zavřít

STALKER: Shadow of Chernobyl - rozhovor

- Rozhovor autor: Redakce Games.cz Komentáře: 0

Vyzpovídali jsme ruské vývojáře GSC GameWorld o jejich ambiciózní sci-fi střílečce / RPG S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, která se odehrává v zamořeném okolí bývalé jaderné elektrárny v Černobylu.

Autor: Korgull
Publikováno: 28.srpna 2002


Tiscali Games mělo možnost vyzpovídat člena týmu GSC Game World - Alexeje Sytyanova - ohledně jejich nadcházející taktické týmové 3D akční hry s názvem S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Ta mj. vychází z díla věhlasných ruských sci-fi spisovatelů, bratří Strugackých a jejich Pikniku u cesty. Dále také čerpá z jeho zfilmované verze s názvem Stalker od A.Tarkovského a neslavné historické události v jaderné elektrárně v Černobylu. Vydavatelská práva získala ruská společnost Russobit-M.

Tiscali Games: Mohl byste se představit našim čtenářům a sdělit jim také něco málo o tom, co máte s projektem S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost společného? Na jakých hrách jste pracoval dříve a co chystáte kromě zmíněné hry dalšího?

A.S.: Jmenuji se Alexei Sytyanov a jsem scénárista, návrhář a designér a vlastně dělám všechno, co umím pro vytvoření kultovního projektu. Jinak mám rád prakticky všechny herní žánry, kromě ekonomických a sportovních simulátorů. Vedle Oblivion Lost jsem se ješte podílel na konceptu online hry pro American Conquest a nyní promýšlím příběh pro jednu zatím neoznámenou strategii od společnosti GSC.

Můžete nám říci něco o pozadí vaší činnosti v herním průmyslu? Jak jste se k němu vlastně dostal?

Předtím, než jsem začal pracovat pro GSC, jsem byl zapojený do tvorby shareware projektů a pokoušel se vytvořit něco velkého a důležitého.

Ale zpět k projektu S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, který je také předmětem tohoto rozhovoru. Můžete nám vyložit základní zápletku a něco z hlavního příběhu této nadcházející taktické střílečky?

Předmět hry:
Hráč bude cestovat světem zón skládajícím se z 15 levelů. Průměrná velikost jedné úrovně je 1x1 km. Všechny levely jsou spojeny v jednu celkovou mapu. Hráč si může zcela volně vybrat, jaký postup tímto světem zvolí a není přitom ani omezován se pohybovat striktně z jedné úrovně do druhé. Může prostě úplně libovolně prozkoumávat zónu tak, aby naplnil úkoly dané příběhem.



Hra má také svůj ekonomický aspekt, který hráčům umožní vydělat si peníze prodáváním různých neobvyklých útvarů, vědeckých zmetků, zónálních mutantů a dalších zařízení nalezených v ruinách laboratoří. Hráč může také pracovat jako průvodce a účastnit se výzkumu a testování zóny speciálními vědeckými vynálezy. Získané peníze lze pak použít na nákup vybavení, zbraní a ochranných obleků, které jsou potřebné k dosažení dosud nedostupných míst.

Scénář:
Katastrofa v černobylské jaderné elektrárně v roce 1986 je výsledkem války mezi americkými a sovětskými tajnými službami a vojenskými laboratořemi, která byla zakončena použitím nových zbraní. Právě v roce 1986 sabotovaly Spojené státy psychotropní zařízení, nízkofrekvenční anténu tzv. "Russian Woodpacker". Tato anténa svým signálem obtěžovala ohromnou část amerického území a po dlouhou dobu dvou let způsobovala duševní poruchy civilistů. Sabotáž měla za následek ztrátu kontroly nad anténou, ozáření lidí v okruhu deseti kilometrů a nakonec vedla i k neštěstí v jaderné elektrárně. Poté, co byla zamořená oblast evakuována, byla zkonstruována kopule, která celou zónu totálně odřízla od okolního světa a uzavřela ji. Navzdory radioaktivnímu prostředí pokračoval v podzemních laboratořích zóny ve výzkum zbraní nové generace.

Léta ubíhala a s rozpadem Sovětského svazu byly zrušeny i veškeré vojenské laboratoře. V roce 2006 se však událo něco, s čím nikdo nepočítal. Kopule náhle explodovala a radioaktivní mraky zahalily rozsáhlá území. Lidé, zvířata i lesy hynuli. Třicetikilometrová zóna je obklíčena armádou a vědci nedokáží vysvětlit, co se vlastně stalo. Zóna se navíc rozšiřovala a začaly se se v ní objevovat i různé anomálie. Kdokoliv do ní kdy vstoupil, nevyhnutelně zemřel. Expedice, které se do zóny i přesto vydávají, však narážejí na zmutovaná zvířata, která se nemohla sama o sobě vyvinout. Havárie, mutanti, kontaminace - to vše vypadá jako něčí hrůzostrašný tajný plán...

