Autor: Mickey Mouse Publikováno: 26.listopadu 2001 |
![]() ![]() ![]() Ke grafické stránce hry sluší doplnit, že hra běží na velice dobrém enginu Quake 3 Areny, samozřejmě v řadě případů upraveném, údajně i pár finesami z nového DOOMu. Výtvarné zpracování je přesně dle mého gusta - ručně kreslená „realita“, která má absolutní šmrnc. Výborné hráčské modely i skiny, rovněž zbraně a stejně tak i různorodé prostředí jsou ztvárněny nadmíru zdařile. Snad jen některé velké otevřené plochy působí hranatějším dojmem, ale to je pochopitelné. Grafické volby jsou dost bohaté na to, aby si hru dokázali spustit majitelé různých konfigurací. Ti, kteří mají doma dělo, si vychutnají maximální detaily a efekty, a ti méně šťastní si hru přizpůsobí tak, aby se dala i na jejich strojích provozovat plynule. Zbrojní arzenál ![]() Celkově se váš zbrojní arzenál skládá z celé řady zbraní od již vzpomínaného nože přes pistole (třeba klasiku v podobě Lugeru), tří druhů samopalů (Thompson, MP 40), dvou sniperek, automatické pušky se zaměřovačem, granátů v podobě potato-masherů i ananasů, panzerfaustu, razantního metače olova Venom Gun či plamenometu. Vrcholem výbavy je paprskomet nazvaný Tesla-Coil, který se vám bude hodit především v závěru hry. Vyklánění za roh a vykopávání dveří ![]() Ačkoli je zbrojní arzenál hry dost rozsáhlý, přišly mi některé zbraně svým chováním poněkud nepraktické. Takový plamenomet jsem ve hře s výjimkou zombíků v podstatě nevyužil, neboť i notně hořící voják nezanechal střelby a tím pádem jsem každý pokus o sežehnutí odnesl vlastní smrtí nebo težkým a vlastně zbytečným poraněním. Čili efekt plamenometu je velice líbivý a hořící nepřátelé vypadají i křičí velice autenticky, ale na pořádný boj to není. U sniperek se mi naopak líbilo, že při zalícení nedrží jak přibitá, ale jemně se houpe, jako kdybyste dýchali. Na druhou stranu je možná škoda, že sniperkou trefím cíl, i když zase až tak moc přesně nemířím. V duchu akčního pojetí hry je vliv přesnosti zamíření snížen a dle mého zbytečně moc. Nepřítele tak s přehledem sejmete i v případě, že zamíříte i těsně mimo něj. Tím je jaksi onen jemný rozkmit záměrného kříže vykompenzován a jeho vliv je potlačen. ![]() ![]() ![]() Problematické granáty Připomínku bych pak měl ještě ke granátům, jejichž účinky mi občas přišly podivné. Často jako kdyby byli proti nim nepřátelé imunní - naházel jsem někdy do blízkosti vojáka pár kousků a on se ani neotřepal. Je to ale způsobeno i jednou vlastností hry, o které se zmíním dále v části věnované AI (umělé inteligenci). Rovněž způsob házení granátů mi nepřipadal nejšťastnější. Jednak hodit granátem nad dvacet metrů je téměř nemožné, navíc se mi po odhození granátu dá do ruky granát další namísto asi užitečnějšího vrácení předchozí střelné zbraně. Ke zbraním se hodí ještě doplnit, že na přesnost střelby má vliv váš pohyb, což indikuje i záměrný kříž. U sniperek se mi libilo, že když jste se začnete rychle pohybovat, automaticky se zruší pohled skrz optiku, takže nejde se zalícenou sniperkou pobíhat po mapě. Různorodé mise s tajnými místnostmi ![]() V mapách nechybí ani tajné místnosti a skryté poklady (stejně jako tomu bylo v původním Wolfensteinovi), které nejsou pro splnění mise nijak povinné, ale opět to přidá na zajímavosti. Společných prvků s původní hrou najdete více, třeba názvy herních obtížností (které jsou ve hře jen tři) anebo pošklebek v případě, že chcete hru ukončit. Řada předmětů včetně nábytku a obrazů je rozbitných, což je signalizováno speciální ikonkou a tak při přestřelkách se často efektně rozstřelí kde co, navíc se