Fanoušci akčních her jako Devil May Cry, Metal Gear Rising, Astral Chain anebo NieR: Automata se již tento měsíc dočkají pokračování jedné z nejlepších akčních „sekaček“ posledních dvou dekád. Zatímco první díl Bayonetty ještě poctil svým příchodem všechny hlavní platformy, v případě božské dvojky si exkluzivní práva zajistilo Nintendo, které studiu PlatinumGames pomohlo s financováním vývoje. Výsledkem byla fantastická jízda, kterou si však vzhledem k nepopularitě konzole Wii U užil jen málokdo.
Následné vynikající porty prvních dvou dílů na Nintendo Switch pomohly rozšířit řady Bayonettiných obdivovatelů. Vzhledem k plodné spolupráci a dobrým vztahům mezi Nintendem a PlatinumGames a ohromné popularitě Switche není divu, že se hráči dočkají i třetího dílu. Ten bude další (kolikátou už?) záviděníhodnou exkluzivitou tohoto systému.
Ačkoliv PlatinumGames mají ve svém repertoáru i pár neslavných kousků (tím posledním je tragédie jménem Babylon’s Fall), o výslednou kvalitu Bayonetty 3 se fanoušci příliš nebojí. Ničím nepošpiněné renomé značky (snad kromě odfláknutého portu prvního dílu pro PS3) ve spojení s akční expertízou autorů a podporou Nintenda dává tušit, že se na majitele Switche řítí akční nářez opírající se o brilantní soubojový systém, fantastické tempo a všudypřítomnou nadsázku.
Jeden ze zakladatelů a současný šéf studia PlatinumGames, Acuši Inaba, se na GDC rozpovídal o tom, jakými zásadami se jeho tým při tvorbě akčních her řídí a jak během výrobního procesu obyčejně postupuje. Není to povídání technické, neboť Inaba mluvil spíše o celkové filozofii studia a přístupu, který v PlatinumGames uplatňují při výrobě titulů, které je proslavily.
Od Inabovy přednášky na GDC sice uplynulo šest let a jeho tým od té doby stačil vydat další více či méně úspěšné tituly, názory a rady zkušeného vývojáře jsou však relevantní ještě dnes a v souvislosti s vydáním Bayonetty 3 stojí za připomenutí.
Paradox akčních her
Jeden z nejzajímavějších a nejspíš i nejkontroverznějších poznatků, které Inaba na GDC zmínil, byl způsob, jakým v PlatinumGames nahlížejí na žánr akčních her. Ty jsou podle Inaby ve své podstatě pasivní, neboť jejich jádro tkví v tom, že je hráč nucen primárně reagovat na situace, které během hraní vznikají. Hráč má na svou reakci vždy vymezeno jen určité množství času a obecně se dá říct, že čím méně času na tuto reakci má, tím je hra těžší. Inaba dává do kontrastu akční hry s horory a adventurami (je otázkou, co přesně tímto označením myslí), kde je hráč naopak tím, kdo věci dává do pohybu.
Možná namítnete, že tuto filozofii lze zpochybnit, jak ale uvidíme dále, pro PlatinumGames je důležitá v tom, jak přistupují k designování svých her.
zdroj: Platinum Games
Osobně se mi zdá, že Inaba mluví spíše o akčních situacích, které akčním hrám logicky dominují, a důraz na zmíněný koncept pasivity určuje to, co se PlatinumGames při vývoji snaží v první řadě podchytit. Akční sekvence obecně totiž opravdu vyžadují to, aby se hráč přizpůsoboval situaci na virtuálním bojišti, kdežto při, řekněme, průzkumu vlastnímu méně akčním hrám je iniciativa spíše na samotném hráči.
Designový dokument? Nevedeme
Koneckonců to potvrzuje i další směřování přednášky, neboť Inaba zmiňuje právě „akční situace“. Členové týmů pracující na dané hře si tyto situace musí dokázat představit ve svých hlavách. Akce jako taková totiž podle Inaby nejde slovy popsat.
V PlatinumGames prý proto ani nepoužívají něco, čemu se v herní branži říká designový dokument. Důsledkem toho je, že akční tornádo, které se před hráčem na obrazovce odehrává, nepředstavuje zpracování nějaké předem definované a zapsané vize, kterou se týmy při práci řídí, ale slitinu nápadů jednotlivých týmů a pracovníků studia snažících se hráči zprostředkovat akční zážitek. Hráčům Bayonetty majícím v živé paměti některé šílené scény, kouzla a monstra teď už začíná být ledacos jasné.
