Autor: Martin Zavřel Publikováno: 11.března 2009 |
![]() ![]() ![]() oficiální obrázky od výrobce RE5 je prostě akční hra s přehlednou a bohužel i docela průhlednou zápletkou o vojenské operaci proti teroristům. Dost to připomíná Metal Gear Solid 4, včetně finále hry. Příběh, postavy i dialogy jsou poněkud béčkově nadsazené, jak už ostatně zombie příběhy bývají. Je v tom také cítit trocha té japonské jinakosti v duchu „larger than life“ pojetí – podobně, jako to má zmíněný MGS4. Místo filozofování MGS zde ovšem nejdete údernou přímočarost, hodně podobnou Gears of War. Klíčovou složkou atmosféry je dynamičnost a akce. Přesto jsou ve hře momenty pečlivě dávkovaného napětí, které zvládnou hráče bez problémů vyděsit. Pestré prostředí Některé lokace jsou poněkud „okoukané“ z minulých dílů série (ruiny, laboratoř). Podobně se opakují i někteří bossové ze čtvrtého dílu (např. obr El Giante), což je ale v příběhu hry příhodně vysvětleno použitím stejného viru jako v předchozím dílu série. Další prostředí ale dokáží mile překvapit – např. poměrně otevřený exteriér na pobřeží moře, kde vlny omývají v jasném slunečním světle vraky lodí a cvrlikání racků dodává skoro idylickou atmosféru. Tedy dokud si nevšimnete postav, míhajících se mezi budovami na pobřeží. Je zde také nádherná pískovcová jeskyně s říčkou a světlo lomícími komíny. Zajímavý náboj má pasáž v bažinách nebo třeba ropná rafinérie. Jednou z klíčových vlastností prostředí jsou prudké přechody ze tmy na světlo či naopak – ať už jde o pouhé vkročení do domu nebo třeba o zalezení do tunelů podzemní stoky. Po příchodu do tmy se obraz postupně rozjasní, jako když se přizpůsobuje lidské oko odlišné úrovni světla. ![]() ![]() ![]() Herní území je rozkouskované do úseků dle potřeb loadingu a kapitol. Kromě tradičního průchodu koridory či otevřenějšími arénami je zde také jízda (za hlavní kulometu) na korbě jeepu nebo palubě lodi. Příjemná změna je relativní volnost na velkém jezeře s motorovým člunem – musíte postupně prozkoumat (dle vámi zvoleného pořadí) jednotlivé zátoky jezera a sesbírat předměty, nezbytné pro postup dále. RE5 dle mého názoru vypadá graficky ještě o něco lépe než Gears of War 2, což z něj dělá nejlépe vypadající X360 hru současnosti. Řekl bych, že detailností a hlavně pestrostí postav/prostředí překonává dokonce i Killzone 2, byť nemá tolik speciálních efektů (exploze, odlesky apod.). Silnou stránkou hry je naprosto realistický zvuk prostředí a zbraní plus tradičně vynikající hudba, od ponurých elektronických ambientů po masivní, v Hollywoodu nahrávané orchestrální eposy během soubojů s bossy. Síla okamžiku Vaši nepřátelé jsou v první řadě domorodci, postižení virem Las Plagas 2, vylepšenou verzí biologické zbraně z RE4. Znamená to, že tyto zombie jsou rychlé, umí používat zbraně od sečných po střelné a útočí téměř výhradně ve skupinkách. AI a schopnosti protivníků jsou výborné – lezou za vámi prakticky kamkoliv, otevírají si dveře, mění taktiku. Vznikají tak skvělé náhodné okamžiky: v jednom takovém protivník vyběhl na kontejner nade mnou a chystal se po mě hodit sekeru; střelil jsem ho, načež s výkřikem spadl dolů na provaz, odpalující minu, čímž se za hromové rány změnil na oblak krve. Byl jsem si zcela jistý, že to bylo naskriptované, ale při opakovaném hraní byl tenhle protivník úplně jinde. Působivé okamžiky vznikají také díky možnosti vystřelit protivníkovi zbraň z ruky, či ji sestřelit již letící vzduchem – až zažijete sestřelení sekery vržené vaším směrem uprostřed letu či explozi molotovu ještě v ruce protivníka, budete nadšeni. ![]() ![]() ![]() Pozor na hady a krokodýly Kromě zmutovaných monster a např. psů zde najdeme i docela „obyčejná“, ale o nic méně smrtící divoká zvířata - hady, krokodýly, pavouky atd. Mimochodem, tohle mi hodně chybělo v džungli Far Cry 2. Takoví hadi rádi útočí z nádob či beden, které rozbíjíte ve snaze hledat předměty – to se pak člověk pořádně lekne. Stejně tak se řádně vyděsíte, když se budete po pás brodit v jezeře či bažině – a najednou se před vámi zpod hladiny vynoří obrovské rozevřené čelisti aligátora.
