| Autor: Ondřej Broukal Publikováno: 12.prosince 2004  | 
  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek  Zvrácená logika  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Už             takhle zkraje v herním pojetí cosi nesedí a brzy to bude naprosto             zřejmé. Jak totiž procházíte starobylým sanatoriem pro duševně choré,             čmucháte v místnostech a plníte inventář zaručeně užitečnými předměty             jako v každé správné adventuře, které posléze použijete na předem             určených místech, dochází vám, že kdo tuhle hru navrhoval, zcela nepochybně             patřil mezi zdejší pacienty. Problémy k řešení se týkají především             nalezení nějakého předmětu s jehož pomocí postoupíte dál. Může to             být klíč k zamčeným dveřím, ale třeba i hračka pro místního chovance,             či láhev koňáčku pro hospodského.Získání takového předmětu je ovšem podmíněno splněním předepsané sekvence akcí, a to přesto, že to často nemá racionální důvod. Například na vrcholu majáku se povaluje mrtvý námořník s klíčem na krku, ten klíč je zcela jasně vidět a hráč ví, že ho bude potřebovat. Myslíte, že ho může jen tak sebrat? Prdlačka! Podle tvůrců je tam totiž tma a dokud si nerozsvítíte, neseberete ani holuba z nosu. A vůbec, situace, kdy hráč musí vyrobit světlo, aby mohl obohatit inventář, se opakuje až nezvykle často a svědčí o naprosté ignoraci nebo spíš neznalosti základních pravidel dobrého designu. Linearita je prostě vrchní generál a z jejích pout neuniknete. Nechceš se chovat, jak ti přikazujeme? Smůla, ale nedostaneš se dál. Jakmile ovšem přistoupíte na zdejší zvrácenou logiku, garantuji vám, že nebudete mít s postupem problémy. Něco jako zákys nehrozí, vše je snadné a předvídatelné, byť smysluplnost tomu poněkud schází a pravověrní adventuristé si tak na své rozhodně nepřijdou.  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Ruku v ruce s výše uvedeným jde struktura hry. Úvodní sanatorium je rozsekané na několik titěrných levelů mezi kterými nelze libovolně přecházet, tedy pokud si zrovna někdo - my víme kdo, neusmyslel, že vás s nově získaným klíčem požene přes již navštívená místa k jedněm zapadlým dveřím. Hláška u východu z úrovně, že dál nemůžete, protože jste ještě neudělali příp. nenašli vše požadované, snad už ani nezaslouží další komentář. Úplně nejlepší ovšem je, když se objeví i v případě, kdy máte splněno. To se mi stalo ke konci a ani  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      konzultace             s návodem přímo od autorů nepomohla. Že by fatální bug? Kromě výchozího sanatoria prolezete podzemní kasemata, navštívíte doky a již zmíněný maják, narušíte klid na zdejším hřbitově, abyste se v náhlém pominutí smyslů rozhodli, rozumějte, aby za vás bylo rozhodnuto, vrátit se zpět. Chápete to? Nejprve odtamtud pelášíte jak vyděšený králík, a pak se tam dobrovolně vrátíte? Musím uznat, že ač je příběh hry naprosto plytký a bezvýznamný, tenhle překvapivý zvrat mě docela dostal.  Bát se? Není důvod Důvod Jimova útěku hned vysvětlím, protože nadešel čas na povídání o druhé straně mince, čili o Bloodline jako akci, když Bloodline jako adventura stojí za starou belu. Onen mrtvolák, s nímž měl tu čest seznámit se v úvodu byl totiž skutečně mrtvý. Zatímco mrtvolák, kterého potkal na chodbě pár okamžiků poté, co si dle „nařízení shora“ opatřil zbraň, už tak docela mrtvý nebyl a hlavně si vehementně nárokoval obsah jeho mozkovny. A takových zájemců je v okolí mnohem víc. Jsou tu červy prolezlé sestřičky s pěstěným chrupem, plazící se torza obsypaná boláky, kostry obalené shnilou tkání a nebo tlouštík s obnaženým mozkem. Zkrátka bizarní výplody něčí fantazie. (Objevuje se malý plamínek naděje). Repelent na zombie bohužel není po ruce a chcete-li přežít, musíte vzít za vděk pestrou škálou tradičních i méně tradičních nástrojů. Jmenovitě: revolverem, pistolí, dvouhlavňovou brokovnicí, puškou s dalekohledem, samopalem MP40, nožem, ale také srpem, starou soubojovou pistolí a i takový hasicí přístroj skýtá netušené možnosti. Kromě primárních likvidátorů můžete nemrtvé souběžně častovat vrhacími noži, dynamitem a nebo Molotovovými koktejly. (Plamínek naděje se zvětšuje a svítí stále jasněji).  