zavřít

Rozhovor: Akira Jamaoka skládá hudbu pro World of Tanks, protože je "tankista"

PlayStation 4 Windows Xbox 360 Xbox One

- Rozhovor autor: Redakce Games.cz Komentáře: 0

Když populární skladatel hudby do her Akira Jamaoka oznámil, že spolupracuje s tvůrci World of Tanks, byl to pro mnohé hráče šok. „Cože, tvůrce naprosto geniálního hudebního doprovodu pro Silent Hill dělá hudbu pro nějakou multiplayerovou akci s tanky?!“ Sami jsme z toho byli překvapení. Když jsme si však s Akirou Jamaokou a generální ředitelem Wargamingu Ozanem Kocogluem sedli k jednomu stolu a začali si o tom povídat, začalo to najednou celé dávat smysl. Jinak řečeno, také jsme netušili, že Jamaoka je náruživý hráč World of Tanks. Důvodů, kvůli kterým známý hudebník a skladatel s Wargamingem spolupracuje, ale mnohem více. Dozvíte se je z následujícího rozhovoru.

Petr: Jak vlastně došlo ke spolupráci Akiry Jamaoky a Wargamingu?

Ozan Kocoglu: Víte, došlo k tomu z několika důvodů a figuruje v tom třeba spousta krásných náhod. Viděl jsem na sociálních sítích vzkazy od vývojářů z Minsku, že tam má Jamaoka koncert, a že se těší, jak na něj půjdou. Byl jsem překvapený, jak velkou fanouškovskou základnu v Minsku má. V tu samou chvíli jsem viděl na Jamaokově facebooku fotku Boeing 737-300 v designu World of Tanks (léta pro běloruské aerolinky Belavia) s komentářem: ‚Jooo, letím do Minsku na koncert, a taky miluju World of Tanks’. Řekl jsem si ‘OK’ a napsal jsem mu, jak se na něj lidé z Wargamingu v Minsku těší, a že by bylo dobré sejít se na oběd a promluvit si, jestli by se nedala domluvit nějaká spolupráce. Šli jsme tedy na obě v Tokiu, kde mi Jamaoka vysvětlil, že je tankista, že hraje World of Tanks už čtyři roky od chvíle, kdy jsme do hry přidali právě japonské aktivity. V té chvíli bylo jasné, že je hráč WoT, že má mezi vývojáři fanoušky, takže nějaká spolupráce byla v podstatě jasná.

Jamaoka: Když mi vysvětlili koncept World of Tanks Music 2.0, co s tím tvůrci chtějí dělat, dost mě to zaujalo. Řekl jsem jim, že budu rád součástí této aktivity, že se rád autorsky zapojím do tvorby hudby.

Aleš: Četl jsem hodně o tom, jak se Jamaoka inspiruje hororovými hrami a tituly od SUDA51. Zajímalo by mě tedy, čím se nechal inspirovat, když tvořil hudbu pro World of Tanks, protože jde o zcela jiný druh hry, než pro jaké tvořil hudbu předtím?

Jamaoka: Popravdě, podobná otázka padne prakticky v každém rozhovoru (směje se). Nicméně, není třeba nějak srovnávat mé předchozí projekty s tímto, protože mi jde v zásadě jenom o zábavu a tvorbu správné hudby pro tu správnou hru. Není to tak, že bych mohl dělat hudbu jenom pro hororové hry a nezvládl udělat hudbu pro World of Tanks nebo jakýkoli jiný druh hry. Podstatné pro mě je, aby mě to bavilo, a abych nabídl co nejlepší hudební zážitek hráčům, kteří budou daný titul hrát. Vlastně si na konto všech těch dotazů od novinářů sám říkám, jestli to, co dělám pro World of Tanks, je opravdu tak radikálně odlišné od toho, co jsem složil pro jiné tituly. Ale všichni mi říkají, že ne, že v tom není rozdíl, že se prostě bavím a dělám to nejlepší pro hráče, kteří budou World of Tanks hrát. A to je pro mě důležité.

Petr: Zajímalo by mě, co bylo hlavním zdrojem tvůrčí inspirace při skládání hudby pro World of Tanks?

V případě World of Tanks, ale i v případě mých předchozích projektů, jde hlavně o inspiraci lidmi. Mým hlavním zdrojem inspirace je interakce s lidmi, tady s tvůrci World of Tanks z Minsku. V tomto konkrétním případě jde o setkání dvou odlišných kultur – evropské či ruské a japonské. Bylo pro mě opravdu zajímavé zpracovat všechny tyto vlivy a inspirace dohromady do jednoho výsledku. Navíc jsem hráč, tankista, takže pro mě bylo zajímavé spojit všechny inspirační zdroje dohromady, aby z toho vzniklo něco dobrého. Největší porce inspirace jsem ale čerpal ze setkání s lidmi, s vývojáři.