tak někdy objeví třeba tajný vchod. Dokonce můžete uchopit i židli a použít ji jako obranu či zbraň. Dva druhy nepřátel ![]() No a s nepřáteli ještě nekončíme, neboť hrou prolínají pokusy Němců o klonování lidských bytostí a jejich genetické úpravy za účelem vytvoření bojových monster. Ne vše se ale podaří a tak se kromě těžkých bitevních robotů setkáte i s mutanty, kteří, ač ne zrovna geneticky povedení, představují ve hře ty tužší protivníky. A co se mi na nepřátelích líbí je, že i oni jsou nuceni při vyprázdnění zásobníku přebíjet zbraň, čímž se stávají zranitelnější. Další fajn pocit z chování nepřátel je, že pokud se vyskytnou pohromadě monstra s německými vojáky, jdou vzájemně po sobě. Díky tomu zažijete přestřelky, kdy budou před vašima očima bojovat navzájem vaši nepřátelé a je pouze na vás, zda se do toho připletete hned anebo si počkáte, až se navzájem zredukují. ![]() ![]() ![]() Rozporuplné dojmy z umělé inteligence S počítačovými válečníky souvisí i umělá inteligence, která řídí jejich chování. Ta se vyvíjí v hrách od jejich prvopočátku a bývá alfou a omegou zábavy. Ta, která je představena v RtCW, byla prohlašována za revoluční už před vydáním hry. Po jejím dohrání si ale dovolím namítnout, že jsem žádnou revoluci neobjevil a místy jsem měl spíš i pocit, že jsem už viděl o dost lepší kousky například v Half-Life. Ačkoli by se po prvních okamžicích hraní mohlo zdát, že přeci jen o nějaký průlom v AI půjde, další putování hrou vás vyvede z omylu a zjistíte, že je vše při starém, někdy až hodně starém. Počítačoví protivníci jsou většinou jednoduše naskriptovaní tak, že jakmile vás zaregistrují, jdou po vás hlava nehlava. Občas uvidíte nějaký náznak vyššího IQ v tom, že se třeba snaží krýt, obejít si vás apod., ale v celkovém pojetí je toho poskrovnu a jedná se vesměs zase o to samé, co známe již léta - v hlavě nic a tuhost se neměří inteligencí, ale tím, kolik kulek snese a co drží v ruce proti vám, případně počtem, který se na vás valí. ![]() Jak na kožandy a parajednotky? K tužším soupeřům budou zpočátku patřit kožené fešandy střílející olovo, jelikož metají kozelce a jejich střely vám poměrně dost ubližují. I na ně ale najdete recept a dokonce i v jejich případě mám pocit, že v pozdějších misích byla jejich likvidace snadnější. Parajednotky, které poprvé potkáte tak v polovině hry, jsou tuhé díky nadmíru přesné střelbě, účinnosti zbrani a hlavně díky výdrži. Snesou deset kulek z para opakovačky, zatímco třemi vás klidně odrovnají. Tím pádem když je potkáte na férovku, tak nemáte šanci. Abych byl zcela upřímný, v AI protivníků jsem zažil velké výkyvy a byly mise, kdy jsem si začal libovat, že konečně začíná jít do tuhého a myslel si, že úvodní kampaně byly takovou rozcvičkou a přípravou na opravdový boj. Místy mě sniper sejmul zcela bez zaváhání, vojáci si dávali pozor, kryli se, reagovali na hluk kolem a stříleli vcelku přesně a byli tak přiměřenými oponenty. Z toho ale se po chvíli úroveň opět zvrhla a hra se vrátila do průměru včetně toho, že voják vůbec nereagoval na hluk ztropený za dveřmi či za rohem a čeká až na povel skriptu reagujícího na vaše objevení se za určitou hranicí mapy. ![]() ![]() ![]() Snadnost nejvyšší obtížnosti Za zmínku také stojí, že mi na nejvyšší obtížnost hra vůbec nepřipadala těžká a na nižší bych ji ani nedoporučoval hrát. Navíc mě trochu mrzí, že jsem nikdy netrpěl nedostatkem zdraví a netrnul pomyšlením, že mi zbývá pár procent a já musím stůj co stůj najít někde lékárničku. Prostě všeho bylo všude dost až zbytečně moc, což by na nejvyšší úrovni asi být nemělo. Tím ale nechci