Kapitolou samou pro sebe jsou častí bossové, někteří gigantičtí, jiní naprosto šílení (takové může vymyslet opravdu jen Japonec). Občas stačí použít dostatek munice, ale většinou budete muset vyřešit nějaký fígl s prostředím okolo bosse nebo jeho specifickou slabinou. Často hraje roli také skvělý mechanismus odlákávání – kdy jeden hráč/postava musí protivníka nalákat, aby se mu druhý dostal do zad či na něj odněkud spustil past apod. Nechybí ani pověstné filmové pasáže s „quick time“ momenty, kdy musíte ve správnou chvíli zmáčknout správné tlačítko. ![]() ![]() ![]() RPG obohacení Pestré souboje s bossy a různorodé souboje s hloučky lidských nepřátel by samy o sobě zvládly udržet hru dostatečně zajímavou, ale tohle není čistokrevná střílečka, jako třeba Gears 2. Významnou roli hraje také management předmětů (byť většinou zbraní) – jejich nakupování, vyměňování a vylepšování. Svým způsobem jde o náhradu vylepšování vaší postavy. Mezi jednotlivými kapitolami hry či při nahrání uložené pozice se vám pokaždé otevře obrazovka managementu předmětů. Zde můžete prodat nalezené cennosti (různé religiózní sošky, sesbírané v herním prostředí nebo… ne nadarmo se jedna úroveň odehrává v diamantových dolech). Za utržené peníze lze nakupovat nové zbraně/vybavení a hlavně je vylepšovat – palebnou sílu, velikost zásobníku, rychlost dobíjení, průraznost, automatiku a další funkce. Je zde také (stejně jako kdykoliv ve hře) možné přerozdělit předměty a munici mezi oběma postavami. Tato obrazovka naskočí i po každé smrti, takže můžete např. přehodnotit taktiku na daného bosse a vyzbrojit se jinak. Předměty se ukládají každému živému hráči (profilu) zvlášť kvůli opakovanému hraní a vylepšování zbraní. Pokud jde o adventurní prvky hratelnosti, kromě průzkumu prostředí a hledání klíčů či předmětů je zde i nějaké to puzzle. Mezi ty výraznější patří ruiny podzemního chrámu, ve kterém budete muset nasměrovat několik soustav zrcadel tak, aby vám sluneční parsek otevřel cestu dále. Bylo docela zajímavé řešit takovýto „typicky singleplayerový“ adventurní úkol souběžně ve dvou hráčích. Podobných úkolů nebo hádanek je ale ve hře skutečně jen hrstka – jde hlavně o akci. ![]() ![]() ![]() Bok po boku Největší inovací pětky není její prostředí nebo „odlišný druh strachu“, ale možnost hrát s parťákem. Rozdělování munice a vzájemné krytí jsou naprosto zásadní, hra je pečlivě vystavena tak, aby jeden bez druhého neměl šanci. Výsledkem jsou infarktové okamžiky „nešikovnosti“ jedné postavy nebo extatické chvíle vzájemné záchrany či souhry v intenzivnější bitvě. Nepřátelé se vás často budou snažit zezadu chytnout, aby vám znemožnili bránit se proti ostatním okolo (prostě jeden protivník vás podrží, aby vás druhý mohl snadno zabít). V takové chvíli můžete zoufale kvedlat analogovou páčkou – nebo se spolehnout na parťáka, že vás jednou přesnou ranou vysvobodí. Vrcholným zážitkem je pasáž v černočerně temné jeskyni, kde jedna postava nese těžkou svítilnu s agregátem, zatímco druhá musí oba chránit (mimochodem, AI partner zvládá svítit dobře, pokud mu svítilnu svěříte). Hra světla a stínu je v této pasáži mimořádně kvalitní (v úzkém kuželu světla se z temnoty plné kapání vody a šustivých zvuků vynořují siluety prohnilých zombií). Výsledkem je nezapomenutelná herní pasáž, které nelze upřít originalitu. Umělá inteligence Shevy ve hře jednoho hráče je odladěna prakticky k dokonalosti. Tak např. si vždy okamžitě nabije prázdnou zbraň, jakmile do ní najde náboje – to samé by většinou udělal živý hráč. Když mi klesly náboje na nulu, Sheva mi okamžitě zásobník/krabičku hodila. Dokáže sama kombinovat předměty – náboje stejného druhu k sobě či dokonce smíchat léčivé byliny ve správné kombinaci! Dokonale také přehazuje zbraně podle toho, zda jí dáte pokyn aby se/vás kryla nebo aby šla do útoku, takže máte přesnou kontrolu nad tím, jak je agresivní/opatrná a kterou zbraň používá. ![]() ![]() ![]() Nehrozí tedy, že byste kvůli kámošce umřeli (smrt kterékoliv z obou postav je vždy game-over pro oba) a jestliže jí nastavíte (podržením tlačítka B a stisknutím směrové šipky nahoru) útočný režim, stane se z ní velmi schopná „velká sestra“, která půjde do bojů