Hodně času uteklo, než se do zóny mohla vypravit první expedice, aniž by na její účastníky číhalo smrtelné nebezpečí. Začali se tam vydávat i amatérští badatelé, kterým se lidé naučili říkat "stalkeři". Tito stalkeři se vydávají na nebezpečné výpravy, aby zde nalezli nejrůznější neobvyklé útvary, tzv. artefakty, které by pak prodali nějakým organizacím.

Zdá se, že S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost bude mít velice zajímavý příběh. Navíc osobně znám jak knihu "Piknik u cesty" od bratří Strugackých, tak i její filmové zpracování s názvem Stalker od A. Tarkovského. Kromě toho, katastrofa v Černobylu také není tak dávnou minulostí, aby si ji člověk nepamatoval. Co vás vlastně vedlo ke spojení právě díla od Strugackých a oné hrůzné události v jaderné elektrárně? To se vám nezdá Piknik u cesty už tak dost úchylný? ;)

Piknik u cesty je dostatečně hrůzostrašný, ale není tak realistický a příběh knihy by se hodil spíše na nějakou adventuru než na akční RPG s rozsáhlými venkovními oblastmi. Taková zóna, jak ji popisují bratři Strugačtí, spíše připomíná strašidelný Disneyland, než vážně děsivé prostory, které jsme mohli vidět v Černobylu. Nechceme se pouštět do ufounské tématiky, ale rádi bychom přednesli tajuplný příběh lidstva, nadšeného do výroby nových technologií a ohrožujícího fyzický i duchovní život Země.


Co můžeme od této hry očekávat? Strugackých "stalkery" - opuštěné město, radiaci, pásma, atmosféru jako v knize, sbírání artefaktů a vyhýbání se anomáliím pásma, anebo rychlou akci spíše vojenského charakteru?

Zóna je opuštěné místo s polozničenými 20 let starými budovami, zarostlé lesy a neobvyklou vegetací. Jsou zde zanechány podzemní i povrchové výzkumné komplexy, vojenské základny a zkušební prostory pro nové technologie. Radioaktivní krajina je pokryta skvrnami spálené země, plazí se po ní jedovaté mlhy a vyskytují se zde i určité gravitační anomálie. Je to prostě svět strašlivé průmyslové a ekologické katastrofy. V centru toho všeho člověkem stvořeného pekla leží zbytky černobylské jaderné elektrárny.

Dílo Piknik u cesty popisovalo vážně zvláštní artefakty jako ježibabí rosol, mlýnek na maso, či dokonce zlatou kouli, která měla stalkerům splnit každé přání - vyskytnou se tyto také ve hře? Bude S.T.A.L.K.E.R. trochu i psycho sci-fi hrou?

Představte si Krotitelé duchů (Ghost Busters) v Černobylu a přidejte k tomu film Stalker, knihu Piknik u cesty, inteligentní zmutované kreatury, anomálie a stalkery a dostanete jasnou představu o tom, čím hra bude. Jak jsem se již dříve zmínil, před nějakou dobou jsme osobně navštívili Černobyl a tu temnou atmosféru, která nás v těchto místech přepadla, bychom rádi zachytili také v naší hře. S.T.A.L.K.E.R. by měl být velice atmosférickou hrou s jedinečnou hratelností, skvělými postavami a je navržena tak, že i opakované hraní hry vám přineslo spoustu nové zábavy. S.T.A.L.K.E.R. je psycho-industrial sci-fi horor zpracovaný do žánru akční (survival)/RPG.

Naznačil jste, že příběh hry má být nelineární. Jaké mise nás tedy čekají? Můžete nám dát nějaký příklad?

Hra bude mít celkem 15 levelů, které budou dosti rozsáhlé, přibližně 1x1 km. Jednou ze zvláštností těchto levelů je, že jde v podstatě o jednu globální mapu bez jakýchkoliv přesných hranic mezi jednotlivými částmi. Takže, hráč se tak může při plnění daných úkolů zcela volně potulovat a prozkoumávat zóny do všech směrů tak, jak se mu zlíbí. Hra nabízí různé úkoly, od hledání artefaktů, přes záchranu někoho ze zóny, až po vyčištění území od mutantů atd. Odměnou za splnění mise vám bude nejrůznější vybavení či nějaké zlepšováky, které vám dají podstatně lepší šance na přežití.

