Kniha roku
Nestává se často, aby tak známé médium jako The Telegraph označilo nízkorozpočtovou, mobilní a navíc i primárně textovou hru za jednu z nejlepších knih roku. Tvůrci 80 Days z britského studia Inkle se však právě podobného ocenění dočkali. Po deseti hodinách strávených v tenatech hry se tomu však nedivím. 80 Days klame prostým zevnějškem, pod nímž však buší srdce perfektně propracovaného a skoro dokonale vybroušeného digitálního gamebooku, který je novým zlatým standardem svého žánru.
Jak naznačuje zvolený žánr, 80 Days se na svém půdorysu hraje běžným výběrem jedné z několika možností v textově podaném příběhu, vyprávěném v ich-formě (čili "já"). Hráč musí v roli sluhy Philease Fogga (nám je známější jako lev Willy Fogg z populárního animovaného seriálu) překonat svět za titulních 80 dní podobně jako ve stejnojmenném Vernově románu.
zdroj: Archiv
Nejvýznamnějším rozdílem mezi Vernovou předlohou a hrou je steampunkové zasazení a především možnost zvolit si cestu dle vlastního uvážení - klidně se můžete vyhnout Indii a putovat třeba přes Madagaskar, carské Rusko nebo Severní pól. Více o formální povaze 80 Days si ale povíme níže ve srovnání s konkurenty, nemá totiž smysl 80 Days recenzovat klasickým způsobem. O jeho kvalitách vypovídá fakt, že se hra umístila v žebříčcích nejprodávanější aplikací, stejně jako vítězství v prestižních i relativně okrajových cenách pro nejlepší interaktivní fikci.
Že jste však o 80 Days sami doposud neslyšeli? Podobná situace je příznačná pro více žánrů, zastřešených lehce kostrbatým termínem "interaktivní digitální příběhy". V Japonsku sice frčí žánr visual novel, ten je však sám o sobě prakticky omezený jenom na cílovku, příběhy i žánry pocházející z Japonska. U adventur křížených s filmy od Telltale už povědomí (a prodeje) stoupají o něco více, ale především díky unikátnímu byznys plánu Telltale, sázejícímu na vyprávění populárních licencovaných příběhů. Dokonce i 80 Days, průkopníkovi žánru jako stvořenému pro konzervativnější pamětníky začátků herní kultury, se většina klasických herních webů příliš nevěnovala.
zdroj:
tisková zpráva
Textovka, gamebook nebo visual novel?
Pohled na statistiky navíc nenaznačuje kdovíjak velkou cílovou skupinu hráčů. Ačkoliv se v posledních pěti letech vyrojila celá řada společností, vytvářející gamebooky pro mobilní zařízení, údaje z Googlu zvyšující se poptávku po "gamebooks" nenaznačují. Podobně dopadne průzkum hesla "interactive fiction" a "text adventure" - navzdory úspěchu 80 Days a jiných digitálních gamebooků byly textovky zjevně mnohem vyhledávanější před rokem 2005. Naopak je mnohem znatelnější nárůst pojmu "visual novel". Všechny čtyři pojmy se navíc u vybraných her často překrývají.
Podobně jako způsob označování dotčených her je neustálená i formální podoba tohoto vágně definovaného žánru. Vedle Inkle je dalším velkým jménem v segmentu australská grupa Tin Man Games. Například jeho Trial of the Clone, jiný populární gamebook, se ale prakticky nesnaží maskovat své papírové kořeny. Obsahuje daleko větší bloky textů, daleko méně rozhodnutí i explicitně matematické souboje, kde hraje nejvýznamnější úlohu náhoda - házení kostkou je ostatně častý prvek žánru dodnes. Naštěstí ne vždy vývojáři rezignovali na inovace - Appointment with FEAR ze stejné stáje už naproti tomu využívá superhrdinské zasazení a formulku inovuje užitím komiksového kabátku.
zdroj:
tisková zpráva
Trial of the Clone
Seznam nejlepších gamebooků pak dále čítá zasazení mezi zombie (Blood of the Zombies), literární adaptace (Frankenstein, Sherlock Holmes: Murder at the Diogenes Club) i experimentální projekty (povídková sbírka Future Voices). Zdaleka nejvíce však stále frčí v zásadě velmi konzervativní klasické fantasy tituly (Forest of Doom, King of Dragon Pass, Lone Wolf, Curse of the Assassin atd.). Formu textovek najdeme i u jiných her, jejími prvky disponovalo i loňské příjemné sci-fi překvapení Out There (nově je k dispozici i na Steamu), říznuté porcí roguelike, stejně jako Banner Saga. Skutečně čistá interaktivní fikce má však zjevně stále vcelku okrajový charakter.
