Aby bylo jasné, fanouškovská komunita Darkest Dungeon nejsou žádní začátečníci, kteří by se sesypali při prvním problému. To by si těžko oblíbili tuto nekompromisní, občas frustrující hru. Jak se ale zdá, přidání prvků jako je infarkt, pokud se u hrdiny příliš nahromadí stres, případně mrtvoly, které blokují posun v bojích nemalou část komunity při hraní spíše otrávily. Části se určitě líbí, nicméně, asi poprvé v existenci úspěšného early accessu stalo, že se ozvaly znepokojené a nespokojené hlasy.
Překvapený byl zjevně i tvůrčí tým, který nyní vydal velmi rozsáhlé vyjádření: „Ačkoliv se nové prvky mnoha lidem líbily, bylo zjevné, že mnoha zase ne. V některých případech jsme cítili, že se zcela zásadně změnil zážitek daného člověka se hrou – z toho, co měl opravdu rád se náhle stalo něco, co jej odrazovalo. Reakce byly jasné a často byly stížnosti na třeba jednu konkrétní věc. Jednoduše řečeno – byla to pro nás pořádná studená sprcha.“
zdroj: Archiv
Autoři si stále stojí za tím, že nové prvky jsou součásti vize, jakou se hrou mají. Ovšem nechtějí svým fanouškům (a Darkest Dungeon má opravdu nadšenou a oddanou komunitu) něco násilím nutit a tak přistoupili ke kroku, jemuž se chtěli od začátku vyhnout – modifikaci obtížnosti. V Options půjde prostě některé tyto prvky vypnout, i když defaultně budou zapnuté. „Ačkoliv jsme vždy byly zcela jasně proto, že Darkest Dungeon musí být tvrdý, nemilosrdný, trestající a nemá být ani férový... nakonec především chceme, aby ti z vás, kteří jej vlastní, se hlavně bavili a na to je třeba nezapomínat.“
Ostatně, neznamená to, že se z Darkest Dungeon stane nějaká procházka růžovou zahradou. Osobně jsem early access hrál před několika měsíci a jediné, co trochu kazilo mé ryzí nadšení byla určitá repetetivnost, která po čase nastoupí. Počítám, že s novými prvky nejde ani tak o to, že se zvedla rapidně obtížnost, jako spíše, že pro mnohé působí nekoncepčně a spíše otravně, než aby zapadaly do celé „trestající“ skládanky, jíž tenhle simulátor psychotických, deviantních, totálně zdeptaných a zmrzačených dobrodruhů je.
Celá „kauza“ je navíc dobrým, dokonce se nebojím říci skvělým, příkladem toho, proč má early access smysl. Ačkoliv jej mnozí využívají jen jako možnost prodat svou hru před dokončením či možnost nabrání peněz, aby vůbec na dokončení bylo, prim by měla hrát zpětná vazba od testujících hráčů – a její případná reflexe ze strany vývojářů. V tomto případě nejde ani o skupinku hráčů, která by se okamžitě vrhla po krku vývojářů s tím, že musí být po jejich a má na něco nárok. Nejde ani o vývojáře, kteří zpětnou vazbu přehlíží a nebo naopak vyplní každé přání, jakkoliv przní jejich vlastní ideu o hře. Dochází zde k dialogu a zjevně funkčnímu. Prostě, od začátku cesty Darkest Dungeonu nejde nemít ze hry a jejího vývoje dobrý pocit. Což je v kontextu herního obsahu mile paradoxní.