V prvním BioShocku sice nemluvný hrdina tak nějak fungoval, ale jak Levine v rozhovoru na IGN vysvětluje, podruhé už to opakovat nelze kvůli zvratu s A. Ryanem v pokročilé části hry. Když vám odhalil...to, co odhalil, a člověku došlo, proč jeho avatar za celou dobu neřekl ani „bůůů“, byl to šok. Použít tento systém znovu už by bylo trapné. Tentokrát už hráč nemá mít pocit, že se v herním světě (BioShock Infinite) ocitá omylem, že je turista, jako v jedničce. Tentokrát tam je s nějakým účelem a představuje velmi aktivní složku vyprávění, už proto zkrátka němý být nemůže. Neznamená to však, že by mluvené dialogy na sebe v BioShock Infinite stáhly veškerou odpovědnost za prezentaci herních situací. Jak Levine vysvětluje, některé momenty je lepší řešit bez jediného slova.
Chvilku si prý s kolegy pohrávali s ideou, že Elizabeth bude úplně zticha, ale nakonec to zavrhli. Přesto je ale na scénách, kde se vůbec nemluví skvělé to, že: „vás to nutí to dělat jasná rozhodnutí o charakteru postavy, která musí mít velmi jasnou motivaci, protože ji nemůžete zamotat do spousty nuancí.“ Levine však zároveň dodává, že ty nuance se dají naznačit, a přestože scény s Elizabeth a Songbirdem budou řešeny beze slov, lidé ty vztahové nuance budou někde v zadu cítit.
Levine obecně zastává názor, že mluvené dialogy jsou nejméně efektivní způsob, jak ve hře sdělit nějakou informaci. „Co se týče množství dat, která můžete na hráče najednou poslat, tak audio linka směrem k hráči je jako 14.4 modem, zatímco vizuální linka je na úrovni kabelového modemu. Audio linka je strašně úzká, protože ji můžete vnímat jen v daném pořadí. Slyšíte jednu repliku a potom další, zatímco vizuál zprostředkuje všechno na jednou. Obrazem můžete vnímat tolik věcí najednou, že se snažíme přes obraz sdělit tak velké množství příběhu, jak to jenom jde. Nejsme v tom vždy úspěšní, ale je to náš cíl,“ vysvětluje Levine a de facto tím dosvědčuje posun, k němuž za posledních X let v designu her a konkrétně v oblasti prezentace příběhu došlo. Zatímco v dřevních dobách schematické grafiky se vizuálně dalo cokoli složitějšího sdělit jenom textem a později zvukem, dnes už je to možné i obrazem. Jen je to holt mnohem náročnější na výrobu, jak by si asi leckterý designér, grafik i producent a majitel vývojářského studia povzdechl...