Zpátky ke starým pilířům
Byl to zvláštní pocit, vybírat si, kterou ze starých uložených her načíst, a opět se setkávat s postavami, jejichž příběh jsem již považoval za více či méně ukončený. Protože se White March neodehrává ani před událostmi původní hry, ani po nich. Ve hře se zkrátka a dobře otevřou dvě nové lokace: severská divočina, která propůjčila svůj název celému datadisku, a menší dungeon pro družiny na velmi vysoké úrovni s názvem Cragholdt.
Vaše družina hrdinů a/nebo psychopatů se tam může vypravit kdykoli po získání hradu Caed Nua, ale zároveň před závěrečným epilogem. Tento časový úsek odpovídá větší části původní hry, a proto pokud se konkrétně do White March náhodou vydáte s družinou na příliš vysokém levelu, hra vám milostivě ztíží všechny souboje (i když loot zůstává stejný, což není zrovna výhodný obchod).
Možná je to můj osobní problém, ale zdá se mi, že systém zasazení datadisku dost výrazně rozbíjí ponoření do hry. Nejde jen o podivný pocit při opětovné návštěvě onoho světa a zjištění, že celý váš deník je plný nesplněných questů, které jste přece již dávno slavně vyřešili.
Stejně závažný problém pro mě představovala skutečnost, že se naši heroičtí rekové vykašlou na hlavní příběhovou linku, zabývající se div ne záchranou celého světa – a to jen kvůli návštěvě jakéhosi vzdáleného kusu ledu, kde se dá možná přijít k nějakému tomu zlatu a reputaci. Jistě, přímou příčinou celé výpravy je vesnice Stalwart, která vás zoufale žádá o pomoc, ale proboha živého, v celém Dyrwoodu musí být stovka podobně ohrožených vesniček, kam se necestuje bůhvíkolik dní skrz vysokohorské průsmyky.
Padá snížek bílý
Jakmile však tuto nepříjemnost hodíte za hlavu, nebo pokud se vám v hlavě vůbec ani neobjevila, potom je změna prostředí velice příjemná. Kdybych měl z fleku říct jedno slovo, které charakterizuje původní Pillars of Eternity, řekl bych pravděpodobně „zelená“, a to nejen kvůli všudypřítomným pilířům adry, ale především protože v podstatě celá hra se odehrávala na lukách, v lesících a hájích (dobře, máte pravdu, bylo tam i docela dost hradů, měst a podzemí). White March působí úplně jiným dojmem, protože jde o zamrzlou tundru, v jejíchž bílých dálavách občas narazíte na termální prameny nebo zbytky mohutné trpasličí architektury, kterou si, a to mi nikdo nevymluví, trpaslíci prostě něco kompenzují.
Stálo by za to prozkoumat, zda se ve světě RPG netvoří určitý polární trend. Spousta nedávných erpégéček, například Skyrim, Zaklínač 3 a do jisté míry i Dragon Age: Inquisition, se rozhodla zasadit dost velkou část hry právě do chladných horských oblastí. Ne že by mi to vadilo, protože ačkoli sníh a led obecně nedisponují zrovna širokou barevnou paletou, výslednou bělavou monotónnost mi vynahrazuje hřejivý pocit, že moji hrdinové mrznou v pustině a já si hovím v teplíčku u počítače. Ale i tak, co si o tom pomyslí chudinky tropické pouštní oblasti, v nichž jsem se naposledy procházel někdy v Two Worlds II?
Neustálá rubačka, ale příběhu pomálu
Když už jsme odbočili z hlavní recenzní dálnice někam na okresky historie RPG, je třeba zmínit ještě jeden slavný RPG titul – Icewind Dale. Protože je až zarážející, nakolik funguje paralela Baldur‘s Gate/Icewind Dale a Pillars/White March. Baldur's a Pillars, to jsou epické příběhy plné nezapomenutelných postav, odehrávající se někde v evropském mírném pásmu. Icewind Dale se zase specializuje především na drsný, obtížný boj ve sněhobílých výšinách, kde příběh slouží pouze jako ukazatel směrem k dalšímu nevyhnutelnému masakru. Právě tak to funguje i ve White March. Věřte mi, když říkám, že příběhové pozadí nového datadisku je velmi prosté a moc se nepodobá překvapivým a netradičním kotrmelcům základní hry. Zato soubojů si tu užijete dost a dost – možná dokonce víc než byste rádi.