Důvodů může být několik - tím prvním je už možná samotná neatraktivita formátu. Jenom nechutí uživatelů moderních technologií číst text však nedostatek vysvětlit nelze, na to se příliš velkého rozmachu dočkaly digitální čtečky. Na dotykových telefonech je navíc hraní gamebooku něco podstatně příjemnějšího, než tatáž praktika u počítače nebo dokonce na papíře.
Velkým argumentem pro to, aby se zavilí čtenáři vůči textovkám postavili se skepsí, ovšem může být právě převládající náklonnost gamebooků k brakové fantasy a sci-fi. Neznamená to, že všechny knižní tituly musejí zkoušet napodobit Hemingwaye - není ale náhodou, že 80 Days zaujala právě inspirací u Verna, stejně jako není náhodou, že prvním projektem jeho tvůrců je fantasy jménem Sorcery. Více historických látek a inspirací u slavných knih, a naproti tomu méně epických příběhů, by žánru v rozšíření mezi nové zákazníky rozhodně pomohlo.
Ruku v ruce s tím pak jde nízká kvalita psaní některých autorů. Třeba mezi Trial of the Clone a 80 Days zví obrovská kvalitativní propast v psané formě. Člověk nemusí být zrovna literární vědec, aby ho nebavilo čtení textu na úrovni podprůměrné fanouškovské fikce. Kvalitnější autoři zase obvykle preferují vlastní předpřipravený příběh než kreslení rozhodovacích stromečků. Proces tvorby dobré knihy a dobrého gamebooku je diametrálně odlišný, i přes značnou podobnost obou finalizovaných děl.
zdroj:
tisková zpráva
Appointment with FEAR
Ďábel v detailu
Zatímco většina digitálních gamebooků je tak buď příliš na straně her (obsahují permanentní smrt a boje plné RPG statistik), nebo naopak příliš na straně knih (obsahují hory textu a málo větvení), 80 Days se daří oba elementy udržovat ve vzájemné harmonii. Kratší soubory textu a zdání častého rozhodování udržuje hráčovu pozornost. Jeho putování navíc ovlivňuje i hrst dalších proměnlivých hodnot - Foggovo zdraví nebo vaše finanční zásoby. To první má vliv na možnost nastoupit na rozhrkanější dopravní prostředky či vyčerpávající dlouhé cesty, to druhé na výběr dopravních prostředků i obchodování.
Je jistě pravda, že větvení příběhu je do určité míry klamem. Vydáte-li se znovu na identickou trať, zážitek bude velmi podobný. Je sice možné volit jiné odpovědi v dialozích nebo konverzovat s jinými postavami, ne vždy však taková možnost v 80 Days vede k diametrálně odlišnému příběhu. Na druhou stranu, z hlediska herní doby v kontextu znovuhratelnosti je na tom 80 Days minimálně stejně dobře jako většina klasických her. Kdo se bude snažit při každém dalším hraní navštívit jiná města, tomu může hraní vydržet dobrých 12 až 15 hodin čistého času. Že je to celé jenom série hyperlinků, provázaných odstavci písma? No a co, každá hra je přece systémem vzájemně provázaných pravidel.
Epizodický charakter vyprávění 80 Days je jednou z největších výhod hry oproti konkurentům. V žádném městě se hráč neohřeje dlouho, každé místo nabízí krátký, povětšinou uzavřený příběh na řádu minut. Zatímco mnohdy jsou zápletky i tempo gamebooků velmi abstraktně definované a notně sáhodlouhé, v 80 Days mají jasný, snadno vizualizovaný vliv na hlavní cíl - objet mapu světa za odtikávajících 80 dnů. I když se 80 Days hraje jako moderní gamebook, skvěle maskuje své papírové kořeny a je zcela intuitivně ovládatelná i pro lidi hrami zcela nepolíbené. Bude-li to stačit pro pozitivnější vývoj žánru, ukáže až čas.
zdroj:
tisková zpráva
Srovnání hrstky digitálních gamebooků a textovek znovu ukazuje, že ďábel tkví v detailu. Dá se ovšem doufat, že doposud poněkud zkostnatělý design mnohých digitálních gamebooků se v podobě 80 Days dočkal nového idolu, který se stane předlohou nových autorů. Koncept textovek zjevně nemusí být přežitý ani z hlediska technologie, ani zábavy. Nemusí bránit experimentování s vyprávěním, naopak se dá říct, že mobilní zařízení a hypertext jsou pro větvené vyprávění nesrovnatelně lepší platforma než papír.
Snad se z budoucích gamebooků už znovu nestane zábava mladých nerdů, tak jako kdysi, když jsme u nich hltali daleko komplexnější příběhy, než jakými disponovaly tehdejší videohry. Byl by v tom však čert, kdyby se pozitiva interaktivní fikce užívané na zařízeních, která jsou k ní jako stvořená, neprosadila alespoň u milovníků literatury.