Jak jsou zbraně realistické v… Counter-Strike 2
zdroj: Valve

Jak jsou zbraně realistické v… Counter-Strike 2

6. 10. 2023 17:30 | Téma | autor: Dominik Valášek |

V seriálu, ve kterém hodnotím hry čistě z pohledu realističnosti střelby zbraní, se běžně zaměřuji na ty nejrealističtější střílečky, které jsou v současné době k dostání. Tentokrát si však uděláme malou odbočku ke hře, v níž je střelba sice stěžejním prvkem hratelnosti, ale z pohledu realističnosti dělá špatně snad úplně všechno. Podíváme se na nový a hojně diskutovaný Counter-Strike 2.

Counter-Strike 2 vyvolal spoustu debat už v momentě, kdy ho mateřská společnost Valve v březnu letošního roku oznámila. Přece jenom Counter-Strike coby jedna z nejznámějších multiplayerových stříleček na světě nezažívá evoluci každý den. Navíc fakt, že dvojka nahrazuje dosavadní Counter-Strike: Global Ofensive, který tím pádem de facto zaniká, způsobil u mnohých vlnu nevole. Zlé jazyky dokonce o dvojce mluví jako o „updatu, o který se nikdo neprosil“.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Valve horem spodem ujišťoval, že se na gros hratelnosti sahat nebude, nebo že změny jako volumetrický kouř nebo odezva serverů v reálném čase běžní hráči vlastně ani nemusí postřehnout. Já jsem ale společně se spoustou dalších doufal, že by se alespoň pár úprav mohlo dotknout i zbraní. Potažmo že by Counter-Strike mohl po stránce střelby konečně setřást status totální arkády a přidat se ke hrám, které to se střelbou a zbraněmi myslí alespoň trochu vážně. Když už si to uvědomilo i Call of Duty, a to před docela dlouhou dobou...

Ale nestalo se vůbec nic. Kdo už Counter-Strike 2 hrál, nemohl si nevšimnout, že situace kolem střelby zůstala prakticky pořád stejná. Na jednu stranu je fajn, že ty miliony lidí, kteří k CS zasednou, nemusí nijak měnit svoje návyky, na stranu druhou je ale nutné poznamenat, že by spousta věcí šla vylepšit i bez toho, aby se to hratelnosti jakkoliv dotklo. Střelba v Counter-Striku zůstává pořád stejně arkádová a vytržený z reality, jenže v čem přesně tkví její chyby? A k jakým hrám se uchýlit v případě, že si chcete zahrát s trochu vážněji pojatými zbraněmi?

Pěkné modely s nelogičnostmi

Tak jako celý herní svět, prodělaly i zbraně při přerodu na Counter-Strike 2 významný kosmetický pokrok. Většina modelů vypadá v zásadě slušně, a to i přestože jim chybí licence, a tak se třeba na Dual Berettas (protože s Berettou 92 FS se přece střílí výhradně „guns akimbo“) skví namísto „Pietro Beratta“ zkomolené „Pieta Bardotta“. To je samozřejmě úplně nepodstatné, zejména když modely vypadají celkem fajn, ale v závěsu za nimi kráčí spousta nelogičností a chyb.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Zůstanu-li ještě u Beretty, tak té třeba natažený kohout ční z úplně divného místa, jako kdyby trčel přímo z úderníku, místo aby na něj dopadal. Celkově má s kohouty a kladívky hra dost problém. Jedna ze základních pistolí USP-S třeba střílí výhradně v dvojčinném režimu, tedy bez napnutého kohoutu, což je samozřejmě hloupost.

Stejně tak je úplná blbost, aby Glock 18 střílel vedle poloautomatické střelby tříranné dávky. Jednak je střelba třemi ranami mechanicky dost složitě proveditelná a třeba v jedné z armádních verzí M16 byl proto použitý dost komplikovaný systém „ráčny“ ve spoušťovém ústrojí, jednak opravdový Glock 18 nic takového samozřejmě nemá. Má naopak dost podstatný přepínač režimu střelby na zadní části závěru, což u herního modelu jaksi chybí – takže by režim střelby ani nebylo čím přepínat. Paradoxně mnohem uvěřitelnější je ve hře česká ČZ 75 v plně automatické verzi.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Větší či menší nelogičnosti v modelech zbraní pak prostupují celým arzenálem hry. Samopaly MP5 a MP7 uvidíte výhradně se zasunutou pažbou, do průhledného polymerového zásobníku P90 není vidět a prakticky žádné zbrani ve hře se nehýbou ovládací prvky tak, jak by měly.

Zběsilá manipulace

Musím říct, že mě dost baví animace při prohlížení zbraní, kdy se točí pistolí na prstu. Roztočit si bezmála dvě kila vážící Desert Eagle s nataženým kohoutem na prstu, to je celkem jistá poukázka na průstřel nohy (v tom lepším případě). Jako efektní způsob, kterak si prohlédnout těžce nabyté barvičky pro svůj arzenál, nicméně slouží perfektně. Co už ale působí dost divně, jsou další instance manipulace se zbraněmi.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

U části zbraní se děje, že kdykoliv si je zvolíte a ony se objeví na obrazovce, přetáhne váš virtuální operátor závěr. Což pochopitelně nedává smysl, jelikož už jsou nabité a znamenalo by to vyhození neodpálené nábojnice z komory. Zároveň – a to je věc, ve které Counter-Strike zaostává snad úplně nejvíc v době, kdy už to jiné střílečky považují za samozřejmost – každé přebití zbraně je vždycky stejné, nezávisle na tom, jestli jste vystříleli všechny náboje ze zásobníku.

