Je unikátní česká kniha ternem nebo plýtvá papírem?
"Game Industry 2 je kvalitní knihou. Nelineární zážitek z četby je zaručen neustálou změnou tématu i tempa - však se také na jejích jednotlivých částech podíleli různí autoři. Kniha má rovněž slušně nasázený text, příjemný font i velikost písma a v neposlední řadě také kvalitní, festovně tvrdý, hřbet. Vytknout lze snad jen absenci více barevných obrázků. Protože, co si budeme povídat, kniha bez obrázků je jako pivo bez pěny. Finální smršť posledních rozjařených stránek však dostatečně vynahrazuje černobílou předehru, a zvedá celkový dojem i pro ty z nás, kterým jde hlavně o grafickou stránku díla.
Hodnocení: 68 %."
No povězte, bavila by vás podobná recenze literatury? Věřím, že odpověď je negativní. Přesto se však o videohrách příliš často (nejen v mainstreamu a nejen u nás!) uvažuje v podobných intencích, skoro jako o čemsi mezi hračkou a šprýmem. Game Industry 2 od kolektivu autorů okolo Jana Jirkovského je však paprskem naděje slibujícím obohatit debatu o hrách (či dokonce jejich tvorbu!) o méně známé nebo přímo opomíjené aspekty. A už skutečnost, že se eseje podobného zaměření vyskytují na papíře, jim dodává jistou vznešenost a přidanou hodnotu. Neznamená to však, že je možné tento literární unikát českého prostředí nekriticky obdivovat. U mnoha jeho pasáží je tomu právě naopak. Ale pojďme si titul rozebrat pěkně popořadě.
zdroj:
tisková zpráva
Herní kulturní ghetto v praxi: tohle je prosím pěkně první obrázek, jež Google vyzvrací po zadání dotazu „video gamer“. K divákům filmů je vyhledávač daleko, daleko vstřícnější…
Od anatomie po živnosťák: nálož informací
Devatenáct témat od sedmnácti autorů na hry nahlíží z celé baterie úhlů. Takřka celá první polovina knihy je vyhrazena techničtějším statím o programování, testování, pathfindingu a animování. Zde text logicky míří na programátory a další technické guru, kterým podává pomocnou ruku při výběru kariéry a zdokonalování sebe sama. Mimo technické popisy různých algoritmů AI nebo anatomie panáků stojí za vypíchnutí rovněž několikanásobná zmínka o zástupech zabedněnců a egoistů pracujících v byznysu, ale taktéž i všudypřítomný pozitivní étos „stavitelů světů“, za něž se programátoři/level designeři/et al. právem považují.
Naopak druhá půlka knihy se soustřeďuje na humanitnější perspektivu s game designem a interaktivním vyprávěním v čele, přes vliv či reflexi her na společnost, až po závěrečnou historiografii československých herních dějin (konečně, konečně něco takového uceleně vzniklo - ukázku najdete v tomto článku!) od Martina Bacha. Občas platí, že ucelenost témat je tady méně soudržná. Mnohdy se vyskytne skutečně zvláštní oslí můstek i uvnitř jediného tématu – kdo by třeba čekal, že text o digitální distribuci se ve svém závěru stane popisem zakládání živnostenského listu? Též esej Dana Vávry o úloze game designera by se spíše měla jmenovat „Nekonečný souboj s kolegy a hloupými vydavateli o váš nápad“. Mezi vrcholy mezi texty zde dle mého skromného názoru patří popisování úlohy story a budování interaktivního dialogu od Jarka Koláře, a pak také poutavá pasáž o náboženství ve hrách od Zuzany Kostićové.
No a pak je v knize rovněž přítomno několikero textů, z jejichž volby jde hlava kolem. Například popis webové technologie HTML5 by sám o sobě nevadil – jen kdyby jeho teze o ústupu AAA ve prospěch mobilních her nebyla tak nějak popírána existencí zbytku knihy zaměřené primárně na AAA hry. Daleko povážlivějším lapsem je přítomnost části o historii deskových her, jež má vůči videohrám zhruba stejnou relevanci, jako kdyby Game Industry 2 obsahoval 8 stránek o fungování hazardních automatů. Neznamená to, že jde o špatný text, ba naopak! Jenom není jasné, k čemu vlastně tu je. A tím se dostáváme k širšímu zádrhelu knihy. Nabízí se proto otázka, není-li sám název knihy (Herní průmysl!) poněkud příliš širokou látkou, a rovněž na koho vlastně Game Industry 2 míří?
zdroj:
tisková zpráva
Co je to vlastně „herní průmysl“ a jak ho popsat na 240 stranách?
Pro koho to teda je?