říct, že by mě nikdy nezabili, to v žádném případě. Ale nebylo to tak, že by mě udolali. Spíš byl někde zašitý někdo tak, že jsem ho nemohl včas zahlédnout a který byl namířený směrem, aby mě sejmul hned jak se objevím tam, kudy musím projít. Tam bylo pak nutné hru znovu načíst a zkusit situaci opakovat i vícekrát. ![]() Naprosto jednoduše působily i situace, které jakoby měly přímo napsáno na obrazovce „tenhle chlápek je tu proto, abys ho propíchnul kudlou“ :) Klasický pohled do místnosti ode dveří, nikde nikdo a proti vám učebnicově zády natočený chlapík, který se ani nehne a vyloženě si říká o to, abyste k němu zezadu přišli a v naprosté tichosti prošpikovali kudlou. Žádné čekání na vhodnou příležitost, dobré načasování akce apod. Stačí přijít a vytáhnout kudlu... Bossové s IQ houpacího koně ![]() Bitva pak probíhá tak, že vy běháte rychle dokola a kropíte monstrum, dokud se na vás neotočí. Pak je zase oběhnete, v úprku vyměníte zásobník a zase to do obra kropíte z jiné strany. A tak pořád dokola, než jej udoláte. Tohle jsem dělal před deseti lety a zpocený jsem padal na židli s vítězným úsměvem, když se mi konečně podařilo obra porazit. To samé jsem dělal nyní, bez zvláštního vzrušení, s přehledem a po vítězném souboji jsem kroutil hlavou doufaje, že to byl jen propagační stoupa a příští souboj už bude o něčem jiném. Dokonce jsem v jednom případě zjistil, že mě robot ani nestrefí, i když klečím přímo před ním a nijak se nekryju. No a podařilo se mi několikrát různé bossy zaseknout o překážku, čímž se stali naprosto bezzubými a pak už se dali utlouct naprosto bez problémů. ![]() ![]() ![]() Drobné chybky Po delším hraní RtCW také zjistíte, že hra obsahuje nemalý počet bugů. Několikrát jsem potkal protivníka, který se buď nehýbal, anebo utíkal proti zdi a i když jsem chodil kolem něj, tak mě vůbec nebral na vědomí. V jedné misi jsem zažil dvě chybná zakončení, kde bylo třeba hru načíst ze starší pozice a odehrát ji znovu. Chybné jsou občas i skripty určující chování vojáků. Někdy střílíte do vojáka, který vás sám nevidí a ejhle! Vaše střely mu nic nedělají. Teprve poté, co vás zmerčí, „obživne“ a až potom ho vaše kulky zraňují. Asi proto, aby to bylo víc fér. Stejně tak ze země vstávající nemrtvý je v prvních fázích nezranitelný a teprve až se rozejde, tak do něj má cenu střílet. Ani RtCW tedy není dokonalý, ale i přes jeho chybky je hra celkově lákavá a zejména měnící se prostředí vás pobízí hrát dál a dál. Věřím, že bugy budou brzy odstraněny a AI bude zejména méně zkušeným hráčům vyhovovat. A atmosféra je tak silná, že všemu hodně přidá a přimhouří oko. Spojenci proti Němcům v síťové hře ![]() Zbraně v multiplayeru jsou stejné jako v single části hry, ale občas se chovají trochu jinak. Například stacionární kulometné věže zobrazují při střelbě záměřovací kříž. Anebo při běhání s některými zbraněmi jste mnohem méně pohybliví, než jste ze singleplayeru zvyklí. Je to podle mého moc dobře a vyvažuje to tak výhody a nevýhody různých typů zbraní. Hra v multiplayeru je specifická i tím, že si můžete volit, v jaké roli do hry skočíte poté, co vás zabijí. Můžete tak bitvu začít jako jeden typ postavy a při každém vašem zabití si můžete roli změnit, i když na můj vkus zbytečně komplikovaně. Do hry se navíc nastupuje po určitých časových intervalech, takže se po zabití neobjevíte ihned, ale až po uplynutí časové periody, kdy jste do tzv. „limbo módu“ upadli. ![]() ![]() ![]() Bohužel při pokusu o pořádné testování multiplayeru na síti se nám nepodařilo hru na některých počítačích vůbec spustit, i když singleplayer na