Recept na úspěch
Co odděluje dobrou akční hru od té špatné? Inaba představil sedm prvků, které by tvůrci měli brát v potaz. Pro přehlednost je označil písmeny abecedy A až G.
- A-C: První tři představují hlavní taháky, o které se hra opírá (Inaba používá doslova termín „selling points“ jako prvky, které hru pomůžou prodat). V případě Bayonetty zmínil pověstný Witch Time, tedy zpomalení hry, ke kterému dojde, když se vám povede uskočit v perfektním časovém intervalu. Dobrá hra by měla mít alespoň tři takové taháky.
- D-E: Další dva lze charakterizovat jako rozšiřující prvky hry. Co si pod tím představit? Jedná se například o odemykatelné zbraně anebo nějakou formu RPG systému. Pomocí těchto prvků hráč zažívá stejné situace jinak. Elementy tedy slouží jako recept na potírání stereotypu.
- F-G: Poslední dvě složky pak souvisí s hloubkou hry. Jako příklad Inaba uvádí systém komb. Hráč se díky těmto prvkům cítí motivován zdokonalovat se a učit se systémům hry.
Sám vývojář v přednášce zmiňuje, že hráč nemusí nutně využívat všechny zmíněné prvky, aby hru dohrál a odcházel spokojen. Čím víc ovšem do daných elementů proniká, tím se násobí jeho výsledný prožitek. Schéma A-G je sice zmiňováno v souvislosti s akčními hrami od PlatinumGames, ale jak nejspíš uznáte, dává smysl i v kontextu zcela jiných žánrů.
Inaba mluvil i o problematice tvorby pokračování, která se opírají o zavedené mechanismy. Jak sám tvrdí, design každé akční hry má vycházet primárně z nových akčních situací, které pokračování přináší, nikoliv z opakování osvědčených receptů.
Zde můžeme jistě namítnout, že PlatinumGames rozhodně do určité míry taktéž recyklují vlastní nápady. Příkladem za všechny budiž již zmíněný Witch Time, který najdeme i v dalších značkách z portfolia studia. Je ale pravda, že hry od PlatinumGames bývají poměrně nápadité a opakovaně vykazují velkou porci originality. Bude proto zajímavé sledovat, jak moc se ve výsledku bude Bayonetta 3 lišit od předešlých dílů – koneckonců avizované bitvy obřích monster a více hratelných postav jsme v této sérii ještě neměli.
Místo příběhu spíše motivace
Příběh nebyl tím, co by pro PlatinumGames historicky stálo na prvním místě. Nier: Automata, který vznikal ve spolupráci s excentrickým vývojářem Jokem Tarem (v době konání přednášky mimochodem ještě nevyšel), v tomto ohledu představuje jasnou výjimku. Podle Inaby mají při tvorbě akčních her přednost levely a akční situace, scénář se pak až druhotně upraví podle jejich potřeb tak, aby jejich posloupnost „dávala hráči smysl“.
Důležitější než složitá zápletka bývá v podobných případech motivace. Inaba tvrdí, že i tak jednoduchá zápletka, jakou mívají hry se Super Mariem, vlastně bohatě stačí. Vzpomíná, že motivace byla důležitá kupříkladu i u extrémně brutální a krvavé hry MadWorld, která vyšla ještě na Nintendo Wii. Páchat násilí bez jakéhokoliv smyslu by nejspíš většinu hráčů odradilo, bylo jim proto třeba nastínit, proč to po nich MadWorld vyžaduje.
Tempo, tempo, tempo
Jednoduchá motivace nemusí vždycky obstát, hráče akčních her je proto někdy třeba oslovit rafinovanějším způsobem. Vedle sedmi zmíněných prvků A-G v Platinum Games pracují s vychytralou matematikou ilustrující optimální tempo hry.
Inaba poukazuje na to, že pokud budete tempo hry jednoduše stupňovat, hráč bude změnu očekávat a brzy mu akce začne připadat stereotypní. Je důležité si uvědomit, že čím více času stráví hráč v akčních situacích, tím lépe se s nimi dokáže vyrovnat. Jeho subjektivní prožívání akce tak nereflektuje čím dál vyšší intenzitu akce a soubojů. Sekvence začnou působit rutinně a nerozproudí adrenalin zdaleka tak, jak bylo zamýšleno.
