Mike Laidlaw děkuje, vysvětluje a neomlouvá se za Dragon Age II
zdroj: tisková zpráva

Mike Laidlaw děkuje, vysvětluje a neomlouvá se za Dragon Age II

27. 5. 2011 17:23 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Poněkud přehnaná míra kritiky směrem k Dragon Age II, která se přehnala internetem ještě...

Poněkud přehnaná míra kritiky směrem k Dragon Age II, která se přehnala internetem ještě než stihla hra vyjít samozřejmě nejsilněji zasáhla komunitní fóra BioWare a Mike Laidlaw, hlavní designér série, který zde pravidelně komunikoval s fanoušky, se odmlčel. Není divu, některé útoky byly tak daleko za hranicí slušnosti, že překračovaly i hranice neslušnosti. Potvrzují to i jeho slova při dnešním návratu "mezi fanoušky". „Jak si někteří z vás zaznamenali, na chvíli jsem z fóra zmizel, za což se omlouvám, ale nebyl jsem připraven reagovat na osobnější útoky profesionálním způsobem. A když se nemohu chovat profesionálně, nereaguji. A vy si reakce přece zasloužíte“.


Kromě toho, že ukázal tři screenshoty, které by mohly naznačovat další DLC nebo mohou být prostě jen pohledem na další lokace Free Marches, Laidlaw komentoval i některé reakce a stížnosti ke hře. „Jsem si vědom stížností, které zde byly vysloveny. Využívání stejných levelů, implementace útočících vln nepřátel, stížnosti na vyprávění a ovlivnění děje svými volbami – to vše jsme slyšeli a zamýšleli se nad tím. Brali jsme to na vědomí pro budoucnost a souhlasím, že některé aspekty DAII nebyly dokonalé a musí být pro další díly pozměněny“.

„Jsem ale i velmi hrdý na to, co tým v Dragon Age II dokázal. Chápu, že mnoho z vás vyznává argument typu – co není rozbité, nespravuj – a chápu vás. Z mého pohledu, z pohledu někoho, kdo se dívá do budoucnosti značky Dragon Age, nás druhý díl posunul do prostoru, který má více potenciálu. A kdo by nechtěl širší publikum? Věřím, že je zde více potenciálu pro bohatší příběh, propracovanější RPG mechaniky, více voleb a ještě něco epičtějšího. Události z DAII přeměnily politickou a mocenskou mapu Thedasu a to za pomocí intrik, dramatu a konfliktu zasahujícího do budoucnosti. Je to svět, kde jsou Šedí strážci a Zplozenci, ale který je o mnohem víc, než jen jednom konfliktu. Hawkův příběh byl odskočením si od tradičního stylu příběhu a při jeho tvorbě jsme se hodně naučili. Jak z toho co fungovalo, tak, snad ještě víc, z toho co ne. Věřím, že v budoucnu budeme moci zase diskutovat a budete nám dávat svůj názor a reakce, stejně jako my vám nazpět dáme informace o svých plánech. Doufám, že tohle prozatím stačí“.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Co nám tedy Laidlaw řekl? Že si je vědom některých chyb a zároveň, že se nehodlá nijak omlouvat za to, že se pokusili hru zpracovat jiným stylem. Je i celkem vtipné, jak diplomatickým slovníkem konstatuje, že raději mlčel, než aby od plic řekl některým vulgárním přispěvovatelům co si o nich myslí. Ono se těžko reaguje nějak smysluplně, když prakticky nezměněnému systému bojů (kromě obtížnosti) pološílený dav s pochodněmi nadává do „klikfestů“ (je zajímavé, že u nás zase nevadí mnohem primitivnější zpracování soubojů v Zaklínači 2 ve vztahu k jedničce), případně používá argumenty „je to tak mizerný, že jsem to ani nehrál“. 

Nicméně, důležité jsou pro nás spíše věci řečené mezi řádky. Je jasné, že přešlapy s opakujícími se lokacemi (tedy stejnými dungeony a budovami) byly zaznamenány a neměly by nás děsit ve snech. Na druhou stranu asi (a osobně říkám – naštěstí, protože zatuhnout v minulosti není nikdy dobré) nás nečeká návrat ke kořenům, ale spíše nalézání zlaté střední cesty mezi celkovým designem prvního a druhého dílu.

Trochu smutné pak je jeho připomenutí, že DAII odvyprávělo velmi důležitý kus příběhu vzhledem k politice tohoto fiktivního světa, paradoxně realističtější a svěžejší než standardizovaný boj o osud všech. Celkově je to reakce příjemná a překvapivá. Na jednu stranu nestojí proti všem a nekřičí „my jsme udělali vše dobře“, ale ani se nestaví do zahanbené role, kdy by se omlouval a sliboval hráčům splnit vše, nač si vzpomenou. Nechová se jako výrobce spotřebního produktu, ale jako tvůrce vlastního díla. Je velký rozdíl mezi filmařem, který dá divákům to, po čem jevíc touží a tím, který natočí film po svém a nechá publikum, aby se samo vytřídilo. Drží se své vize a zjevně je ochoten přiznat chyby... a zároveň nepodléhá hysterické reakci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

A v neposlední řadě je třeba ocenit to, že se rozhodl navrátit do „komunity“, byť můžeme říci, že je to pro BioWare důležitá složka existence v současném světě neustálé komunikace. Protože po některých výlevech na daných fórech by se mu nikdo nemohl divit, kdyby se rozhodl šetřit si nervy a čas. A jak ukazují následné reakce na tento příspěvek, řvouni nevymizeli, ale jsou mnohem slušnější a hlavně se celá komunita chová konstruktivněji. I tohle je zajímavý prvek herního byznysu. Interakce s publikem a to hned v několika možných směrech. Zdá se, že Laidlaw se drží toho relativně nejrozumnějšího.

Nejnovější články