zdroj:
tisková zpráva
Hru IL-2 Sturmovik z prosince 2001 asi není třeba blíže předstatovat, neboť patří mezi naprostou špičku mezi leteckými simulátory a právem sklízí ocenění pro nejlepší hru loňského roku v tomto žánru. Všechny aspekty IL-2 Sturmovik ostatně rozpitval Leon v naší detailní recenzi (93%). V ní si výborné hodnocení zasloužila i zvuková část hry a právě té se bude týkat náš dnešní rozhovor s designéry zvuku pro IL-2 Sturmovik ze studia AudioworX, který jsme pro vás dnes připravili:
Můžete se nám prosím představit?
Studio AudioworX tvoří dva lidé - Detlef Piepke a Nick Schreger, více známí v branži jako „MeatWater“.
Jak jste se vlastně dostali k projektu IL-2 Sturmovik?
Za to jsme vděční jednomu webmasterovi, kdysi byl velký fanoušek mého zvukového balíčku pro hru European Air War a doporučil mě dále.
Jak probíhá vytváření zvukové kulisy pro letecký simulátor?
Vše se točí především okolo rádiové komunikace, kterou se dorozumívali piloti všech letadel během války. Museli jsme tedy vybrat hlasatele, přepisovat texty, všechno nahrávat a dodatečně opravovat, aby to na konci znělo tak, jako to bylo ve skutečnosti. Já osobně jsem také ještě řídil režii zvuku.
zdroj:
tisková zpráva
Co bylo během práce na IL-2 nejtěžší?
Největší výzva spočívala v tom, abychom dostáli vysokému požadavku na realističnost. Zpočátku jsme ještě věřili, že budeme moci profitovat z naší předcházející produkce pro hry od Rowan Software, což se ale po prvních historických rešerších ukázalo jako mylné. Na východní frontě bylo všechno značně jiné, a právě to bylo nejnáročnější na naší práci. Nálada mezi německými piloty, motivace, politické přesvědčení - to všechno jsou faktory, které se odrážely v mluvě pilotů. K tomu přibylo ještě také to, že němečtí piloti východní fronty používali zcela zvláštní osobitou řeč letců - o práci jsme tedy neměli nouzi.
Z čeho jste při vytváření zvuků chrakteristických pro 40.léta vycházeli?
Nejcennějším zdrojem byl jako vždy internet, ale některé nejasnosti byly také odstraněny díky telefonickým rozhovorům s lidmi z různých muzeií. Až poté jsme přišli na praktickou metodu, jak shromážděné informace technicky převést, což obzvláště při používání speciálních hrdelních mikrofonů německých stíhacích pilotů nebylo jednoduché. Piloti bombardovacích letounů používali zase jiné mikrofony a pozemní centrály zcela jiný systém. Těší nás, že se nám podařilo všechno zohlednit a ve výsledku to jistě podstatně přispělo k celkové atmosféře hry.
Další důležitou součástí výroby byla spolupráce s piloty východní fronty. Se dvěma jsem měl dokonce osobní setkání a ti měli rozhodující podíl na výrobě. Navíc se během produkce vzájemně spřátelili a příležitostně se setkávají.
Práce s veterány nám v první řadě pomohla určit rozsah komunikace: co bylo v které situaci jak řečeno? Kdy se mluvilo nezakódovaně, kdy se používal výhradně kód? Jaké existovaly vyzváněcí tóny? Nadávalo se? Jak se nadávalo? Nechce se tomu věřit, ale zde jsme museli bohužel pár věcí trochu „zmírnit“ :) Také jsme získali důležité poznatky o náladě pilota z východní fronty při nasazení v akci - strach z toho, že upadne do nepřátelského zajetí, byl mnohonásobně větší než například v bitvě o Anglii, a to se v atmosféře IL-2 Sturmovik dokonale projevuje.
zdroj:
tisková zpráva
Pracovali jste při dabování s herci?
Předně je nutno zdůraznit, že herec není automaticky dobrý člověk na dabování. Zcela jinak než na jevišti musí dabér většinu svého výrazu vložit do hlasového projevu. Gestikulaci, mimiku - všechno to neuvidí na konci hráč a přesto si musí umět udělat precizní představu o tom, jak to v reálu vypadá. Kdo už jednou spoluúčinkoval při produkci rozhlasové hry, měl v tomto ohledu velkou výhodu.
Kolik lidí se podílelo na produkci? Můžeš nám prosím popsat její průběh?
Se všemi to bylo celkem 10 až 12 lidí, včetně veteránů. Časově nejnáročnější byly vlastně technické přípravy, protože se musel neustále měnit způsob myšlení. Potom byly přepsány texty, aby skutečně odpovídaly mluvené řeči - mnoho vět bylo kompletně vyměněno nebo zhotoveno v různých verzích, abysme měli různé varianty.
Když to všechno bylo připravené, mohli jsme se s dabéry posadit do studia. Ti byli naštěstí velmi profesionální a rovněž shledali tuto práci velmi zajímavou - dost odlišnou od jiných zakázek. Nakonec přišla testovací fáze, neboť při tolika nahrávkách se nestane, aby se tu a tam nevloudila nějaká chyba, a pak ještě poslední vyladění ke zvuku - hotovo!
zdroj:
tisková zpráva
Jaký je váš dojem z IL-2 Sturmovik z pohledu hráče?
Poté, co jsme si zahráli finální verzi hry, jsme upřímně hrdí na to, že jsme se podíleli na tomto monumentu. IL-2 je na nejlepší cestě vnést mezi letecké simulátory, které už delší dobu uvízly na mrtvém bodě, novou krev.O firmě Maddox - a snad také o MeatWater - ještě hodně uslyšíte!
Děkujeme za rozhovor a přejeme, ať jsou Vaše další projekty stejně povedené jako IL-2 Sturmovik.
|