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Teď si představte, že se s posledním nábojem v komoře plížíte potemnělou chodbou, venku zuří prudká bouře a někde v dáli se ozývá podivné mručení. Srdce máte v krku, s každým zapraskáním prken pod nohama by se ve vás krve nedořezal a najednou, z ničeho nic, naprosto nečekaně se na vás vrhne páchnoucí kreatura, které chybí půlka obličeje. Z posledních sil se vyprostíte z ledového sevření, pádíte jako o život, ale mrtvolný dech cítíte pořád na zátylku. Chodba se stáčí doleva a... a.. konec. Žádné dveře, žádné okno, žádný únikový východ. Nedá se svítit, zlu se musíte postavit čelem a pokusit se vybojovat předem ztracený boj. (Plamínek naděje už není plamínkem, nýbrž pořádným táborákem).  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Jo, tak kdyby se Bloodline hrál takhle, bylo by to super, jenže Bloodline je pravým opakem. (Puf! Táborák naděje jako mávnutím kouzelného proutku vyhasnul). Zapomeňte na dusnou atmosféru Silent Hillu a opravdových hororů. Napětí a strach si vybraly dovolenou, takže nábojů všech druhů je ve skutečnosti dostatek, lékárniček a jiných léčebných prostředků též.  Demence nepřátel Kreatury s pochroumaným ksichtem sice nechybí, ale díky svému chování jsou spíš k smíchu než k bobku v trenclích a s vaším pronásledováním přes celý level se obtěžovat nebudou. Ne snad, že by nechtěly, ale když se při nejbližší příležitosti zaseknou ve dveřích či o nějaký předmět, tak to prostě není technicky proveditelné. Někdy o vás z ničeho nic přestanou jevit zájem a jen tak lelkují a třeba taková chůze po schodech jim činí nepředstavitelné potíže, byť jsem prokazatelně jednu zombii do schodů jít viděl a docela jí to šlo. S hráčem, který si vyskočí na stůl, sud, či jakýkoliv jiný předmět a zůstane na něm stát, si protivníci rovněž neporadí a proto je můžete v klidu porcovat a smát se jim přímo do očí, zatímco oni marně mávají pařáty s úmyslem vás zranit. Někteří jsou docela odolní a jste-li zastánce fair play, nikdo vám nebrání si to s nimi rozdat na férovku, ale vážně není o co stát. 
  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
       Něco jako zásahové zóny zde totiž neexistuje, vlastně možná, že             se rozlišuje hlava a tělo, ale to se mi přes veškerou snahu nepodařilo             prokazatelně ověřit. Někdy vyprázdníte skoro celý zásobník a jindy             bum, bum a máte na klid. Tohle, že má být survival horror? A co je             v tom případě Resident Evil? Fakt, že se nepřátelé náhodně zjevují             v již jednou prosmýčených chodbách jen tak, z ničeho nic, je taky             na pováženou... Jako by se snad teleportovali z jiné dimenze či zhmotňovali             ze vzduchu. Ještě, že s nimi hra relativně šetří a nezvrhává se v jatka             ve stylu Painkillera.   
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Co ale přímo do nebe volá, že i přes tento laciný trik na zvýšení počtu snímků za sekundu hra místy nechutně trhá, a to na sestavě se kterou si tykají Doom 3 či Far Cry ve vysokých detailech. Pro úplnost dodejme, že nejsou doladěné kolize s objekty, nepřátelé padají do zdí a mapování cákanců krve leckdy nefunguje tak jak má, čili další maličkosti, které autoři slíbili odstranit. No jsem na ně zvědav, to aby pomalu celou hru naprogramovali znovu. O slovo se totiž hlásí i další zástupy chyb a nedodělků: ze hry se nedá přímo vrátit do hlavního menu, nedá se změnit citlivost myši, některé předměty se dají špatně zaměřit kurzorem.  Učebnice českého jazyka, 3. třída Gramatické chyby typu: „přítely“ či „spátky“ nebo anglické nápisy „2st floor“ či „rezeption“ už jen vyvolávají úsměv na tváři. Jediné, co z mého pohledu vychází se ctí je zvukový doprovod. Ambientní melodie (ukázky) křížené s děsivými ruchy vyvolávají mrazení v zádech a je jen škoda, že zbytek hry s nimi co do kvality není kompatibliní. To by panečku bylo něco. Taktéž české namluvení snese přísnější měřítka.  
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Herci jako             Zdeněk Mahdal či Bohdan Tůma zachovávají civilní tón, nepřehrávají             a šetří patosem. Zkušený hráč by neměl mít problém hru pokořit za             necelých deset hodin a vzhledem k nepřítomnosti multiplayeru a zcela             lineární herní linii není důvod pro opakované hraní. A mimochodem,             co si vlastně myslet o hře, kde hlavní programátor není podepsán celým             jménem, ale jen jako Jiří H.? Že by se za ni styděl?Stáhněte si: Trailer, Videa... Související články: Novinky...  | ||
| Ondřej Broukal | |
| autorovi je 27 let, studuje na VŠE v Praze, je redaktorem televizního pořadu GamePage a externistou magazínu Gamestar; orientuje se především na 3D akce, ale nepohrdne ani pořádným RPGčkem či adventurou |