krok před vámi a postará se minimálně o polovinu protivníků. Jistě, hra je díky tomu poněkud jednoduchá, nicméně vždy máte možnost zvednout si obtížnost (v nabídce jsou nízká, střední a vysoká, lišící se především vaší zranitelností). Hledání chyb Jakkoliv jsem skalním fanouškem série a RE5 je pro mě osobně dobrým kandidátem na hru roku, nemohu zavírat oči před jejími chybami. Tou nejvykřičenější je nemožnost chození a střílení zároveň: musíte se zastavit, abyste mohli zamířit a střílet. Postava je zmražená na místě dokonce i tehdy, když dobíjí zbraň (!). V tomto ohledu se ovládání nijak neposunulo proti předchozímu dílu série a je škoda, že si tvůrci „nevšimli“ rozruchu okolo MGS4, kde přesně tento problém tvůrci s velkou slávou vyřešili. On je pohyb obecně relativně pomalý, včetně otáčení (byť je zde tradiční možnost svěží otočky čelem vzad za pomoci jednoho tlačítka). Pomalejší pohyb sice logicky napomáhá zvyšovat napětí, ale je to mírně křečovité a občas nepříjemné. Jako relativně zastaralý by šlo označit také inventář postavy, nebo minimálně některé jeho vlastnosti. Obsahuje 3x3 pozice, o které se během hry staráte realtime (nezastavuje se čas, když jej průhledně přes herní scénu otevřete). Pohyb v inventáři a některé úkony (kombinování, předávání, vyměňování s druhou postavou) mohou uprostřed boje zavařit. Naštěstí je zde možnost okamžitého výběru čtyř krajních předmětů v inventáři pomocí směrového tlačítka – sem si většinou nastavíte jednotlivé zbraně, případně jednu lékárničku nebo granát. ![]() ![]() ![]() Nepříjemnou vlastností inventáře je nemožnost sebrat náboje rovnou do prázdné zbraně – musíte nejprve uvolnit políčko na náboje a pak je teprve zkombinovat do zbraně. Když už jsme u těch zastaralých mechanismů, nemohu nezmínit mizení nepřátel (vir je po smrti rozpustí), ale bohužel i životně důležité munice, z protivníků či předmětů vypadávající. Poslední zastaralou relikvií jsou někteří nepřátelé na konci hry, disponující nadlidským množstvím hit-pointů: ustřílet tlusťocha s rotačním kulometem je bolestivě zdlouhavý proces. Ač je jinak průchod hrou po stránce obtížnosti vybalancovaný, zdolat posledního bosse mi zabralo dobré dvě hodiny. Aneb zhruba deset pokusů, než jsem přišel na jeho zranitelné místo a vhodnou taktiku. Co by to ale bylo za finále, kdyby ho bylo možné jednoduše ustřílet? Chce to prostě mu vyrvat srdce holýma rukama :-)
Znovuhratelnost Opakované hraní podporují (kromě možnosti hrát coop s různými lidmi) také promyšlené achievementy, např. za zabití protivníka jeho vlastní výbušninou (třeba když po vás hodí molotov a vy jej rozstřelíte ještě ve vzduchu v jeho blízkosti). Třešničkou na dortu je pak navrátivší se mód „Mercenaries“, neboli série rychlých eliminačních misí. Zde se snažíte v časovém limitu přežít a zkosit co nejvíc nepřátel postupně v různých arénách či prostředích: hrát můžete za různé postavy, nejen za ty dvě hlavní. Skóre můžete pak porovnávat na světových žebříčcích přímo z herního menu, případně filtrovat a porovnávat jen skóre svých přátel. Jestliže šest kapitol příběhové kampaně nabízí zhruba 10 – 15 hodin zábavy na první projití, díky Mercenaries, odemykání bonusů a možnosti opakovaného hraní na různé obtížnosti s různými lidmi se znovuhratelnost příjemně prodlužuje a násobí. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Závěr Samotné herní finále RE5 opravdu uzavírá osudy klíčových postav – pokud bude nějaké další pokračování (doufám že ano), bude muset být založeno na nové zápletce. Další věc je ovládání. Fanoušci, zvyklí na starosvětské řešení z předchozích dílů, tento neduh pětce asi odpustí. Horší to možná pro některé hráče bude s příklonem od hororu směrem k intenzivní (vojenské) akci, byť plné hnusných potvor a kořeněné několika řádně napínavými až strašidelnými momenty. ![]()
Stáhněte si: Demo z Xbox Live nebo PlayStation Network, Videa, Trailery... Související články: Dojmy z E3, Novinky Recenze podobných her: Resident Evil 4 konzolová verze a PC verze, Resident Evil Umbrella Chronicles, Resident Evil 3 | |||||
Martin Zavřel | |
autorovi je 29 let, pracuje v 2K Czech, v minulosti sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku |