BioShock Infinite bude o stylu, pochopení a funkčnosti
zdroj: tisková zpráva

BioShock Infinite bude o stylu, pochopení a funkčnosti

10. 8. 2011 14:43 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Na BioShock Infinite čekáme, alespoň většina z nás, jako na dalšího zástupce obsahově i audiovizuálně originálního druhu her, které mají šanci stát se milníkem ve svém průmyslu. Jak potvrzuje Ken Levine z Irrational Games, vývoj takové hry není jednoduchý, zvláště když obsahuje koncepty, na něž nejsme z tradičních her nijak zvyklí – což zde představují kupříkladu „trhliny“, které dokáže vytvářet Elizabeth. V demu (po rozkliku) otevřela trhlinu do jiné reality, jíž de facto vzkřísila mrtvého koně.

A právě trhliny a jejich aplikace ve hře prý produkčnímu týmu dala řádně zabrat. Původně totiž měla v konceptu inkriminované scény Elizabeth jen vyléčit nemocného koně. Jenže vývojářům se stále nezdálo, že se jim daří vystihnout povahu trhlin, a tak přidávali další a další obsah a zároveň i další a další kousky z konceptu odstraňovali. Shawn Robertson konstatuje: „Pokud nedokážeme na obrazovce ukázat něco, čemu bude divák rozumět, nemá to tam co dělat“.

Takže se celý koncept trhlin měnil, přetvářel, upravoval a na virtuální zemi končily spousty již hotového virtuálního materiálu. A naopak, materiál, který nikdy nebyl použit, najednou našel své místo... Když se za zvuků Tears for Fears objeví v trhlině město z 80. let, můžete si být jistí, že jde o materiály, které patřily ke zrušené hře, jež už nikdy nespatří světlo světa. Podle Levina to byl skvělý nápad, i díky skvělému anachronismu. „Byla to výtečná myšlenka. Lepší než ta, kvůli níž jsme tyhle materiály původně tvořili. Ano, udělali jsme dost úprav, aby scéna fungovala, ale když si vezmete, že jsme tu měli tolik věcí, ze hry, která nikdy nevyšla..."

Levine pokračuje ohledně toho, že trhliny bylo velmi obtížné ošetřit tak, aby hráči jejich smysl pochopili. „Opravdu jsme moc nezvládali způsob, jakým popsat funkci a příběh samotných trhlin. Jasně, mohli jsme udělat demo, kde bych stál a vše vysvětloval, ale takhle my to neděláme. Tohle musí zvládnout hra sama“. Což je bez pochyb chvályhodné, protože tendence, kdy tvůrci vysvětlují principy a vlastnosti náležející do příběhu hry, ještě před tím, než si na ni vůbec sáhnete, jsou alibistické a otravné.

K tomu patřila i úprava příběhu pro lepší přístupnost široké veřejnosti, což znamená hlavně úpravu směrem k motivům, které jsou nám známé. V jednom z původních konceptů totiž proti sobě měli stát technologičtí nadšenci a tradicionalisté, kteří odmítali pokrok. Jelikož ale v reálném světě tenhle motiv netvoří nijak výjimečnou část dění, rozhodli se to tvůrci změnit. Nyní se prý spousta lidí, i ti bez hlubšího historického vzdělání, podívá na zápletku BioShock Infinite a hned si řekne, že jde o variaci na Tea Party hnutí.

O tuhle analogii ale prý vývojářům také nešlo. Hlavní pro ně byl fakt, že celý systém „rezonoval“ - vyvolával nějakou odezvu. Takže od týmu ani nemáme čekat příliš mnoho historické akurátnosti. Ve hře tak narazíte na fragmenty stylu Art Deco z New Yorku, z poloviny minulého století, ale v reálu určitě v americké metropoli tolik budov v tomto stylu neuvidíte. A o to jde – ne o případnou přesnost, ale o styl, poetičnost a výsledný efekt.

Nejnovější články