Je Game Industry 2 knihou pro absolutní laiky ve hrách? Něco takového by bylo supr, protože osvěta toho, že ve hrách se už dávno jen nějací panáci nekopou do hlav, zjevně není zbytečná ani dnes. Otevře-li však knihu náhodný, hrami více méně nepolíbený jedinec, čeká ho v první polovině sáhodlouhé řešení programovacích algoritmů, než se forma přesune blíže několika „lidštějším“ tématům jako náboženství nebo oněm deskovkám. A je to škoda, protože v textu zaznívá rovněž řada super obhajob interaktivní zábavy a moc, moc rád bych knihu půjčil svým známým, rodičům či spolubydlícím, aby si skrze ni rozšířili své mediální obzory. Spousta všemožných termínů (engine, quadtree, tesselace…) je však hojně užívána bez dostupného slovníčku a podobné popularizační aplikaci Game Industry 2 tak sveřepě brání.
Jde tedy naopak o knihu pro profesionály? To už je pravděpodobnější volba, nicméně zde je zase na pováženou, není-li pro ně text naopak příliš primitivní a místy až za krajní mez vyhraněný. S trochou nadsázky lze totiž říct, že pasáže o programování řeknou společenskovědně založeným akademikům zhruba totéž, co věta se špatně poskládaným slovosledem, a přinejlepším si v úseku Koláře a Kostićové potvrdí svou zálibu v analýze herních motivů a narativů. Lautr totéž v opačném sledu zase platí pro již fungující technické vývojáře, budou-li chtít pročítat onu humanitnější, druhou polovinu – pokud je vědecky pojatá analýza flow, vyprávění a ludického transu dodnes nezajímala a nepotřebovali ji, obávám se, že čtivá leč stále odbornější dikce Game Industry 2 na tom mnoho nezmění.
zdroj:
tisková zpráva
Game Industry 2 stojí standardně tři kilča, ale dá se sehnat se slevou v online shopech různých knikupectví
Jedna kniha nestačí
Výsledkem je tak tradiční střední cesta pro demografii zapálených fanoušků. Hodnotné, místy až polopatické rady pro začínající herní vývojáře z indie sféry přijdou poučeným mlíčňákům k chuti, a zdejší postřehy se budou hodit také poloprofi herním pisálkům – mohu-li zmínit např. pasáž o animaci, je na ní třeba skvělé, že technicky a logicky vysvětluje současnou módu animovaných kombo soubojů à la nejen Deus Ex: Human Revolution, a eliminuje tedy značnou část potenciální kritiky vůči této neoblíbené mechanice. Pro zažraného hráče je existence knihy zjevením a mnohokrát jsem se při čtení přestihl, že podvědomě plánuji vybranými částmi vytapetovat Ministerstvo školství (část o gamifikaci by jistě pobavila ex-ministra školství Dobeše) či domácí zpravodajská média (které hry stále ignorantsky zasazují mimo rubriku Kultura, pokud jim vůbec věnují pozornost).
Snad by však prodejům pomohlo cílit na větší nebo naopak odbornější publikum, a tedy jasněji vymezit celé téma. Mohu-li si dovolit srovnání s mou oblíbeným filmovědou - takové Panorama českého filmu je titul s velmi podobným formátem, přesto si však udržuje čistotu a jasnou informovanost. Ve svých pasážích se totiž soustřeďuje jenom a pouze na popis historie/kontextu, a nezabývá se technickými aspekty nastavování kamery nebo metodikou psaní filmového scénáře. Je nasnadě, že pokud by vyšla třeba trojice knih „edice Game Industry“, kde by se každá kniha úzce zaměřila pouze na určité herními aspekt, jednou technické profese a jindy tvorbou a roli interaktivní zápletky, bylo by to o mnoho schůdnější řešení.
A ani ty laiky není radno přehlížet. Pomineme-li faktický přínos těm či oněm, nejlepšími částmi knihy jsou paradoxně kvazi-románové části, v nichž se autoři vyznávají z krás toho, jak z písmen a čísel vytvářejí fiktivní světy, popřípadě popisují skutečnost, že ačkoliv je tvorba her finančně nevděčnou robotou, v nitru jich samotný třímá neodbytná touha v tom do úmoru pokračovat. Platí tedy, že Game Industry 2 je dost punkovým experimentem, a vytýkat ji proto obsahovou rozbujelost a neujasněnost je v hubené realitě české herní literatury přílišná, skoro až sebevražedná kruťárna. Právě pro onu hodnotu textů by však bylo na místě pro příště jasněji vymezit cílovku, aby se informace z Game Industry 2 snadněji dostaly k co nejširšímu publiku. Nakonec je totiž škoda každé herní popularizace, která padne byť jen trochu vedle.