Autor: Mickey Mouse Publikováno: 27.června 2003 |
Chaser je hra, jejíž některé atributy je těžké jednoznačně zhodnotit. Příkladem budiž grafické zpracování, které mi místy připadlo slabé, jindy zase naopak velice povedené. Engine hry v podobě, v níž je použit v Chaserovi, nevyniká třeba použitými texturami. I když si v grafických volbách zapnete textury detailní a k tomu třeba i kvalitní filtrování, pořád nedocílíte ostrého pohledu a obraz se bude zdát zblízka hodně rozostřený. Rozostření zaznamenáte i v případě kurzoru, který se při výběru v menu jeví ostrý, ale ve hře je podstatně hůř viditelný. Zajímavé je, že mi grafika Chasera přišla postupně lepší a lepší, jakoby autoři postupem času dokázali z možností enginu ždímat čím dál víc. Také hodně záleželo na typu lokality. Mapa plná leštěných povrchů a odlesků vypadá podstatně hůř než takové skladiště, kde vládne rez a špína. To samé mi přišlo po stránce struktury misí i co do jejich hratelnosti. Zatímco mi v úvodu přišla hra jako stereotypní nuda, začal jsem se do ní pomalu vžívat, až jsem přišel do stádia, kdy jsem měl problémy hru vypnout a jít aspoň na chvíli spát. Nenechte se tedy odradit prvními misemi, hra neustále graduje. Rozmanité mise V tréninkovém tutorialu si nejprve můžete procvičit základní pohyby a práci se zbraní. Jelikož hra nezahrnuje žádné specialitky (kromě adrenalinu, o němž ale v tutorialu není řeč), není nijak nutné trénink absolvovat a kdo je zvyklý z jiné FPS chodit a skákat, neměl by mít jeho vynecháním při hraní žádné problémy. Snad stojí za zmínku vyskakování na způsob Counter-Strike, kdy se lze ve výskoku ještě přikrčit, což se bude sem tam hodit. Chaser je hra zasazená většinou do rozsáhlých komplexů i exteriérů. Mise jsou relativně dlouhé, spletité a rozlehlé, což je jenom dobře. Hra se očividně snaží měnit herní prostředí, a úspěšně se jí to daří. Díky tomu se dostanete do rozbořených měst, přístavů, podzemních chodeb, čínského hotelu, letištní haly, továrních komplexů, ale i do pověstné ruské tajgy, gulagu, na Mars, do vězení atd. Misí je několik desítek, takže si na nedostatek herního prostoru určitě nebudete stěžovat. Variabilní úkoly Většina misí je založena na klasickém stylu „běž a střílej“, ale i zde je vidět snaha autorů herní zážitek modifikovat. Zahrajete si i misi tichou či sniperské krytí těžkého náklaďáku v ulicích města. Obléknete i skafandr a podíváte se v něm pod vodu, kde budete hledat cestu skrz potopené vraky k přístavišti. Zažijete i zběsilý úprk před letištní ostrahou či přepadení v docích hordou nepřátel. Ač je tedy hra dlouhá, nezmění se ve stereotyp. Připočtu-li tedy k výbornému příběhu a neobvyklé délce hry i její rozmanitost, dostávám velice nadějný výsledek. Musím zmínit i občasný zákys, do nějž jsem se několikrát dostal a chvíli trvalo, než jsem našel cestu dál. Vždy byla na vině má nepozornost, kdy jsem něco důležitého přehlédl, případně si neuvědomil možnou cestu. I zákysy k podobným hrám (jsou-li v rozumné míře) patří a tak beru tuto okolnost jako další plus. Zbraně Chaser je co do způsobu hraní typická střílečka, kde figurujete v roli hlavního hrdiny a pomocí zbraní likvidujete houfně nepřátele všemi dostupnými způsoby. K dispozici máte arzenál známých reálných zbraní jako třeba UZI, FAMAS či M16, dále sniperky, pistole, výbušné