Autor: Korgull Publikováno: 1. prosince 2003 |
Dnešní rozhovor je věnován nadcházející vojenské taktické akci s názvem Söldner: Secret Wars. Její vydání je naplánováno na 1. čtvrtletí příštího roku. Vývojem se zabývá studioWings Simulation. Ještě něž na vás začneme chrlit otázky, pojďme objasnit, s kým vlastně mluvíme. Jaké je vaše jméno a hodnost, vojáku a jakým povinnostem denně čelíte při tvorbě Söldnera? Jmenuji se Teut Weidemann, jsem velícím a operačním důstojníkem (generální ředitel a game-designér). Denně čelím stovkám drobných záležitostí od každého člena týmu. Představte si 8 programátorů, 6 návrhářů a 4 další lidi, kteří se všichni, jeden po druhém, ptají, co mají dělat. Dále je potřeba zkoordinovat pohyb těchto lidí, přičemž někteří z nich nemohou pracovat, dokud jiní nebudou hotovi. Samozřejmě je zde i spousta dalších žádostí a dotazů, které přicházejí i z jiných zdrojů, počínaje marketingem, tiskem, fanoušky a obchodními partnery. Vezmeme-li v úvahu hry jako Counter-Strike a America's Army, hráči si mají možnost zahrát buď rychlou akci, nebo podstatně realističtější a strategičtější hru. Jakým typem hry je Söldner a proč jste se rozhodli ubírat zrovna tímto směrem?
Tímto směrem jsme se rozhodli ubírat proto, že tomu dáváme přednost a jednoduše i proto, že my "staří" lidé už se nemůžeme pohybovat tak rychle, jak bychom potřebovali ;) Ne, teď vážně, nikdy se nám nelíbilo, když se v mnoha hrách dobrá taktika nepoužívala prostě proto, že zde byly nadřazeny téměř božské reflexy. Nepochopte mě špatně, to samozřejmě k zábavě také patří, ale mělo by to být vyvážené s dalšími herními prvky. Na E3 bylo možné Söldnera vidět ještě v ranné fázi vývoje. I když vypadal velmi působivě, zdálo se, že trpí některými komickými chybami (málo implementovaná gravitace, některé zvuky) a ještě bylo potřeba provést kus práce. Jak vypadá Söldner nyní a kdy mohou hráči v Evropě i Americe očekávat plnohodnotnou demoverzi? ![]() ![]() Uvědomte si, že E3 verze byla vytržena z vývoje bez speciálních úprav pro E3, protože na to nebyl jednoduše čas. Söldner byl co týden rozšiřován o lepší vzhled, hratelnost, vlastnosti a stabilitu, až jsme se přiblížili 100% dokončení. Od E3 jsme zdokonalili některé grafické vlastnosti, jako stíny, trávu a počasí, stejně jako světla plus některé textury. Vylepšena byla i fyzika, takže se ztratily ty "komické" vedlejší efekty jako poskakující zbraně nebo třesoucí se jednotky. To vše je už hotové. Zvuky byly v období E3 ještě ve velmi ranném stadiu a nyní už postoupily tak, že jsou téměř dokončené. Už skoro máme i muziku, která zní fakt dobře. (Pozn. Podle posledních informací Söldner vyjde až v únoru 2004.) Söldner hráčům nabídne k řízení hojnost vozidel (tanků, letadel, vrtulníků, atd.). S tolika prostředky ve hře, už by mohlo docházet ke zmatkům. Jak byl tým schopen vytvořit všechna tato vozidla a zajistit, aby tím hráči nebyli příliš frustrováni?
Jak se programátoři poprali s "lagováním", které se může ve hře kvůli vozidlům vyskytnout? Jedno vozidlo nezpůsobí o moc více zpoždění než jeden voják. Problémy nastanou pouze tehdy, když je ve vozidle více než jeden voják, jako řidič, střelec a kulometník. Tři vojáci jsou ale ještě proveditelní, když se pohybují ve stejném směru, jediná data, která jsou aktualizována, jsou akce tanku. Je to otázka implementace. Také si uvědomte, že většinu vozidel ve hře je třeba zakoupit, nestojí jen tak okolo nebo nepadají jen tak z nebe, jako je to v jiných hrách. Jednou z věcí, kterou se Söldner bude moci pochlubit, narozdíl od jiných her, je systém destrukce. Jak detailní je tento systém? Bude realistický? Budeme moci střílet skrz dveře, vytvářet zákopy a krýt se v rozbitých domech nebo se okolí po nějaké chvíli "magicky" obnoví? Prr, hezky jedno po druhé :) Umožnili jsme destrukci všeho a zkusili najít vyváženost mezi realismem a zatížením sítě/rychlostí hry. Rozlišujeme tři různé typy destrukce: Terén - jediná věc, která způsobuje změny terénu, jsou krátery. Vznikají pouze vlivem velkých zbraní, jako jsou bomby nebo velké exploze, jinak by bylo zatížení sítě příliš velké. ![]() ![]() Další ukázky naleznete v sekci screenshotů Stromy/sloupy (vlajky, pouliční lampy) - když do nich narazí vozidlo nebo pokud v jejich blízkém okolí dojde k výbuchu, prostě spadnou, účinkem jiné exploze mohou být zničeny úplně. Domy - to je klíčový systém, který dělá Söldnera něčím výjimečným. Domy mohou být zničeny po jednotlivých částech. Když budete na dům střílet, skutečně bude zničeno pouze místo zásahu. Samozřejmě, že jsou zde jistá omezení, jako že každá část, která může být zničena, má minimální velikost asi 2x2 metry.
