Autor: Martin Zavřel Publikováno: 10.února 2008 | Verze hry: prodávaná/X360/anglická Doba recenzování: pár dnů a nocí |
![]() ![]() ![]() Úvodní zápletka DMC4 je působivě naservírovaná. V ostrovním městě (vystavěném samozřejmě v gotickém stylu) žije národ, uctívající jako svého boha a spasitele Spardu (Dantova otce). Ten byl démonem, jenž se obrátil proti svým bratrům, postavil se na stranu lidí a zavřel bránu, kterou procházeli do lidského světa pro své oběti. V tomhle městě jej za to všichni uctívají jako spasitele a působivý filmový úvod hry sleduje nefalšovanou kostelní mši na počest Spardy. Ceremonie je náhle přerušena příchodem muže v rudém kabátě – ten prorazí barevná stropní skla katedrály, seskočí na oltář a – z centimetrové vzdálenosti - vystřelí úřadujícímu knězi mozek z hlavy (krev ani erotika hře opravdu nechybí). Vznikne panika, během které muž v červeném brutálně smete všechny stráže, snažící se jej zadržet. Samozřejmě je to Dante,... ... ale to hlavní hrdina DMC4, mladík jménem Nero, zatím netuší. Ví pouze tolik, že někdo právě brutálně zavraždil vůdce jejich společenství a ohrožuje všechny v katedrále, včetně jeho milované dívky. Neváhá a vrhne se do boje s nezvaným hostem. A přesně tohle je úvodní pasáž hry, její první mise: monumentální souboj Nera a Danteho napříč katedrálou. Zatímco vám hra vysvětluje ovládání, zkoušíte si na nepřítele různé útoky a mezitím se vlivem vaší bitvy hroutí sochy, kostelní lavice a vůbec všechno okolo vás. Oba hrdinové přitom hýří natolik stylovými hláškami a chvaty, že něco takového opravdu mohou vymyslet jen Japonci. Během souboje se ukáže, že Dante i Nero disponují nadpřirozenými – démonickými – schopnostmi. Dante pak opouští scénu a Nero se vydává na jeho pronásledování skrz město, které náhle začínají zaplavovat armády démonů z všude se otevírajících dimenzionálních bran. Vizuální přetížení Úvodní bitva dvou hlavních protagonistů v prostorách obří gotické katedrály kombinuje prvky z filmů Underworld a Matrix, takže se dočkáte masivní destrukce i maximálně frajerských chvatů a situací (např. střelba z pistolí proti sobě, přičemž se náboje viditelně srážejí uprostřed mezi vámi). Je to ale pouhá předehra k mnohem větším věcem. Stylová akrobacie vašeho hrdiny se neustále rozšiřuje o nově pořizované pohyby a komba, nicméně její vizuální působivost zatlačí do pozadí tradičně gigantičtí bossové, se kterými se budete muset utkat. Když na scénu nastoupí ohnivý démon velikosti dvoupatrového baráku, jehož tělo je skutečně tvořeno řeřavými uhlíky a šlehajícími plameny, prostě vám spadne čelist dolů, podobně jako před osmi lety u prvního dílu série. ![]() ![]() ![]() Stejně tak mohu uvést např. „prostý“ přechod mostu během průchodu úrovní – ten most se ovšem vysune nad propastí, do které padá snad kilometr široký, hluboce burácející, nádherně provedený vodopád. A nebo příchod k následující lokaci: během cesty po dlážděném chodníku se kamera vznese do výšky a ukáže monumentální gotický hrad před vámi. Ne všechno se přitom odehrává v noci nebo v ponurých sklepeních, naopak. Gotickou nádheru města oceníte v jasném denním světle. O něco později zase budete vycházet z jeskyně do (kolem vaší postavy se nádherně deformujících) slunečních paprsků, zalévajících tropický prales (s obřím létajícím hadem na obloze, ehm). Uragán hratelnosti Běhání po městě a vraždění démonů zní jednoduše, ale hratelnost DMC je tradičně něco, co se asi nedá kompletně popsat