Inaba demonstroval filozofii studia při ladění tempa pomocí následující hry s čísly:
Špatný postup:
Fáze |
Skutečná intenzita |
Vnímaná intenzita |
1 |
5 |
6 |
2 |
6 |
5 |
3 |
7 |
5 |
4 |
8 |
6 |
Výsledek |
26 |
22 |
Správný postup:
Fáze |
Skutečná intenzita |
Vnímaná intenzita |
1 |
6 |
7 |
2 |
4 |
4 |
3 |
6 |
5 |
4 |
7 |
8 |
Výsledek |
23 |
24 |
Jak sám Inaba během přednášky uznává, jedná se o zjednodušenou ilustraci toho, čeho se autoři snaží dosáhnout. Týmu se osvědčila zásada, že je daleko lepší začít pěkně zostra, poté ubrat plyn a nakonec zase přidat. Fanoušci Bayonetty si jistě vybaví zběsilé sekvence na začátku obou her, stejně dobře bychom ale mohli vzpomenout i na legendární začátky akčních sekaček v původních hrách God of War. Autoři zmíněných titulů dobře vědí, že začátek akční hry se vyplatí pořádně napálit.
Studio, které má co říct
Jakkoliv některé body z Inabova příspěvku na GDC 2016 platí spíše rámcově, pohled na jednotlivé přísady herní alchymie autorů Bayonetty působí aktuálně. PlatinumGames je týmem, který má vedle vynikajících titulů na svém kontě i neúspěchy, a jeho hravost a ochota utrhnout se ze řetězu činí Inabovy postřehy o to zajímavější. Celou prezentaci si můžete pustit zde.
Kdo jsou PlatinumGames?
Studio založila v roce 2007 skupina vývojářů zrušeného Clover Studia spadajícího pod vydavatelství Capcom. Mezi zakladatele PlatinumGames tehdy patřili i současný ředitel a autor přednášky Acuši Inaba, producent Tacuja Minami a slavní japonští vývojáři Hidetaki Kamija a Šindži Mikami. Elitní vývojáři patřili ke klíčovým zaměstnancům Capcomu, jimž herní komunita vděčí například za značky Resident Evil, Devil May Cry, Okami nebo Viewtiful Joe.
O studiu PlatinumGames se traduje, že má až nezvykle otevřenou firemní kulturu, kde se velká váha přikládá nápadům všech pracovníků. Kromě toho se na vedoucích pozicích jednotlivých projektů objevují různé osoby, kterým se tak dává příležitost osvědčit se v pozici lídrů.
Pod hlavičkou PlatinumGames vznikly originální tituly jako MadWorld, Vanquish, The Wonderful 101, Bayonetta a Metal Gear Rising: Revengeance, na němž PlatinumGames spolupracovali s Hideem Kodžimou. Komerčním trhákem se pak stal v roce 2017 Nier: Automata, který tým vytvořil pod vedením excentrického vývojáře Joka Tara. Ten se studiem spolupracoval externě.
Otec moderního survival hororu Šindži Mikami z PlatinumGames odešel už po dokončení Vanquishe v roce 2010. V Tokiu posléze založil Tango Gameworks, které koupila Bethesda spadající dnes pod Microsoft.
Že PlatinumGames občas šlápnou vedle, dokazuje vedle starších Teenange Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan a The Legend of Korra i nedávné selhání jménem Babylon’s Fall. Také zamýšlená exkluzivita Scalebound byla zrušena Microsoftem ještě před vydáním.
PlatinumGames je nadále nezávislé studio, přestože do něj v roce 2020 investoval čínský Tencent. Mezi partnerská vydavatelství patřila například Sega, Konami, Activision, Square Enix nebo Nintendo, do budoucna PlatinumGames plánují vydávat tituly i sami.
Pod hlavičkou Nintenda vydá studio 28. října 2022 akční nářez Bayonetta 3 exkluzivně pro Nintendo Switch. Kromě toho vzniká pod vedením Hidekiho Kamiji i novinka s označením Project G.G. V tomto případě se už o distribuci postarají samotní PlatinumGames, kteří jsou zároveň vlastníky práv na novou značku.