Články s tagem: byznys

Mark Kern: „MMO se musí vyvinout a to rychle“

Možná vám jméno Marka Kerna mnoho neřekne, ale vězte, že jde o člověka, který se v MMO byznysu pohybuje už nějaký ten pátek a rozhodně ne jako nějaký tvůrce druhořadých her.

EA: „Origin se Steamem neválčí, místo je tu pro oba“

Jednou z hlavních událostí posledních měsíců bylo oznámení a spuštění platformy...

Activision: Sociální funkce se stanou pro hry nutností

Tohle asi tradiční hráči, kteří podobně jako já řešili problémy Albionu (Call of Duty bylo synonymem pro Druhou světovou a hranatá krev v Quakovi jako něco přelomového), uslyší buď neradi, nebo to vezmou jako zprávu z jiné planety. Jenže když ze sebe setřeseme nánosy mechu a lišejníků a protáhneme artritické prsty, musíme se podívat na současný herní byznys realistickým pohledem. Sociální vztahy a sítě na internetu se ukázaly být něčím víc, než jen tradiční bublinou a v současnosti ženou nemalou část herního průmyslu vpřed. V Activision si to uvědomili, a tak představili sociální platformu Call of Duty Elite, o níž jsme toho napsali opravdu spoustu. Electronic Arts následovala se svým Battlelogem pro Battlefield a oba top hráči tak mohou určit směr dalšího vývoje. A Jamie Berger z Activision na to konto prohlásil: „Věříme, že celoroční služba, která bude 24 hodin denně a sedm dní v týdnu rozšiřovat herní zážitek za hranici prostého hraní, bude v dalších letech nezbytností“. Proč se tak domnívá? „Teď to může být jen názor, ale za tři až pět let nebude, bude to realita. Budete chtít podporovat rozličnou hráčskou základnu a k tomu nuceni nabízet dostatečné služby a dlouhodobou obsahovou strategii. Nevidím způsob, jak by to hry jinak zvládly.“Mýlí se? Zřejmě, zdůrazňuji zřejmě ne, ale s mnoha a mnoha výjimkami. Je pravda, že současný příklon k socializaci her (mimochodem, všímáte si, jak slovo socializace a sociální ztrácí svůj původní význam?) je silný a nepopiratelný. FIFA 12 má EA Sports Football Club, NfS Autolog... a půjdeme dál. Od prostého propojení s Facebookem, až po vlastní komunitní platformy, které jsou logicky pro jejich provozovatele lepší.

Bethesdě se zastavení vývoje Fallout MMO opět nezdařilo

Naše oblíbená nekonečná kauza ohledně vývoje Fallout MMO mezi Bethesdou a Interplayem vstoupila do další fáze.

O rozdílech mezi herním Japonskem a „západem“ dle Petera Garzy

Peter Garza pracuje v Team Ninja na lokalizaci Ninja Gaiden 3 do angličtiny a při té...

Metacritic válčí se spammery, poškozují hodnocení her

Můžeme se hádat, do jaké míry je zprůměrované hodnocení kritiků nebo uživatelů...

Japonské ženy hýbou místním herním trhem

Žijeme v iluzi, že ženy a dívky nehrají a když hrají, tak málo. Pravda, nenajdete je...

Tim Willits: „Současný trend honby za hity nelze udržet“

Čím dál častěji se v dnešní době hovoří o snaze vytvářet velké hity za každou cenu. Tim Willits z id Software se k těmto hlasům přidal a pořádně se do tohoto trendu, který by pro herní průmysl mohl být zhoubný, opřel. „Herní průmysl by neměl být poháněný honbou za hity. Velké tituly budou ještě větší, což není udržitelné. Podle mě se to zhoršuje. Velké tituly, velké hity, to bezesporu. Dále je tu pár titulů, kterým se daří relativně dobře, ale pak jsou tu všechny ostatní, které mají problémy. Podívejte se na prodeje Call of Duty oproti Crysis. Crysis 2 je dobrá hra, ale jsou tu milionové rozdíly v počtu prodaných kopií – a přitom se, co do zábavnosti, skoro neliší“.