Martin Klíma o pozadí vývoje UFO: Aftermath
zdroj: Tisková zpráva

Martin Klíma o pozadí vývoje UFO: Aftermath

29. 12. 2003 22:22 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

RPG sekce herního serveru IGN věnovala čtyři stránky svého prostoru Martinovi Klímovi z Altar Interactive, který zde prezentuje a popisuje sci-fi strategii UFO: Aftermath, jež celosvětově vyšla letos na podzim.

Pomineme-li klasický úvod, objasňující o čem UFO: Aftermath je (viz naše recenze) a proč vlastně její vývoj připadl nakonec Altaru (více), můžete se dozvědět leccos o samotném týmu, jehož kolektivní foto najdete tady.

Obrázek zdroj: Tisková zpráva Altar Interactive dnes tvoří cca 25 zaměstnanců, pracujících na plný úvazek. Původně si tým hledal pro UFO nějaký již hotový engine, ale nakonec se rozhodli vyvíjet vlastní. Podle Martina Klímy byly hlavními důvody tohoto rozhodnutí finance (licence jsou příliš drahé) a také to, že nabízené technologie nebyly až tak dobré. Ačkoliv se UFO engine v některých ohledech nemůže vyrovnat nejmodernějším technologiím (obvykle jsou to prý oblasti, které stejně nejsou pro hru nutné), potřebám tvůrců vyhovoval a vyhovuje nejlépe.

Při tvorbě údajně Altar nevycházel jen ze série X-COM, ale inspiroval se i v hrách jako Incubation nebo Jagged Alliance. Martin Klíma přiznává, že vedle dvou obsažených druhů postojů - stání a pokleku - mohla být zařazena ještě poloha na břiše, plazení. Na druhou stranu ale tvrdí, že nabízet více druhů pohybů/postojů je v zásadě zbytečné. Hráč stejně začne brzy používat jen některé z nich a ostatní se stanou nadbytečnými. Altar chtěl prostě záměrně orientovat hratelnost na rozhodnutí na principu buď a nebo (černá nebo bílá), ne na výběr z velké škály možností.

Obrázek zdroj: Tisková zpráva Vývoj samotné hry začal v září 2001 a dle původního záměru Titusu/Virginu měl být dokončen před Vánoci 2002. V prosinci 2002 podepsal Altar smlouvu s Cenegou, která chtěla UFO hotové v červnu 2003. To, že se hra skutečně o pár měsíců později dostala na trh, považují Altar za svůj úspěch. Během celých dvou let vývoje zaznamenal původní koncept hry pochopitelně nespočet změn. Mezi těmi nejlepšími bylo prý rozhodnutí omezit počet dostupných zbraní nebo vytvoření vlastního bojového systému (SAS).

Martin Klíma rovněž přiznává některé nedostatky hry, jmenovitě třeba herní interface, který by měl zahrnovat další prvky, jež v současnosti postrádá, nebo nedostatečnou jasnost a viditelnost toho, jak probíhají boje, případně jak se vyvíjejí jednotlivé dovednosti. Kvůli tomu prý může UFO: Aftermath připadat některým hráčům málo taktická.

zdroj: IGN

kate

Nejnovější články