A proč to všechno? Můžete za to vy! Lidé se totiž moc rádi chlubí. Porovnávají. Vyzývají. Ze stejného ranku pochází systém achievementů z X360. To, co byl zprvu jen příjemný pocit, když na vás vykoukla hláška s oznámením o získání něčeho, se změnilo na prostředek, kterým se různí lidé porovnávali až do té míry, kdy jedince s absurdně vysokými čísly zavrhli ostatní jako chudáky, kteří pravděpodobně nemají žádný sociální život. Našli se i hráči, kteří stahovali nejrůznější hříčky na XBLA, kde byly achievementy snadno k dostání.
A pak přišel Facebook, platforma, která zlomila vaz třeba i MySpace. S ní i hry, ale hlavně model kompetitivního hraní, kdy si vše dokazujeme před ostatními. Chlubítko. Sony přišla se svým systémem trofejí, čímž chytla opožděně systém achievementů, který je cpán i do mobilních a PC her. Mobilní herní firmy začaly vytvářet sociální platformy.
Na nás, kteří trávíme herní hodiny hlavně s triumvirátem X360, PS3 a PC, frontálně zaútočily CoD Elite, Battlelogu a ostatní služby. A pozor, ona to není úplně scestná myšlenka. Z těchto platforem může být teoreticky dobrý sluha... ale běda, může z nich být opravdu špatný pán, pokud se jim celý průmysl podřídí. Medializace, marketing, bonusový obsah vznikající jen pro sociální platformu může být dobrý, ale jen při správném poměru.
Navíc by bylo naprosto absurdní snažit se socializovat hry, které pro to nejsou vhodné. V online FPS, proč ne. MMORPG, tam to je přirozené. Ale RPG pro jednoho hráče? Ne, k ničemu. Opravdu chcete porovnávat, kdo už sundal bose Žvahlava a kolik k tomu potřeboval lektvarů? Na to vám stačí Facebook.
Velmi podařený je systém, kde hra ze sociálního kontaktu těží, jako třeba v Demon's Souls, kde si hráči uvnitř hry nechávali užitečné vzkazy a interreagovali spolu. To ale není systém, který si Activision a ostatní představují. Dle jejich modelu se podaří ve hrách zopakovat vliv sociální interakce z reálu. Pokud dítě nevidělo poslední film (jelikož mu to rodiče zakázali) nebo nehrálo tuhle hru či nenosí to a to oblečení, ocitá se v sociální izolaci. Bude se snažit vyrovnat tento deficit a pořídit si hru nebo oblečení, za každou cenu. Ve chvíli, kdy se sociálním systémům ve hrách podaří penetrovat mezi širší publikum, dá se čekat, že virtuální komunity začnou působit stejně.