granáty i obyčejný nůž. Autoři sami zdůrazňují, že si na zpracování reálných zbraní dali hodně záležet a já jim to i věřím. Kromě výzbroje reálné si zastřílíte i s pár kousky vesmírnými, které ale neprodukují žádné plasmové efekty či podobné energetické výboje, nýbrž jsou to pistole a automaty na běžný typ střeliva. Zbraně disponují více režimy střelby a při kropení dávkami pěkně nadskakují, čímž se snižuje jejich přesnost. Nestačí tedy prstem držet spoušť a čekat, že tam, kam ukazuje kurzor, poletí i všechny kulky. Mnohem účinnější je střelba dávkami či jednotlivými střelami, tzv. poloautomatem. Hra díky rozlehlosti map často nutí k prohazování zbraní, typicky třeba mezi sniperkou a nějakým automatem. Ale nejen sniperka je vhodná pro střelbu na větší vzdálenosti, i některé automaty jsou opatřeny optikou a lze s nimi i zoomovat. Trochu neobvyklé mi přišlo přebíjení, kdy mi zazoomovaná zbraň po výměně zásobníku opět automaticky přistála dalekohledem u oka, ale to beru jako drobný detail. Příjemně zapůsobila sniperka s volitelným stupněm přibížení, který nebylo potřeba před každým použitím znovu štelovat, neboť poslední nastavení zůstalo zachováno. Potěšily i zásahy, které vás kromě poranění i trochu rozhodí, a tak na chvíli znemožní vaši přesnou střelbu. Adrenalin Jednou ze specialit Chasera je tzv. adrenalinový režim. Hráč disponuje určitou dávkou energie, díky níž může hru přepnout do adrenalinového módu, připomínajícího zpomalené scény z Matrixu. Použitím adrenalinu tedy hru ani sebe nijak nezrychlíte, naopak celou scénu podstatně zpomalíte s tím, že zbraní můžete pohybovat stále stejně „svižně“. Tento režim se tedy hodí třeba ve zběsilých přestřelkách, kdy získanou výhodu můžete uplatnit v lepším zaměření nepřátel. Adrenalin je indikován ukazatelem, který se aktivací adrenalinového modu postupně zkracuje. Přepnutím zpět se začne energie automaticky pomalu dobíjet. Používání adrenalinu je užitečné a někdy vám dokonce přijde jako nezbytnost. Navíc je dost chytlavé pozorovat zpomaleně rozpohybovanou scénu a reakce všech zúčastněných. Rozporuplná umělá inteligence Prozatím jsem hru především hodně chválil, ale přichází čas, kdy budu muset ukázat i druhou stranu mince. Umělá inteligence je bezesporu podstatnou složkou každé hry žánru, ke kterému se Chaser řadí. Ve hře bohužel působí dost rozporuplně. Budu-li chování nepřátel hodnotit individuálně podle toho, jak se při přestřelce chovají, najdu na jejich inteligenci spíše dobré věci. Například protivník vyskočí zpoza rohu, párkrát vypáli a opět se schová. Nezůstane tedy vždy trčet rozkročmo před mou puškou jako cvičný panák. Jiný příklad je třeba oponent schovaný za bednou. Párkrát po mně vypálí a skrčí se, aby se skryl. Někdy dokonce mění místa, odkud sem tam vystrčí nos a někdy se dokonce stalo, že mi při přestřelce s více protivníky přišli někteří do zad, protože si místnost oběhli. Potud je vše fajn a řada prvků v umělé inteligenci by byla spíš na pochvalu. Násilná navigace Nejpalčivější a asi zároveň jediný zásadní problém Chasera v mých očích je však v systému, kterým jsou nepřátelé do map umístěni a jak reagují na vaši přítomnost. Začnu-li rozmístěním, vyjdu ze struktury misí. Jakkoli jsou zajímavé, mají jeden společný rys - jsou lineární. Najdete-li chodbu s desíti