Autor: Frix Publikováno: 3.prosince 2002 |
![]() ![]() ![]() Náplň misí je různá od klasických vyvražďovacích, přes ochranné až po stealth, kdy se musíte vyhnout jakémukoli kontaktu s nepřáteli nebo bezpečnostním zařízením. I když jsem se čas od času dobře bavil, většina času je bohužel zaplácnuta plněním tupě lineárních úkolů, které někdy nezahrnují ani špetku napínavé akce, která by ovšem měla být základním stavebním kamenem hry. Herní lokace a cíle misí Nightfire pokračuje alespoň v dobré bondovské tradici zajímavých prostředí. S protivníky se tak budeme potýkat napříkad v horském zámečku, Japonsko se nám představí v tradičním i moderním pojetí, na tropickém ostrově potkáme spoře oděné ženy a nechybí ani obligátní výlet do vesmíru. Úkoly se oproti tomu drží v zaběhnutých stopách, většinou máte za cíl infiltrovat určitý objekt, něco nebo někoho v něm najít a následně utéct. Často se v Nightifire vyskytují různé časově ohraničené úkoly, např. ostřelování nepřátel, zatímco vaše kolegyně startuje letadlo, nebo jízda na střeše výtahu, kdy na vás doráží bojová helikoptéra. ![]() Po chvíli hraní jsem si všiml zcela neobvyklé věci - u Nightfire se mi dělalo špatně od žaludku. Ano, nejspíš si stejně jako já vzpomenete na doby Wolfensteina 3D, kdy nadšení hráči údajně omdlévali z přemíry realistické grafiky. Ne, tento případ se u Nightfire rozhodně neopakuje. Jde o způsob, jakým se vámi ovládaný Bond pohybuje, a věřte mi, že to je opravdu něco strašného. Dlouhou dobu jsem Half-Life engine chválil za jaksi gruntovní pohyb postav, žádné podivné bruslení á la Q3. ![]() ![]() ![]() Nightfire bohužel tuto krásnou vlastnost obrací přesně opačným směrem a předvádí nám něco jako pohyb opilce v akci. Nevím, opravdu nevím, jak Bondův pohyb popsat lépe, minimálně vám však bude stejně zle jako po propité noci. Tento pocit mě přešel až zhruba po 2 hodinách hraní, díkybohu že alespoň tak. Doslova tedy mohu doporučit, ať se Nightfire vyhnou hráči se slabším žaludkem, nemuselo by se jim hraní vyplatit. Další nepříjemnosti Tím však Nightfire s podobnými problémy nekončí, další na řadě je oblíbené prolínání polygonů. Toho si během hraní užijete až až, obzvláště vypečená je možnost "vstoupit" do nepohybujících se osob, a to dokonce i nepřátel. Zbytek modelu potom začne různě měnit barvy, odstíny atd. Jako třešničku na dortu nám Nightfire nabízí nemožnost aktivovat tlačítko pro použití v určité vzdálenosti od dveří, tlačítek. Hráč se tak snadno ocitne v roli šílence, který pobíhá přede dveřmi a snaží se je otevřít, až se mu to na x-tý pokus konečně zadaří. Pokud hráč nemá příliš šťastný den, Bond se za otevřenými dveřmi zasekne bez možnosti pohybu, což nemůže vyústit v nic jiného než quickload. ![]() AI = umělá inteligence? Velkou měrou tomu přispívá AI, která je věrná významu svého jména - artificial. Nic tak umělého jsme neměli snad tento rok možnost vidět. Nepřátelé v Nightfire se na rozdíl od perfektního No One Lives Forever 2 chovají jen a pouze dle předdefinovaných skriptů, které jsou někdy silně krátkozraké a nepočítají s více než jednou možností vašeho příchodu na scénu. Například mě jednou terorista čekal v tmavé místnosti těsně za dveřmi, já jsem ovšem vstoupil druhou stranou. Nejen, že mě nepřítel pochopitelně neviděl, ale díky tmě jsem do něj doslova vrazil a... nic! Stál bez pohnutí na svém původním místě a čekal na smrt. ![]() ![]() ![]() Tato ignorance se ovšem týká i zvuků střelby - kupříkladu trojici nepřátel otočených na tři světové strany jde zlikvidovat bez toho, aby si někdo ze zbývajících čehokoliv povšiml. Na druhou stranu vás někdy AI zmerčí na kilometry daleko periferním viděním a začne po vás zcela přesně pálit lehkým kulometem, který je kvůli rozptylu nepoužitelný na více jak 10m. Ta pravá show Se stejnou přesností se ovšem nepřátelům povede čas od času trefit do sebe navzájem a potom začíná pravá show. Nejzábavnější jsou v tomto ohledu japonské levely, kde se ve stísněných prostorách pohybuje