nich jel v pohodě. Na internetu jsme v různých fórech objevili informace, že i někteří další hráči mají podobný problém a tak je možné, že se bude jednat o nějakou chybku. Podrobnější recenzi multiplayeru vám tedy přineseme později, až tento problém vyřešíme. V každém případě to stojí za to, jak už ostatně naznačil první veřejný test v září (viz naše první dojmy), ale hratelnost finální verze se trochu liší. Zatím bez botů Rozhodně ale nepočítejte s tím, že si zahrajete v šesti lidech. Koncepce hry je taková, že počítá s větším počtem hráčů. Po zkušenostech z internetu je takových deset hráčů minimum k tomu, aby hra za něco stála. Takových šestnáct i o něco víc začíná být optimální. Čili spíše to vypadá na hromadnou hru po internetu než na nějaké síťové řádění několika kamarádů. ![]() Nakonec tu pro vás máme dva pěkné wallpapery a sérii uložených pozic ze začátků jednotlivých misí i jejich částí. Chybí pouze první dvě, neboť jsme původně s uveřejněním vůbec nepočítali a napadlo nás to až po dohrání hry. Pokud tedy máte zájem, savegames najdete zde (společně s cheaty) a začít hru kdekoli je libo. Shrnutí recenze od Mickey Mouse RtCW je výborně zpracovaná akční střílečka se skvělou atmosférou. Grafická i zvuková stránka hry je perfektní a všemu prospívá i variabilní a často se měnící prostředí, ve kterém se příběh odehrává. Za jedinou nepříliš povedenou složku hry považuji AI protivníků a způsob, jakým jsou jejich reakce naprogramovány, které mi nejen nepřipomínají revoluci v AI, ale často spíš i krok zpět. Uvítal bych osobně i vyšší obtížnost. Hra obsahuje i celkem dost drobných bugů, což je ale doufám jen otázka patche, který se jistě brzy objeví. ![]() ![]() ![]() Pokud mohu na závěr vyjádřit svůj vlastní názor na RtCW v souvislosti s titulem "hra roku", tak bych ji na tento post rozhodně netipoval, protože tak dobrá hra to zdaleka není. Úplně si ale na tomto místě dokážu představit třeba hru Aliens vs Predator 2 (recenze), která je atmosférou s RtCW minimálně srovnatelná a hratelnostně i úrovní umělé inteligence je o dost dál. A její multiplayer je prostě skvělý. Druhá strana mince od Leona Dovolím si napsat k této recenzi ještě pár řádků o tom, jak vidím Return to Castle Wolfenstein svým pohledem. Sice jsem hru ještě úplně nedohrál, jsem těsně před koncem, ale přesto bych si dovolil s Mickey Mousem trochu polemizovat. Jeho recenze je jako vždy velice přesná a detailní (až pedantsky :)) a v naprosté většině věcí s ním musím souhlasit, ale z mého pohledu vyznívá hra celkově o dost lépe. O zmiňovaných nedostatcích v AI si nemyslím, že by byly tak patrné a především tak časté. Dokonce si troufám tvrdit, že průměrný hráč akčních her si jich ani nevšimne. Souhlasím však s tím, že je škoda, že AI se řídí pevnými předscriptovanými postupy jednotlivých nepřátel a že neexistuje něco jako univerzální AI ve hře, která by dodala na variabilitě hraní. Pokud totiž budete stejnou misi procházet víckrát, můžete očekávat úplně stejné reakce nepřátel. Jak už ale psal i autor této recenze - v některých okamžicích jste opravdu překvapeni, co nepřítel udělá - někdy v kladném, někdy v záporném smyslu. Někdy zkrátka mají dobře "napsáno", co mají dělat, občas ale udělají pořádnou blbost (protože se třeba s touto situací ve scriptu nepočítá). Celkově si ale myslím, že AI se vám bude jevit jako jedna z nejlepších v podobných akčních hrách. ![]() Stáhněte si: Multiplayer test 2 (60 MB), Jak se dělal Wolfenstein video (8 - 11 MB), Trailer z E3 2001 (7 MB), Video z QuakeConu (15 MB), Hudební ukázky v MP3 (1 - 3 MB) |
Mickey Mouse připravil: jd |