Jaké další prvky hry považujete za důležité a nebo unikátní? Bude ve S.T.A.L.K.E.R. něco, co jsme nemohli spatřit v žádném jiném titulu?

Za prvé a především umělou inteligenci a schéma chování charakterů. AI si představujeme tak, že se budou postavy chovat realisticky - proto jsme také navrhli systém realistického chování charakterů. Postavy budou žít svým vlastním životem ve světě, kde hráč bude pouze na skok, budou mít své radosti a prožívat i strasti. Na inteligenci se zaměřuje obzvlášť důkladně, takže by hráč neměl mít nejmenší pocit umělosti.


Pracujeme na všech možnostech hráčova jednání a připravujeme přirozené reakce. Tak, jak by prostě postava reagovala ve skutečném životě, bude reagovat i v této hře. Když tedy hráč např. napadne a zabije jednoho ze strážců, ostatní se poběží schovat, budou kontaktovat velitelství a nezůstanou jenom prostě stát nebo ještě hůře - nerozběhnou se přímo do vaší náruče.

Další je komunikace s NPC. Komunikace mezi hráčem a NPC bude důležitou součástí hry. Právě díky komunikaci může hráč nalézt důležité informace, získat další úkoly, obchodovat nebo uspořádát vzájemnou pomoc při řešení některých úkolů. Vedle lidí, může hráč komunikovat pouze s určitými chytřejšími zmutovanými tvory. Během rozhovorů s NPC nebude hra přerušena. Když hráč něco říká a odchází přitom od nějaké té postavy, se kterou mluví, může se ho ta postava znovu jít zeptat s tím, že ho třeba špatně slyšela. Takže budete moci komunikovat s dalším členem svého týmu i během sezení v záloze a pozorování pohybu nepřátel nebo útoku na účastníka vaší rozmluvy. Tato konverzace může být samozřejmě přerušena v jakémkoliv momentu. Dokonce bude možné přerušit postavu chrlící na vás nějaké věty další otázkou.

Postoj NPC vůči hráči velice ovlivní vzájemnou komunikaci. Např. pokud bude stanovisko NPC negativní, může se stát, že obchodník odmítne s hráčem obchodovat, anebo si naúčtuje přemrštěné ceny, zatímco stalkeři začnou střílet ihned, jak hráče identifikují. Další nápaditou novinkou budou stalkeři z řad NPC, kteří budou stejně jako samotný hráč cestovat celým herním světem. I oni budou plnit nejrůznější úkoly, bojovat s ostatními, obchodovat a komunikovat bez ohledu na hráče. Rádi bychom, aby se po zóně pohybovala až stovka stalkerů. Kromě toho hru také opatří jakýmsi "rating systémem", který bude obsahovat popis stalkera, jeho posudek, stav a zvláštní znaky.

Naším vkladem do žánru akčních RPG je realistická komunikace s NPC, vlastní názory a postoje NPC, okolo stovky NPC pohybujících se podobně jako hráč, generované události, speciální herní schopnosti postaviček, dobrodružství a průzkumné výpravy, nový nebezpečný svět, mutace, anomálie, tajné vojenské laboratoře, státní projekty. A, jak jsem psal již výše, vysoký realismus tohoto světa, událostí, postav a jejich chování.

Jaké druhy zbraní budou ve hře dostupné?

Hra je situována do nedaleké budoucnosti, takže jsme se snažili vybírat podle toho i zbraně. Paleta zbrojní techniky ve S.T.A.L.K.E.R. bude sice futuristická, nicméně i tak stále realistická. Většina těchto zbraní je v současné době ve vývoji, jako např. belgický FN2000 atd. Zbraně budou mít realistickou fyziku. Rozsah útočného vybavení je skutečně široký - čítá celkem 30 přizpůsobitelných typů - a to od obyčejných nožů po různé střelné i další zbraně. Budou zde i artefaktické zbraně, které vám dají neobyčejné možnosti.

A co stroje? Bude moci hráč řídit i nějaká vozidla?


Ano, hráč bude mít k dispozici auta, jeepy atd.



S jakými typy nepřátel a postav se ve hře setkáme? S jakým druhem odporu můžeme ve hře počítat?