třeba 5 špatně naskriptovaných nepřátel. Můžete si být jisti, že když vykouknete a hned se schováte zpět, nejméně dva nepřátelé se pobijí navzájem, mají totiž tendenci oplácet, dokud jeden z nich nezemře. Pikantní je v takovýto moment hodit do místnosti zábleskový granát a tipovat, kolik nepřátel zbude. Nejsem si jistí, zdali jde o další z řady bugů nebo o zamýšlené "vylepšení", každopádně výsledek působí dost legračně a podivně. ![]() Prakticky jediná věc, kterou AI jakž takž zvládá, je utíkání z boje. Nikdo ale není dokonalý a tak mají nepřátelé tendenci schovat se za bedny, sloupy atd. tak šikovně, že jim kouká dostatečný kus těla, aby se do něj dalo trefit. Nedovedu pochopit, proč nebyly použité třeba skripty přímo z Half-Life, jenž má úroveň AI světelné roky před Nighfirem. Arzenál a speciální hračky Zbraně se naštěstí povedly na výbornou a Gearbox ukazuje, že přeci jen vývoj Condition Zero k něčemu bude. Každý kus arzenálu má pěkný model, střelba je realistická a většina zbraní má také sekundární palebný mód nebo tlumič. Dobře je zpracovaný zpětný ráz, který se však z podezřelých důvodů projevuje pouze u vás, nepřátelé cheatují :) Kromě obligátních pistolí, lehkých kulometů, pušek a sniperovek vás čeká i např. bazuka. S tou se setkáme mj. během přejezdu lanovkou z horského hradu, kterážto scéna je mi až podezřelé povědomá hned z několika nedávno vydaných her. Nebudu je zde prozrazovat, schválně, jestli si vzpomenete. ![]() ![]() ![]() Co by byl James Bond bez různých hraček z dílny Q. Ty se vyskytují i v Nightfire a alespoň trochu zpestřují dosti jednotvárné mise v nepřiliš interaktivním prostředí. Máte k dispozici například paralyzér, šipky s jedem, dekodér na elektronické zámky, na ty normální je laser a nakonec třeba foťák. Všechny tyto pomůcky jsou stylově ukryté např. v zapalovači, hodinkách atd., stejně jako ve filmech. Nakonec tu máme i samodobíjeci brýle pro noční vidění, které se hodí v tmavších úrovních. Škoda, že je použití většiny těchto vychytávek předem nalinkované a nedostáváte mnoho svobody, kdy a jak je použít. Například v NOLF 2, vedle kterého je Nightfire velmi chudý příbuzný, se daly speciální pomůcky využívat mnohem častěji a nebylo většinou předem dáno, co musíte kdy zužitkovat. Grafika, ozvučení, multiplayer ![]() Přesto se ještě u vizuálního provedení dá mluvit o kvalitě, na rozdíl od jiných částí hry. Grafika má sice po většinu hry na čele napsáno '1998', v určitých okamžicích však prostředí vypadá vcelku hezky. Ani ne tak kvůli detailům nebo počtu polygonů, spíše k sobě jednotlivé prvky dobře ladí a zapadají. Zvuk je snad jediná stránka hra, které nemohu nic vážnějšího vytknout. Snad by jen mohl být zvuk střelby autentičtější, ale jinak má výbornou úroveň. Multiplayer je přítomen v módech Deathmatch, Team Deathmatch a CTF, speciální mapy jsou pouze dvě. Ne, ani kvůli multiplayeru si Nightfire nepořizujte. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Pokud to náhodou nevíte, autoři Nightfire v současné době konvertují Xboxový bestseller Halo pro PC, dále je tu Counter-Strike: Condition Zero, který počtem odkladů brzo překoná takové rekordmany jako je Heart of Darkness, a menší obnos bych vsadil i na skutečnost, že má Gearbox na starost konverzi Tony Hawka 4 na osobní počítače. Mno. Docela slušný nával na vývojářský tým menších rozměrů, co říkáte? Příliš uspěchané dílo? V tom právě vidím zakopaného psa - Nightfire byl zřejmě dělán strašlivě ve spěchu, aby stihl vyjít současně s premiérou nového Bonda v kinech. Možná je lepší přetrpět dvojleté odkládání CS: CZ než dostat Nightfire, který byl podle všeho ukuchtěn za méně než rok. Samo za sebe hovoří naše interview s Randy Pitchfordem z Gearboxu, které pochází z letošního dubna a ve kterém se o Nigtfire zmiňoval jen velmi ostýchavě. ![]() Stáhněte si: Demo, Videa, Trailer, Event video, Mise 1 a 4 intro videa, Cheaty Související články: První dojmy (10/2002), Preview (9/2002), Novinky |
Frix připravil: jd |