Ještě něco hráči v Söldnerovi mají najít, a to možnost upravit si svou vlastní výzbroj. Vypadá to jako velice pěkná vlastnost, zejména pro klany. Jak funguje a jaká jsou omezení, pokud tedy nějaká jsou? Tento systém, který nazýváme UCS (Unit Customization System), se zrodil, když jsme narazili na omezení týkající se tváří a jejich modifikací. Vypadal jsem jednoduše jako jiní chlapíci v těchto hrách. To jsem nechtěl, obzvlášť, když jsem členem nějakého klanu. Dívali jsme se na MMO (masivně multiplayerové onlinovky) jako Ultima Online, jak skvělé to je, upravit si svou výzbroj do sebemenších detailů. Přejali jsme prostě systém jako je tento a implementovali ho pro použití v taktických střílečkách. Funguje to takto: každý 3D model vojáka je rozdělen na hlavu, horní torzo, dolní torzo s nohama, ruce a chodidla. Tímto způsobem si můžete vybrat samostatně své kalhoty, bundu, tvář, ruce a boty. Samozřejmě to znamenalo, že každá bunda se musí hodit ke každé dolní části těla, tento kompromis byl sice pracný, ale OK. To je také důvod, proč jsme odložili UCS pro osoby ženského pohlaví na později, na této jediné vlastnosti by to naši práci ztrojnásobilo. Vysvětlete nám trochu mapovací systém. Vzhledem k tomu, že je v Söldnerovi jen jedna mapa, co bylo uděláno proto, aby se akce udržela při životě? Uvidíme věci jako sníh, déšť a mlhu?
V multiplayeru budeme nabízet některé oblasti, standardně vytvořené pro multiplayerové módy. Ale jako operátor serveru budete moci označit jakoukoliv oblast té rozsáhlé mapy a udělat z ní svou herní oblast pro multiplayerový mód, který si vyberete. To znamená, že my sami můžeme být někdy překvapeni, jaké zóny lidé na mapě objeví. Představte si to, my jsme hru vytvořili, ale neznáme všechna místa na ohromné mapě, protože je prostě příliš velká. Každá online hra trpí hackováním, cheatováním a kódy neviditelnosti. Udělali jste v tomto ohledu něco, co by Söldnera uchránilo? Söldner bude v některých věcech na hackerech a cheaterech doplácet také, tomu se nedá zabránit. Nicméně, čím tomu můžeme předcházet je to, že tyto cheaty nenecháme přetrvávat a ničit online hru. Zavedli jsme různé metody, jak cheatování odhalit. Prozradit je ale nemohu, abychom jednoduše ještě hackery nenavedli. Kromě toho budeme hru jednou nebo dvakrát měsíčně aktualizovat naším automatickým patchovacím systémem. Tyto aktualizace přidají nové zbraně a další vymoženosti, ale zároveň ověří, zda byly eliminovány cheaty a aktivovány nebo vestavěny nové ochranné metody proti hackerům.
Nakonec, jakou část Söldnera, které jste byl svědkem, považujete podle své osobní zkušenosti za nejlepší? Když jsme hráli rozsáhlou mapu (conquest) zahrnující všechny typy vozidel, viděl jsem v dálce helikoptéru bojující proti skupinám vozidel s řízenými střelami. To samo o sobě vypadalo dost dobře, ale jak se krajina okolo této bitvy deformovala a některé velké domy se hroutily, věděl jsem, že náš ADS systém fungoval kouzelně. Helikoptéra o několik vteřin později shořela a spadla na zem a jak jsem sledoval lidi pokřikující na chatu, věděl jsem, že se bavili, dobře bavili :) Související články: Novinky, Screenshoty |
Korgull | |
Korgull spatřil světlo světa před více než 24 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora) |