Skyhill - recenze přežití v zombie hotelu
4/10
zdroj: tisková zpráva

Skyhill - recenze přežití v zombie hotelu

Datum vydání:
6. října 2015
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

12. 10. 2015 19:30 | Recenze | autor: Ondřej Švára |

Filmovým fanouškům snad není třeba vysvětlovat, jak se mrakodrap může stát Smrtonosnou pastí. Výšková budova jako pohřebiště životních nadějí pronikla i do her. Směs survival akce a RPG s názvem Skyhill vypráví, jak se v luxusním hotelu může pokazit den, když portýr začne pro drobné opravdu vraždit a kuchař osolí polévku lidskými slzami. Avšak rolí lidového hrdiny, co sejde sto podlaží ke svobodě, hra pobaví jen do polosyta. Skyhill by k dokonalosti potřebovala v mnoha ohledech dodělat. 

Co čeká tam venku?

Když na konci hry člověk opouští Hotel Skyhill, bojuje s emocemi. Pocity štěstí, že odolal na rovné stovce pater útokům nemrtvých, kolidují s obavou, že to asi není nic proti tomu, co jej čeká venku. Bohužel zrovna v té chvíli příběh o apokalypse, která vyrábí z lidí mutanty, skončí.

Podivně utnuté vyprávění o třetí světové válce a strašlivých biologických zbraních je ukazatelem promarněnosti šancí, kvůli nimž se Skyhill nestala opravdu zábavnou hrou o přežití. Protože si osvojila jenom pár zábavných nápadů a nijak je nerozvedla nebo nezdokonalila, je spíše rychlo-spotřebním herním materiálem určeným k brzkému zapomenutí.

This Hotel of Mine

Fakt, že vývojáři z Mandragora Games nedomysleli příběhovou pointu a v hráči probouzí radost ve chvíli, kdy evidentně kráčí z deště pod okap, nakonec není tím nejhorším zjištěním. Smutné spíše je, že těžištěm hry se namísto amatérsky odvyprávěného příběhu o mutantech stala hratelnost okatě zkopírovaná z mnohem povedenějších děl.

Jasným vzorem pro Skyhill se stal simulátor přežití This War of Mine. Hra od tvůrců z 11 bit studia v roce 2014 poutavě zpracovala už tehdy ale nijak objevný (Terraria, Windforge apod.) koncept bezpečného životního úkrytu, který je zároveň zábavnou dílnou pro tvorbu praktických předmětů, od zbraní po improvizované palírny alkoholu.

I Hotel Skyhill hráčům nabídne bohaté „craftovací“ prostředí. Podobnost s This War of Mine je kvůli tomu až do očí bijící, od svého vzoru se novinka liší snad jen v tom smyslu, že tvořivý úkryt se nyní nachází v nejvyšším patře hotelového komplexu, tedy obecně vzato ve stejném prostoru jako nepřátelské prostředí, takže žádný pocit bezpečného útočiště nepřichází.

Málo místa, málo fantazie

Fakt, že se veškerá akce odehrává ve stísněném prostoru jediného domu, charakterizuje Skyhill jako hru skromných cílů. Smiřte se, že jde vážně o pouhou hříčku. Kdo by čekal cokoliv komplikovanějšího, především hlubší myšlenku a na ni navazující atmosféru i komplexnější hratelnost, bude zklamaný. Hra nemá žádný psychologický podtext, nepotrápí dilematy ani rozborem morálky, a nepřinese nic než zjednodušené herní mechanismy sloužící k uspokojování těch nejzákladnějších potřeb hlavní postavy.

O výrazné nekomplikovanosti hry leccos napoví konflikty s nepřáteli. Jak hráč sestupuje z jednoho patra do druhého, přibývá protivníků, kteří na něj čekají buď přímo na schodištích, nebo v jednotlivých pokojích, rozesetých vždy po dvou na každém patře.