Nepřátelskými silami mohou být stalkeři, vojenské jednotky a armádní stalkeři, speciální vědecká komanda, zombie, mutanti ... Tady vše závisí na hráči a na tom, jakou si on sám zvolí cestu hrou - zda agresivní nebo spíše dobrodružnou. Zde je několik příkladů nepřátel:

Zombie
Zombie jsou lidé pod kontrolou telepatických kreatur. Mají zpomalené životní funkce a zcela zničenou osobnost, jsou to lidská těla mdlých pohybů vykonávající pološílené akce. Telepati shromažďují zombie na střechy a když se ukáže nějaká slibná oběť, dovedou je k seskoku dolů a útoku. Když zombie zpozoruje nepřátele, pošlou zprávu telepatovi a vyčkávají jeho rozkazů. Poté, co rozkaz obdrží, zombie se zastaví a začne svého nepřítele sledovat. Na základě telepatického rozkazu se může zombický voják zvednout a použít i zbraň.

Dwarfové
Oškliví žluto-bílí trpaslíci žijící v kobkách, jejichž citlivé oči osleply pod ostrým světlem. V kobkách trpaslíci aranžují na stalkery, vědce i vojáky pasti. Snaží se zablokovat všechny východy velkými troskami a trámy. Trpaslíci jsou vybaveni silnými pažemi, kterými jsou schopni roztrhnout své oběti v půli. Tito tvorové rovněž vedou válku proti klanu slepých psů. Jejich povaha je obzvlášť ohavná a jejich kritická zuřivost je často vede k nepředvídatelným a všechny meze překračujícím činům. Dwarfové navíc vynikají velmi silnými telekinetickými schopnostmi a předtuchami. Právě tyto předtuchy jim pomáhají vycítit nepřátele a částečně určit i jejich pozici, a telekineze jim dává sílu manipulovat s poměrně velkými objekty v dálce, mrštit je a vůbec vést mocné telekinetické rány proti nepřátelům. Schopnosti, povaha spojená s rafinovaným intelektem dělá z těchto malých prevítů jedny z nejnebezpečnějších nepřátel v temné zóně.

Jakým enginem je S.T.A.L.K.E.R. poháněn?

X-Ray, engine pohánějící S.T.A.L.K.E.R., podporuje špičkové technologie, které nám umožňují implementovat do hry zajímavé a skutečně skvělé vlastnosti. Tento engine je unikátní v manipulaci s polygony, dokáže použít sto tisíc polygonů na snímek při 60 fps na průměrném hardware. X-Ray podporuje jak vnitřní, tak vnější prostory, zobrazení optimalizované pro T&L, plynulou úroveň detailní technologie, a to jak pro geometrii, tak pro skeletonové animace atd. Veškeré technické informace o vlastnostech enginu naleznete zde.

Co považujete za průměrný nebo standardní hardware? Jaké jsou současné systémové požadavky pro S.T.A.L.K.E.R.?

Když už je řeč o systémových požadavcích, my navrhujeme následující: minimální jsou PII-450, 128 MB RAM, GeForce 2MX, 500 MB volného prostoru na disku; doporučené PIII-1000, 256 MB RAM, GeForce 3 a 1 GB volného místa na disku.

Na hrách je důležitá i hudba a zvukové efekty vůbec, zejména pro dosažení dokonalé atmosféry. Jaké plány máte v tomto ohledu?

V současné době pracujeme na hudbě i zvucích, kterými bychom vytvořili tu pravou atmosféru hry. Uděláme vše proto, abychom vás nezklamali.


další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

Bude mít hra také multiplayer mód? Jestli ano, co nám nabídne?

Ano, multiplayer bude podporovat všechny populární módy jako Deathmatch, CTF, Team Match i kooperativní. Vedle toho plánujeme přidat ještě několik nových módů. Jeden z nich jsme nazvali "Hunt" a půjde v něm zhruba o to, že si hráč vybere mapu, nakoupí zbraně a vydá se na věc. Hráč dostane peníze na začátku hry a pak za každého zabitého nepřítele. Když je sám zabit, znovu nakoupí za získané peníze zbraně a vydá se do boje znovu.

Jaký je status hry v tomto okamžiku a kdy se chystáte S.T.A.L.K.E.R. vydat?

Právě teď jsme v alfa fázi. Máme v plánu představit jeden plně hratelný level na nadcházejícím veletrhu Game Convention v Lipsku. Vydání plné verze hry je naplánováno na podzim 2003.

Plánujete vydat také hratelnou demoverzi hry?

Ano, plánujeme demo na začátek příštího roku.

Děkujeme vám za váš čas a zodpovězení všech otázek. Je ještě něco, co byste rád dodali?

Děkuji za zajímavé otázky. Rádi bychom popřáli vše nejlepší vám i vašim čtenářům a rádi vás všechny přivítáme v Lipsku od 29. srpna do 1. září, kde můžete vidět S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost v akci.

Stáhněte si: Trailer (9 MB)
Související články: Novinky

 
Korgull
připravil: jd


 
 

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.