poté následoval dlouholetý pád k dnešním asi dvěma procentům.
S internetem uživatelské prostředí Windows ožilo a začalo se chovat jako HTML stránka. Informace v jednotlivých pracovních oknech na sebe navzájem odkazovaly a pracovní plocha se stala aktivní (Active desktop). Poprvé na ní bylo možné umísťovat nejenom soubory a zástupce aplikací, ale i odkazy na www stránky a další online prvky.
Pro hráče představoval internet ve Windows ruku v ruce s rozvojem multiplayeru nejen novou herní zkušenost, ale také dosud neprozkoumanou studnici poznání v oboru. Již na konci devadesátých let platilo, že kdo není na internetu, jako by nebyl vůbec, včetně herních studií a jejich projektů. Vyznat se ve spleti odkazů byl ale na konci století nadlidský úkol.
Před masivním nástupem chytrého algoritmu Googlu bylo vyhledávání relevantních informací na webu dokonce součástí hodin školní informatiky. Výsledky usilovného pátrání také plnily pravidelné rubriky herní magazínů.
V dřevních dobách internetu se čtenáři herních časopisů mohli například seznámit s webem PC Release List, který přinášel pravidelně aktualizovaný seznam demoverzí k propagaci plných her. Zajímavým zdrojem informací byl i web File Factory s databází odkazů, demoverzí a map pro Quake nebo Duke Nukem 3D.
Herně se profilovala také stránka Adrenalin Vault, nabízející mimo jiné průkopnické hry přímo pro browser. Z okna prohlížeče si lidé mohli zahrát primitivní verze Tetris či dokonce Mechwarrior. Dnes pod jménem Adrenaline Vault najdeme web horolezecké tělocvičny v australském Perthu...
Trojrozměrný svět
Pravidelné aktualizace Windows Update, sebeobnovovací schopnost, vylepšený systém Plug and Play a solidní databáze ovladačů byly prvky, kterými Microsoft propagoval nové Windows na úkor starých. Stále však v sobě (na rozdíl od řady Windows NT) nezapřely hybridní 16/32bitové jádro a zděděnou podporu DOSu, takže chybám a pádům do modré obrazovky smrti zdaleka nebyl konec. Stejně jako zdlouhavé, komplikované a ne vždy úspěšné instalaci driverů nebo jakékoliv jiné nervydrásající práci jen lehce překračující hranici obyčejného používání.
Tlačítko reset bylo na počítači s Windows 98 stále dosti ohmatané. To však neodradilo Microsoft dál prosazovat svůj operační systém jako významnou herní platformu. Napomohla tomu kromě mnoha jiných okolností i podpora sběrnice USB a slotu AGP, ačkoliv pro ně v dané době neexistovalo reálné využití - pro USB rozhraní byla svého času k dispozici snad jediná klávesnice. Většinu technologií ale čekala zajímavá budoucnost, zejména sadu knihoven DirectX sloužící k praktičtějšímu vývoji moderních her.
Ve Windows 98 se DirectX (nízkoúrovňová vrstva nad hardwarem, která k němu zajišťovala rychlý přístup) objevilo v páté, šesté a sedmé generaci. Přispělo k raketové modernizaci multimediálních možností počítače, hlavně při zpracování herní grafiky, ozvučení nebo při práci s force feedbackem a perifériemi. Mimochodem, dobový technologický pokrok hezky ilustruje nenápadná okolnost: během dvouletého životního cyklu Windows 98 (než byly nahrazeny Windows Millenium Edition) se počet tranzistorů v grafických čipech téměř zčtyřnásobil (od 7 milionů tranzistorů v Riva TNT po 25 milionů v GeForce2 GTS).
Rozhodující direkt
Nejdůležitější komponentou knihovny byla z pohledu herního vývoje pochopitelně Direct3D, zodpovědná za práci s polygonální grafikou zdobenou stále atraktivnějšími efekty. Z těch nejdůležitějších, které se v dané době objevily, je nutné připomenout podporu bump mapping pro iluzi nerovnosti povrchu, environment mapping pro realistické odlesky v krajině, anizotropní filtrování nebo kompresi textur a hardwarově akcelerovanou transformaci a osvětlení (T&L, transform and lighting).
Zpracování grafické části hry akcelerátorem uvolňuje procesor například k fyzikálním výpočtům nebo algoritmům umělé inteligence. Výsledkem je samozřejmě čím dál vyšší počet polygonů zobrazených na scéně. „DirectX nám zpřístupňuje špičkové funkce, které potřebujeme k vytvoření bohatšího a pohlcujícího herního zážitku,“ nechal se slyšet při vývoji Warcraftu III Mike O’Brien z Blizzard Entertainment. Nové API a především grafická komponenta Direct3D ale získávala na kvalitě postupně a ne všichni ji vítali tak vřele.
Na rozdílné názory ohledně zpracování herního obrazu poukazovala na konci devadesátých let existence dalších dvou standardů v podobě OpenGL a Glide. Pointou bylo, že pod Windows také fungovaly, v případě Glide ovšem s podmínkou, že se v počítači nachází grafická karta s čipem 3Dfx. Ale to nebyl problém, před přelomem milénia patřila takřka k povinné výbavě.
Pokud jde o kritiku na adresu Direct3D, vyjádřil ji už v roce 1996 John Carmack, pod jehož vedením se studio iD Software přiklonilo k řešení na bázi OpenGL. Po letech ale technologii Microsoftu pochválil a po mnoha modernizacích ji prohlásil za dokonalejší než OpenGL.
Nakonec se právě DirectX postaralo největší měrou o zdomácnění her na Windows, stejně jako později na Xboxu, kde baví do dnešních dnů, ale to už je jiný příběh. Windows se skrze své následující verze pojmenované 2000, Millennium Edition a XP definitivně proměnily v moderní nástroj, který dnes používáme k práci i zábavě, byť s konspirační teorií na jazyku, co by bylo, kdyby se o počítačový trh přeci jen výrazněji podělily s konkurencí.