Pro svou primitivnost vyznívá boj s potvorami spíše komicky. Vesměs strnule stojící postavy, animované do několika málo pohybů, bojují s hrdinou ve stylu „já plácnu tebe, ty zas mě, a to celé budeme opakovat, dokud si jeden z nás nelehne…“

zdroj: Archiv

Zase o schod níž

Pokud si až na dno sil sáhne v souboji sám hráč, skončí. A to tak, že úplně - hra se neukládá. Netřeba však popadat skepsi. Délka jedné „hry“ odpovídá ve Skyhill asi tak průměrnému levelu v normální akci a hlavně - na neustálém opakování, kdy se hráč v dalším pokusu snaží proniknout do nižších pater než minule, je hratelnost Skyhill založená.

Aby nedošlo k šílené repetitivnosti, hra získala dosti nepřehlédnutelnou vlastnost v podobě náhodně generované kořisti a nepřátel. Věžák je proto pokaždé vyplněný jinak poskládanými pomůckami k přežití a také nestvůrami, které tyto pomůcky hlídají.

Otázkou ovšem zůstává, zda je generovaný obsah skutečně dostatečným lákadlem. Hra totiž obecně postrádá jakoukoliv soutěžní náturu, hlavně ve smyslu porovnávání herních výkonů a statistik, a tak jedinou silnější motivací ke opakovanému hraní je kromě přerozděleného obsahu už jen rostoucí nabídka aktivních a pasivních skillů.

Taktika proti štěstěně

Kromě chybějící motivace bohužel hráč válčí i s celkově velmi kontroverzně nastaveným stylem hratelnosti, v němž se propojují dva navzájem protichůdné fenomény. Na jedné straně vás hra bude nutit do taktického způsobu myšlení, ale na straně druhé nechá do všeho kecat štěstěnu. Jisté taktické uvažování hra vyžaduje především ve vztahu k sortě aktivních a pasivních vlastností. Pouze jejich správná kombinace může skutečně ulehčit nové hraní.

Dále se hrdina musí zamýšlet i nad předpokladem, že v nižších patrech domu lze nalézt cennější artikl ke zpracování, ale zároveň i obtížnější nepřátele, kvůli čemuž ladí svůj postup tak, aby se honba za lepšími předměty neproměnila v  sebevraždu. Na druhou stranu se ale sběr kořisti podobá spíše ruské ruletě. Premisa o nižších patrech a lepších materiálech neplatí stoprocentně, hráč většinu času spíše vůbec netuší, kdy a kde může konkrétní druhy vybavení doopravdy najít, což mu pochopitelně jakékoliv taktické plány hatí.

zdroj: Archiv

V důsledku toho (a také v důsledku nafukovacího inventáře) si bude připadat spíše jako bezedný kombajn při žních. V naprosto homogenním věžáku, kde se může v jakémkoliv pokoji nacházet cokoliv, klidně v obrovském množství, sebere hráč vždy všechno v přesvědčení, že se mu nalezené haldy šrotu budou určitě hodit, ale ony budou. Takto se zábava opravdu nebuduje.

Protože se taktika míchá s naprostou nepředvídatelností, úspěchy hráče v tvorbě stále dokonalejšího jídla a zbraní budou vždy silně ovlivněny náhodou, kterou se bude snažit eliminovat obludnou mírou rabování. To je vlastnost, která z mého úhlu pohledu hře více škodí než prospívá.

Celkově vzato, v hotelu hrůzy se sice potkáte s několika návykovými herními mechanismy, ale ty měly být vzhledem k rostoucí žánrové konkurenci zpracovány mnohem pečlivěji. Nemluvě o originalitě, se kterou se Skyhill vůbec nepotkal. Podprůměrná zábava zasluhuje podprůměrné hodnocení.

Verdikt:

Skyhill je nekomplikovaný trenažér, sloužící k uspokojování životních potřeb hlavní postavy. Nic navíc od hry nečekejte. Nemá hloubku ani délku a postrádá smysl pro soutěživost. Pobaví jen na chvíli. 

Nejnovější články