Nepřátelé se v první části datadisku vyskytují doslova na každém kroku a v žádném případě to nejsou žádné sušinky, které byste mohli jen tak halabala rozsekat na nudličky i bez pauzování. Ogrové, humanoidi, trollové, duchové, divné ještěrky, podivné ledové cosi, na to všechno budete narážet s únavnou pravidelností. Samotní nepřátelé jsou přitom navržení opravdu dobře. Mají rozdílné schopnosti, jiné preference, co se týče pohybu na bojišti, nejrůznější speciální vlastnosti a imunity.
zdroj: Archiv
Jen prostě nedává smysl, že jich je tolik. Jak se může po jednom jediném lesíku procházet deset různých skupin nepřátel, které by se zaručeně dorubaly do posledního, kdyby na sebe náhodou narazily? Na to hra nemá odpověď a místo ní radši vystřihne další díry do látky své uvěřitelnosti, například když se nepřátelé objevují až poté, co přijmete úkol na jejich odstranění.
Přitom nejde jen o „realističnost“, nad kterou lze přece jen ve fantasy světě přimhouřit obě oči. Ještě zásadnější je, že všechny střety a bojůvky postupně sklouzávají do čím dál hlubší bažiny repetitivně podobných situací. Vzhledem k úctyhodné náročnosti velké části bitek pravděpodobně většinu datadisku strávíte v režimu pauzy vydáváním velmi podobných rozkazů. A navzdory slabšímu příběhu White March stále ještě disponuje skvěle napsanými dialogy a zajímavými postavami, od kterých vás bude nekonečné množství nepřátel zdržovat.
Samozřejmě, pokud jste opravdu vášniví milovníci bojového systému Pillars of Eternity, můžete si zamnout ruce. Ale vězte, že i mně je bojový systém velice sympatický a vždycky jsem si ho dost užíval. Jenže čeho je moc, toho je zkrátka a dobře příliš.
Společníci a loot
Čeho není nikdy moc a příliš? Nových společníků do družiny a luxusních předmětů. White March naštěstí obojí nabízí ve slušném množství a kvalitě. Jak zfetovaný mnich Zahua, tak vražedný golem Devil of Caroc jsou zajímavými přídavky a stojí za to prozkoumat jejich unikátní osudy, zvlášť pokud vás zajímají bližší detaily aztécké kultury země Ixamitl nebo další informace o Waidwenově povstání.
Co se týče nových zbraní a brnění, i tady se pomějete. Sice jsem na začátku zmiňoval, že pro družinu na vysoké úrovni je z hlediska odměn White March poněkud nevýhodný, ale i pro mou partu ostřílených zloduchobijců se v chladných závějích našly opravdu šťavnaté věcičky.
Skvělou novinkou jsou „soulbound“ zbraně, které se navážou na jednoho člena družiny a získávají úrovně společně s ním, především pomocí plnění různých výzev. Jedna z nich dokonce pro odemknutí svého plného potenciálu vyžaduje epické cestování po celém Dyrwoodu.
zdroj: Archiv
Skvělý datadisk vypadá jinak
Pillars of Eternity je v současnosti výrazně lepší hra než v době, kdy vyšla. Nejrůznější patche zničily bugy, zlepšily umělou inteligenci a zpřehlednily uživatelské rozhraní. Všechny tyto úpravy přispívají k lepšímu pocitu z hraní - dokonce do takové míry, že pokud jste někdy plánovali Pillars hrát znovu nebo jste to třeba ještě vůbec nezkusili, nyní je na to ideální čas. V tom případě pár nových lokací možná uvítáte.
Ovšem načítat staré pozice jen kvůli novému datadisku, to doporučit s čistým svědomím nemůžu. White March je pro mě zklamáním, ale přece jen rozšiřuje vynikající Pillars of Eternity o hodiny a hodiny dalšího obsahu. Kdo ví, je možné, že si najde svoje skalní fanoušky.