Aleš: Jak vlastně probíhá samotné skládání hudby? Skládáte hudbu přímo „tělo“ již hotového materiálu, nebo přijdete sám s leitmotivy ještě před tím, než uvidíte materiál, k němuž hudbu komponuje? V tomto případě World of Tanks.

Samozřejmě jsem dostal dopředu aktuální soundtrack, a navíc mám ve hře fanoušky mé hudby. Snažil jsem se proto najít cestu, jak svůj vlastní autorský styl přinést do hry tak, aby seděl do World of Tanks a soundtracku hry obecně. Z tohoto důvodu jsem hodně poslouchal soundtrack World of Tanks. Ne abych ho nějakým způsobem vylepšil, ale abych ho ozvláštnil, udělal ho trochu jiným. Je jasné, že asi nikdy do World of Tanks nedostaneme disko hudbu (smích). Existují určitá pravidla a doporučení, jak má hudební doprovod obecně WoT znít – třeba, že má být epický. Zatímco jsem se tedy těchto doporučení držel, snažil jsem se zároveň do hudebního doprovodu přinést něco nového. Protože jsem Japonec, snažil jsem se třeba do hudby WoT vnést prvky, které jsou japonské.

Petr: Jakou roli vlastně sehrajete v rámci World of Tanks Music 2.0? Jde o jednu, dvě skladby, nebo má vaše spolupráce s Wargamingem větší rozměr?

Ozan Kocoglu: Jestli dovolíte, odpovím za Jamaoku. Samozřejmě je tu jeho skladba jako součást soundtracku. Kdyby ale vzájemná spolupráce zůstala jen u té jedné skladby, nedávalo by to smysl. Můžete požádat jakéhokoli hudebníka na světě, aby do vaší hry vytvořil skladbu, ale spojení s hráči a se hrou by bylo divné. Proč bychom třeba žádali Madonnu, aby do naší hry vytvořila skladbu? Možná by z toho vznikl hezký hudební kus, ale spojení mezi Madonnou a World of Tanks by v tom žádné nebylo. Naproti tomu Jamaoka je tankista, proto jsme do spolupráce šli – a naplno. Celé to tedy není jen o jedné skladbě. Jde o dlouhodobou spolupráci, která se podobá naší spolupráci například s kapelou Sabaton. Neříkám tím, že se ve hře objeví Jamaokův tank (pozn. red. Sabaton má ve hře vlastní tank), ale během další herní výstavy (zřejmě E3) oznámíme konkrétní informace o spolupráci Wargamingu s Akirou Jamaokou. Půjde o něco, co považuji za velmi inovativní, hlavně pro hráče samotné. Zatím tedy existuje jeden song, ale rozhodně se toho bude dít víc. Jde o dlouhodobou spolupráci, která se protáhne do roku 2018. Koncert Jamaoky se Sabaton je začátek, to důležité se bude dít příští rok.

ymaoka1

Aleš: Co můžeme očekávat od Jamaokovy hudby ve World of Tanks Music 2.0? Čím se bude lišit od muziky, kterou složil pro různé projekty v minulosti?

Ozan Kocoglu: Prvním zásadním rozdílem je technologie, která za Music 2.0 stojí. Dramaticky vylepšíme způsob komponování hudby pro hru, protože jak asi víte, World of Tanks je živoucí věc, zatímco hudba ve hře je občas poněkud statická. Přemýšleli jsme tedy, jak přizpůsobit hudbu různým situacím ve hře, a odpověď je Music 2.0. Hudba v rámci tohoto projektu projde velkým technologickým vylepšením.

Dalším rozdílem Music 2.0 oproti současné situaci je zvuk obecně – tedy hudba a zvukové efekty. Wargaming vlastní největší databázi tankových zvuků na světě, které výrazně zkvalitníme a vylepšíme. A pokud jde o hudbu, budeme se soustředit na etnický přístup. Máme ve hře hodně map z různých částí světa, z různých zemí – Česko, Rusko a tak dále. Hudbu pro tyto mapy dělají tvůrci v Bělorusku, takže není zrovna moc autentická. Chceme to změnit, proto spolupracujeme s umělci z celého světa, jako jsou například Sabaton nebo Akira Jamaoka. Pro nás je nesmírně důležité, aby hudba na konkrétních mapách zněla co nejvíce autenticky. Jamaoka i Sabaton sice dělají odlišný typ hudby, ale v něčem spolu mohou spolupracovat.

Music 2.0 je velmi zajímavý projekt. Hudba je nesmírně důležitou součástí hry, protože podporuje akci, hratelnost, prostě všechno. A já doufám, že hráči ten rozdíl pocítí, až budou hrát World of Tanks s novou hudbou.

Petr: Je vlastně nějaký kreativní – ne technologický – rozdíl mezi komponováním hry pro World of Tanks a jiné vaše projekty, ať už minulé, současné nebo budoucí?

Jamaoka: Vlastně v tom žádný zásadní rozdíl. World of Tanks je totiž ve svém žánru unikátní díky mixu akce, strategie a simulace. Pro mě bylo důležité, abych celek nerozbil, ale naopak podporoval akci. Nechtěl jsem tedy vytvářet něco zásadně odlišného, protože by to spíš pro hráče nebylo dobré. Kreativní proces byl tedy stejný jako u jiných projektů. Protože je ale WoT velmi specifická hra, byl specifický i celý proces skládání. Podstatné bylo, aby se hudba do WoT hodila.

AkiriaCover01 (1)

Aleš: Jakým způsobem si vlastně vybíráte projekty, na kterých pracujete?

Jamaoka: Není o tom, že bych si vybíral nebo odmítal projekty. Když za mnou někdo přijde s projektem, tak počítám s tím, že se dopředu zamýšlel, kdo by jej mohl realizovat, a došel k závěru, že nejpovolanější osobou jsem já. Takže mi nechodí nabídky na milostné příběhy nebo zkrátka roztomilé věci. Mám svůj vlastní styl, vlastní přístup i charisma a tak dále. Mezi projekty, na kterých pracuji nebo jsem pracoval, je obvykle nějaké pojítko s tím, co umím dělat, v čem jsem dobrý a co mně osobně dává smysl, abych to dělal. Stává se tedy jen zřídka, že bych odmítl projekt.

Ozan Kocoglu: Jamaoka tohle sice neřekl, ale vím to. Pracuje na celé řadě odlišných projektů zároveň – podílí se na herním projektu, na filmovém (možná jste slyšeli o filmu Kuso), skládá hudbu pro japonské dramatické seriály a tak dále. Dělá zkrátka spoustu věcí, které pro něj ale všechny dávají smysl.

Petr: Jaké to je spolupracovat s kapelou jako je Sabaton (a s dalšími hudebníky) na projektu pro takto specifickou hru?

Jamaoka: Ve skutečnosti mě takové spolupráce mě nesmírně baví kvůli interakci s jinými umělci, protože si opravdu myslím, že výměna a sdílení zkušeností, názorů a kreativity mi pomáhá, abych se zlepšoval. Jde také o jistý druh chemické reakce, která se odehraje, když mezi námi proudí kreativita. Podobné to bylo třeba při spolupráci se Sabaton, když jsme se chystali na koncert. Všichni se umívali, užívali si to, byla to zábava. A stejné to bylo při spolupráci s celou řadou známých muzikantů.

Petr: Vzpomenete si, jaká spolupráce s nějakou kapelou či muzikantem vás nejvíce inspirovala a ovlivnila?

Jamaoka: Třeba spolupráce na zmíněném filmu Kuso pro mě byla nesmírně zajímavá a inspirativní, protože i lidé jako Flying Lotus a Aphex Twin jsou velmi zajímaví, občas vrtošivý a není lehké s nimi pracovat. Zjistil jsem však, že když s nimi mluvíte a úzce spolupracujete, můžete vytvořit něco opravdu dobrého. Bylo pro mě opravdu užitečné pracovat s tak vysoce kreativními a talentovanými lidmi. A protože jsou trošku divní, musel jsem se snažit, abych jim porozuměl. Není to jen o tom vzít pár samplů a zpracovat je. Obecně to byla velmi zajímavá spolupráce.

WoT 3_t

Aleš: Preferujete spolupráci se západními kapelami nebo s japonskými, které jsou více otevřené k mixování žánrů?

Jamaoka: Od dětství čelím celé řadě různých inspiračních zdrojů a vlivů, třeba zahraniční muzice nebo srážce různých kultur obecně. Všechno tohle sehrálo významnou roli. Není to tak, že bych proto nechtěl pracovat s japonskými skupinami. Jen prostě rád pracuji se zahraničními umělci.

Petr: Jaký je vlastně váš nejoblíbenější aspekt World of Tanks – důvod, proč hru hrajete?

Jamaoka: Hlavním důvodem je unikátnost celé hry. Nabízí zážitky, které nikde jinde nenajdete. Pro mě je to jediná hra, která dokáže správně vybalancovat strategickou hratelnost (pohyb po bojišti, vymyšlení a dodržování strategie v týmu) s akcí a s historickou – simulační – stránkou. Tanky přeci jenom nejezdí po bojišti rychlostí 200 kilometrů za hodinu. Právě mix toho všeho, který žádná jiná hra nenabízí, mě na World of Tanks baví.

Tagy: online akční historická válečná tank válečné hry

Zdroje: vlastní

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.