nezasvěcenému. Takový člověk, když uvidí pekelně komplexní pohybový i zbraňový arzenál hrdiny, nemá šanci uvěřit, že systém ovládání je naprosto jednoduchý a logický. Výzva nespočívá v přemýšlení nad mačkáním vhodné kombinace tlačítek – spočívá čistě ve správném načasování úderů a úskoků (u každého nepřítele a obzvláště u bossů musíte přijít na jejich slabinu). Je přitom zcela na vás, zda raději střílíte, sekáte mečem nebo mlátíte svojí démonickou paží. Všechny styly a zbraně totiž můžete průběžně vylepšovat. ![]() ![]() ![]() Hra je rozdělena na přibližně dvacítku misí. Jejich zadáním je většinou získat nějaký předmět, čekající na konci aktuální lokace. Ten pak slouží jako klíč k postupu dále. Například na konci třetí mise seberete z podstavce magické zařízení, které vám umožní následně aktivovat po lokacích kovové sloupy, vyzbrojené ostny. Do těch pak můžete bouchat svojí démonickou paží tak, abyste jimi házeli napříč prostředím. Tak lze zabíjet nepřátele a především bourat speciální magické bariéry, které vám doposud blokovaly cestu a nešlo je zničit jiným způsobem. V tomto smyslu se budete prostředím často vracet zpátky, abyste otevřeli nějaké dveře, na které jste předtím neměli klíč (např. uprostřed hry vám dá srdce zabitého bosse schopnost spálit zakleté stromy, blokující některé cesty). Hra se tak snaží chytře recyklovat prostředí a navodit dojem propojenosti, jenže zrovna v tomhle ohledu se jí to zdaleka nedaří tolik, jako např. sérii Metroid Prime. Mapa tu sice je, ale neukazuje dostatečně jasně vaše cíle, takže čas od času můžete zabloudit, pobíhajíce tam a zpátky již známým prostředím, ve kterém se znovu obnovují nepřátelé. ![]() ![]() ![]() Nero versus Dante Pro fanoušky DMC může být velkým zklamáním, že Nero je skutečně od začátku hry váš hrdina a zpočátku jediná hratelná postava. Dante je legenda a nemálo lidí hraje tuhle sérii hlavně kvůli němu. Jeho role „staršího a zkušenějšího mentora i nepřítele v jedné osobě“ nápadně připomíná Solid Snakea v Metal Gear Solid 2, což u hráčů tenkrát nesklidilo dvakrát velký úspěch. Naštěstí se alespoň za polovinou hry situace změní a vy dostanete Danteho pod kontrolu. Střídání postav probíhá automaticky na začátku nové úrovně (nejde o žádný pružný systém jejich přepínání přímo během hry) - hra určí, které mise budete hrát s Nerem a které s Dantem. Za Nera přitom budete hrát o něco více, než za Danteho. Je to ale značně zakaleno nutností projít následně stejné lokace, které jste předtím procházeli s Nerem (byť jsou tam určité obměny) a navíc tou dobou již budete zvyklí na ovládání Nera: především jeho démonická paže je díky své – snad až přehnané – síle významným prvkem každé bojové strategie. Dante démonickou paži nemá, místo toho má čtyři různé styly boje, mezi kterými můžete nově přepínat přímo uprostřed akce (tradiční: agilnější trickster, odolnější royal guard apod. z minulých dílů). Nero může stejně jako Dante jedním tlačítkem sekat mečem, druhým tlačítkem střílet z pistole a třetím tlačítkem skákat. Společné mají také tlačítko pro aktivaci „démonické síly“, která vás na chvíli udělá mnohem vražednějším (dobíjí se zabíjením nepřátel). Speciální pro Nera je tlačítko na „túrování“ meče, kterým můžete nastartovat rukojeť jeho meče podobně, jako kdyby to byla motorka. Nastartovaný meč dělá více škody – a samozřejmě to vypadá hodně cool. Ani nastartovaný meč ale není tak účinný, jako Nerova démonická paže... ![]() ![]() ![]() Démonická paže