dveřmi, vězte, že otevřít půjdou jen jedny. Na jednu stranu na pomáhá orientaci v poměrně členitých a rozsáhlých komplexech (žádná mapka ve hře k dispozici není), na stranu druhou je přesně vytyčena vaše cesta skrz. A právě toho zneužívají protivníci tím, že stojí vždy čelem k místu, kterým musíte chtě nechtě přijít a v okamžiku, kdy se tam ocitnete, do vás začnou okamžitě pálit. Tím ze hry zároveň mizí i jakýkoli pocit přirozenosti a projevuje se surová automatizace naskriptovaných reakcí. S tím souvisí ještě jeden zápor. Nepřátelé se totiž nijak neorientují zrakem či sluchem. Pro vás jako hráče to má tu nevýhodu, že je naprosto fuk, zda dupete, skáčete či tropíte kravál jakýmkoli jiným způsobem, anebo se naopak snažíte krýt, využívat stínů, chodit pomalu, přikrčeni, a v tichosti. Protivníci prostě reagují jen na váš výskyt v určitém místě, kde mají zakódováno, že se ocitnete a jakmile se tak stane, vyskočí a začnou do něj zběsile střílet. Bez ohledu na to, zda jste se něčím prozradili nebo ne. Nepřirozené chování nepřátel Častý důsledek takových nepodložených reakcí je pak zranění, kterému se prostě nedá vyhnout. Chápal a bral bych to tam, kde se o vás nepřítel třeba dozví a tudíž váš příchod očekává a je na něj připraven. Bohužel se tohle děje vždy a všude, tedy i v situaci, kdy o vaší přítomnosti nemůže mít nikdo ani potuchy. Navíc ze hry tímto způsobem zcela mizí „život“, kdy byste třeba mohli pozorovat hlídku, která se prochází a vy čekáte na vhodný okamžik, kdy jí vpadnete nečekaně do zad, případně nepozorovaně proklouznete za jejími zády. Nepřátelé prostě tupě stojí, dokud jim hra neřekne, že mají začít střílet. Nic mezi tím. Nepomůže ani zdržování se v temných místech mapy. Se způsobem naskriptování těchto botů souvisí i nutnost celkem často hru ukládat a načítat. Rychlé uložení není problém a provádí se na pozadí za běhu hry, rychlé načtení ale není zase tak rychlé, aby neustálé opakování určité scény, v níž jde hlavně o štěstí, nebylo frustrující. Brano zavírá samo Se vstupem do místnosti se pojí ještě jedna vlastnost hry, kterou považuji za neduh. Tím je automatické zavírání dveří jako v deset let starých FPS. Jednak je celkem opruz tytéž dveře pořád dokola otevírat, navíc mě to opakovaně staví do situace, kdy stojím před dveřmi, na které je z druhé strany namířena otep hlavní. Opět jsem to já, kdo musí dveře otevřít. Vpadnout do místnosti se rovná sebevraždě. Zbývá jediné - otevřít dveře a snažit se rychle schovat aspoň za futro a po někom takhle částečně krytý vypálit. Tohle samozřejmě provést jde, ale bohužel se po pár vteřinách dveře zase samy zavřou a jsem tam, kde jsem byl. Opět musím stoupnout doprostřed dveří, otevřít je, uskočit stranou a rychle zkusit někoho trefit, než se dveře zase zavřou. Ke dveřím se sluší ještě dodat, že se otevírají jaksi skrz postavy, takže i když stojím ve futrech, dveře se klidně zabouchnou a je pak otázkou loterie, do které z místností mě hra umístí - zda se vrátím do té původní, anebo jsem přenesen do následující - viz video (3 MB), které jsme natočili během hraní několika misí. To samé platí i o protivnících, takže se občas stane, že nepřítel vyleze jaksi skrz dveřní výplň. Přepadení na ulici Nepřirozené skriptování nepřátel je patrné i jindy. Popišme si další typickou situaci, kdy jdete (potichu) po liduprázdné ulici a najednou zničehonic vyskočí pět metrů před vámi robot a okamžitě do vás začne šít. Zaručeně o vás nemůže mít ani tušení, nicméně v Chaserovi o vás všichni předem přesně vědí. Takhle zpracované skriptování je tedy velká šmouha na tváři Chasera, která mě strašně mrzí. Být i tato stránka hry zpracována způsobem, který už je dnes v podobných hrách běžný, nevím, jakou stupnici bych pro hodnocení Chasera musel vymyslet. Botům připíšu na vrub ještě neschopnost reagovat na hozený granát, před kterým se nesnaží nijak krýt. A když vzpomínám na granáty, uvědomuji si, že ve hře nenajdete ani žádné oslepující či kouřové, asi proto, že by jejich použití nemělo v souvislosti s reakcemi botů žádný smysl. Chasera výjimečně doporučuji nehrát na nejvyšší obtížnost, na kterou jsem hru absolvoval. Nepřátelé zde střílejí okamžitě a přesně. Díky jejich zpracování bude šikovnější si obtížnost snížit a tím trochu eliminovat účinky jejich naskriptování. Hra nabízí obtížnosti celkem tři a můžete v průběhu singlové kampaně kdykoli přepnout na jinou. další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Multiplayer Síťová hra s sebou přináší klasiky v podobě Deathmatche, Team Deathmatche a CTF. Kromě nich tu najdete i jakýsi Counter-Strike nazvaný Shock Troops, kde se nakupují zbraně a týmy mají za úkol plnit protichůdné úkoly, případně jako altetrnativu vystřílet hráče soupeřova týmu. Pro tento mod najdete ve hře celkem pět map, pro CTF jednu, TDM dvě a DM lze hrát v mapách třech. Vzhledem ke zpracování zbraní může být hra dost zajímavá, ale počítačoví boti zde bohužel úplně chybí. Trochu zarážející je poměrně chudá nabídka nastavení serveru, kde kromě opravdu základních voleb nutných ke spuštění hry nenajdete žádné další možnosti. Shrnutí Grafika Chasera kolísá v závislosti na konkrétním prostředí, od průměrných lokací po místa graficky poměrně zajímavá. Chování zbraní není zcela arkádní a vliv na přesnost má způsob jakým střílíte. Nejrozporuplnější složkou hry jsou nepřátelé-boti, kteří se na jednu stranu dovedou chovat v přestřelkách hodně přirozeně, ale jejich systém reakce na vaši přítomnost je kamenem úrazu, který velice dobrý celkový dojem sráží zbytečně dolů. Bohužel je chování protivníků jedním z nejzákladnějších faktorů kvality a proto se promítne i v mém hodnocení. To, že grafika není nijak extra oslnivá a znám i vyspělejší / modernější enginy, by mi vůbec nevadilo. Navigace nepřátel na cíl mi ale byla trnem v oku po celou dobu hraní. Tohle je však jediná podstatná výtka a pokud vám popisovaný způsob řešení navigace protivníků nevadí, najdete v Chaserovi takřka dokonalou hru na dlouhé večery. Nezapomínejme ani na multiplayer, i když počet map pro jednotlivé herní mody není (diplomaticky řečeno) zrovna nejbohatší. Stáhněte si: Singleplayer demo, Multiplayer demo, Cheaty, Tiscali video, E3 trailer, Multiplayer video, Trailer, ECTS 2001 trailery, CloakNT video, Technology video z roku 2001 Související články: První dojmy z dema (5/2003), Rozhovor (8/2002), Preview (7/2002), Letmé dojmy z dema, Novinky |
Mickey Mouse | |
autorovi je 34 let, pracuje jako grafik na volné noze, hrami se zabývá od dob osmibitů, zaměřuje se hlavně na akční a sportovní hry nebo ty s podporou multiplayeru (všechny články autora) |