Téměř u všech zbraní je vždycky po zaražení nového zásobníku přetažen závěr, a třeba u M4 operátor „plácne“ záchyt závěru. To by dávalo smysl po vystřílení všech nábojů, kdy zůstane závěr v zadní pozici, ale když se vystřílí jenom část, jde tak maximálně o přátelské poplácání… Asi jen přeje zbrani hodně štěstí.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Mezi vyložené blbosti patří přebíjení dvojice Berett, kdy se závěry jako zázrakem objeví v zadní pozici, a takových nelogičností by se našla celá spousta. Pak je tu samozřejmě elementární chyba s „přepočítáváním“ nábojů v zásobnících i s tím, jak hrozně rychle veškeré přebíjení probíhá. Nemluvě o tom, že jde na zbraních všechno tak neuvěřitelně lehce a sametově, že se takhle jednoduše nepřebíjí snad ani kuličkovky…

Vše je pochopitelně poplatné tomu, o jakou hru se jedná. Counter-Strike má rychlou hratelnost a nikdo nechce čekat, až si jeho virtuální bojovník vyloví zásobník z nosiče a složitě ho vpáčí do Kalašnikovu. Tady se všechny zásobníky vráží do šachet rovně a všechny natahovací páky i závěry v sobě mají pružinu z propisky.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Když je zapamatování vzorce stejně důležité jako míření

Dále je tu samozřejmě notně propírané téma míření, potažmo odkud vylétávají vaše virtuální střely. Protože v Counter-Striku, stejně jako ve spoustě jiných her, to rozhodně není z hlavně. Hra nepoužívá sofistikovanější systém střelby, kdy by střela opouštěla hlaveň přímo v její ose. Místo toho míří přesně podle zaměřovače uprostřed obrazovky a pro simulaci zpětného rázu používá unifikovaný systém rozptylu. Když si stoupnete před zeď a vystřílíte do ní několik zásobníků, z děr po dopadu vždycky vznikne totožný vzorec.

Je ovšem potřeba říci, že kdyby se Valve vydalo v téhle oblasti cestou zásadnějších změn, hráčská komunita by ho pravděpodobně roznesla na kopytech. Hráči, kteří mají v Counter-Strike už něco odehráno, konstantních vzorců využívají. Pamatují si, kam půjde kolikátý výstřel z jaké zbraně, a podle toho kompenzují zpětný ráz během střelby.

Docela srandovně to působí třeba u kulometu Negev, u kterého jde prvních několik výstřelů úplně na všechny strany, ale pak se palba ustředí do jednoho konstantního „paprsku“, kterým se míří. Je to nesmysl, ale je to nesmysl, který si hráči osvojili a nejde jim ho jen tak sebrat. V jádru jednoduchý systém střelby je jednou z věcí, která se v Counter-Striku prostě nemůže změnit, má-li hře zůstat konzistentní, dobře známá hratelnost.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Stejně tak nepřipadá v úvahu, aby se mířilo ADS neboli s použitím mířidel. Tahle funkce je v Counter-Striku vyhrazena pro zbraně s optikou k přesné střelbě na delší vzdálenosti. Jinak se míří klasicky „od boku“ s pomocí virtuálního záměrného kříže na obrazovce. Když chcete střílet přesněji, můžete si přidřepnout. Na žádné složitosti, jako je třeba vyklánění zpoza rohu, se tady nehraje.

A právě v tom tkví celé kouzlo. Counter-Strike sice dělá věci okolo zbraní úplně špatně, ale stejně jako spousta dalších her si realitu úspěšně ohýbá v zájmu hratelnosti. Hra je se svým arkádovým přístupem zkrátka zábavná a většina hráčů by větší příklon k realističnosti vlastně ani neocenila. Koneckonců na přístupu „snadné na naučení, těžké na ovládnutí“ série stojí (a padá) už déle než dvě dekády.

Counter-Strike 2 zdroj: Valve

Na druhou stranu jsem i přesto přesvědčen, že by si zbraně trochu té péče a lásky ze strany vývojářů zasloužily. Jak už padlo výše, nebylo by potřeba moc změn, aby působily daleko věrohodněji a dospěleji, než jak se jim to (ne)daří aktuálně. Vycizelovat modely, zlepšit animace a logiku manipulace při přebíjení, doladit detaily jako odlétávající nábojnice a záblesky plamene… Zkrátka změny, které by samotnou hratelnost nijak neovlivnily, takže by si hráči nemuseli zvykat na nic nového, ale dojem ze střelby by alespoň o malý kousek posunuly. Jsou to koneckonců detaily, které dotváří celkový dojem ze hry.

Ptáte se kam se obrátit, pokud si chcete v nějakém virtuálním světě zastřílet realističtěji než ve světě CS? Potom to samozřejmě znamená opustit svět arkádových kompetitivních stříleček a vrhnout se do světa seriózněji myšlených FPS. Už delší dobu tvrdím, že absolutním vrcholem je Ground Branch, který je sice už dlouho v raných fázích vývoje, ale má před sebou skvělou budoucnost. Basu s ním drží Escape from Tarkov, který je sice po stránce zbraní a světa skvostný, ale hrát ho nechcete, protože jde o cheatery zamořený MMO looter shooter, z něhož vám zešediví vlasy.

Často frenetickou řež a vynikající přestřelky nabízí Insurgency: Sandstorm, které je Counter-Striku celkovou hratelností vlastně nejblíž (ale pořád dost daleko). A pokud chcete naopak pořádnou týmovou střílečku s opatrným přístupem, neuděláte chybu s Ready or Not coby s duchovním nástupcem starého SWAT 4, případně s novou a celkem kontroverzní záležitostí Six Days in Fallujah.

Nejnovější články