Jejím základním chvatem je prostý úder, ale i ten ubere protivníkům pořádnou dávku energie. Ve většině případů je zároveň chytnete pod krkem a praštíte s nimi o zem. Jde o natolik účinnou techniku, že vám sebere chuť používat ostatní zbraně, pokud to nebude kvůli slabině protivníka vyloženě nutné. Tvůrcům šlo zřejmě o to, aby Nerovu unikátní zbraň měli hráči motivaci používat a oblíbili si ji. Snad také proto na ni navázali některé plošinovkové sekvence hry, kde se musíte mačkáním tlačítka pro úder démonickou paží chytat speciálních zářících světel (vaše démonická paže se natáhne a zakotví na světlu stejným způsobem, jako kdyby to byla nějaká kotva). Jak už to bývá, plošinovkové pasáže mi přišly spíše otravné a právě během nich občas zazlobila kamera. Tu sice můžete dorovnávat levou analogovou páčkou, ale v některých místech je nastavená hodně krkolomně nebo se třeba příliš náhle přepíná z jednoho záběru do druhého. Jde ale o problém pouze v některých místech, nikoliv o zásadní vadu celé hry. Obtížnost i pro začátečníky Na tu nejjednodušší máte k dispozici automatické nakupování nových chvatů, jejich automatické aktivování během soubojů (bez nutnosti namačkat správnou kombinaci tlačítek – stačí pouze mačkat stále stejné tlačítko pro útok) a také řádově vyšší odolnost proti zranění. Naopak na vyšší obtížnosti se budete muset více snažit, nepřátel bude více, budou agresivnější, vybavení novými druhy útoků a specifickými slabinami, které musíte zasáhnout určitým způsobem. Na začátku hraní máte k dispozici dvě nejnižší obtížnosti, ale opakovaným procházením hry se jich postupně odemkne šest, přičemž ty dvě nejtěžší jsou prostě nadlidské a doženou vás k pláči nebo k šílenství. Své výkony můžete srovnat s přáteli přes Xbox Live Leaderboards. Během hry si také odemknete vizuální encyklopedii postav, monster, samostatně i pohromadě přehrávatelné úžasné cutscény ze hry (je jich vždy několik v každé z dvaceti misí hry, které vydrží zhruba na 15 hodin) a také Krvavý palác, což je aréna, v niž se vám ubíhající čas prodlužuje zabíjením nepřátel. ![]() ![]() ![]() Onanie z výpravy Přechod do HD grafiky, narvané moderními speciálními efekty, se podařil na jedničku. Hra vám bude svoji vizuální nádherou i výtvarnou nápaditostí opakovaně brát dech. Pumpující stylová hudba a jedinečné filmové scény završují zážitek, jakému se těžko hledá konkurence. Grafika je naprosto špičková a přestože jsem fanouškem série od jejího začátku, tvůrci mě v tomto díle znovu a znovu šokovali. Mrzela mě snad pouze absence vizuálně orgastického sestupu do unikátní vize Pekla (jako v DMC1 a 3), místo toho jsem se ale dočkal boje s gigantickou oživlou sochou napříč městem, což bylo více než důstojnou náhradou, navíc dávalo skvělý smysl v kontextu příběhu. Atmosféru hry nádherně drží také hudba, sahající tradičně od hlubokých varhanních skladeb po techno-metal. Nechybí ani podařená dvojice ústředních písní, z nichž skladba „Shall Never Surender“ patří obecně k tomu nejlepšímu, co jsem za poslední měsíce slyšel. Dabing se také povedl na jedničku, byť samotné dialogy jsou tradičně „Nukemovsky“ přímočaré a laciné ![]() zdroj: Archiv cinematic intro zdroj: Archiv gameplay video Stáhněte si: Demo z Xbox Live/PlayStation Network, Videa & trailery Související články: Novinky, Shrnutí první zahraniční recenze, Devil May Cry 3 Special Edition recenze |
Martin Zavřel | |
autorovi je 28 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku |