Autor: Warlock Publikováno: 18.srpna 2008 |
Počáteční nervozita Přestože v menu nezněla třetí verze proslaveného Pekelného pochodu (Hell March), mix těch nejlepších nahrávek mě příznivě naladil na hru. Jako správný patriot rudého poplachu jsem na úvod nemohl zvolit jinou stranu než Sověty. Díky interfacu, který jakoby z oka vypadnul Tiberium Wars, jsem se okamžitě cítil jako doma a rychle jsem zapomněl na trochu jiný princip stavby budov, kdy nejprve označím místo na mapě a teprve poté se začne stavět. Tradiční model „postav a později umísti“ zůstal pouze Spojencům. Mírné zděšení nastalo, když jsem na mapě hledal pole s rudou, tiberiem či kořením, což jsem bral za naprostý základ již od prvních RTS od Westwoodu. Toto pravidlo porušil pouze C&C:Generals - po jeho vzoru i tady stačí pouze postavit rafinérii u nedalekého dolu na rudu, mezi nimiž donekonečna pendluje harvester. Pak odpadá starost o ochranu těžebního vozítka a tolik oblíbená strategie s jejich ničením v době, kdy musely vyrazit za hranice základny. Znamená to zrychlení tempa hry, ale jen v této části hry. ![]() Jako pohlazení na duši posléze bylo spatření starého známého Terror Drona, který se s velkou chutí zakousnul do mého harvestru. Mezi další stálice patřili třeba Tesla vojáci či opět nová verze odpalovače raket V4. Ale pak jsem vytrénoval bojového medvěda, kterého šlo navíc vystřelit z děla a s pomocí padáčku se pak snesl k zemi. A když jsem potom měl na krku skákající mechanické pavouky, naplno jsem si uvědoml, v čem je vlastně RA3 jiný. Zatímco v minulých dílech doplňovaly běžnou mašinérii drobné hrátky s časem, ovládání lidí nebo více či méně uvěřitelné vynálezy blízké budoucnosti, tady jde fikce ještě mnohem dál. Sice to asi ponesou těžce pamětníci, ale na druhou stranu se tím rapidně zvedá variabilita a musím říct, že jsem se touto vlnou postupně nechal unést a náramně se bavil. Transformers na scéně Dokonalým příkladem těchto změn v RA3 jsou Japonci, jejichž jednotky jako by pocházely z hvězdné kolekce Mattela. Tolika obojživelnými prostředky, ať už je tím myšlena jakákoliv kombinace vody, vzduchu či země, nedisponuje žádná z valčících stran. Při tom lze všechno tak snadno skloubit dohromady a trojice vzdušných jednotek se rázem promění ve skvělé bojovníky na souši či na moři. ![]() Častokrát se stávalo, že jsem při útoku mohl v klidu z nebes ztrpčovat život těm dole až do příjezdu protivzdušných sil a z jinak obvykle bezvýchodné situace jsem se s klidem uklidil do mořských hlubin a odplul. Soupeř soptil a já jsem se mohl vrátit za okamžik při ofenzivě z jiné strany. Zkrátka Sea-Wing/Sky-Wing se stal jednou z mých nejoblíbenějších nových jednotek. V podobném duchu se dá o variabilitě mluvit dále - Japonci nabízejí vše od mechů, jenž se v mžiku přestaví na vrtulník nebo stíhačku, až po víceméně klasické tanky a artilerii. K zemi vycházejícího slunce rovněž patří samurajové, kteří se nepozorovaně proplíží do vaší základny, a třeba roztomilé školačky s copánky ovládající telekinezi. Japonci se hodí do každé nepohody a dávají to znát tím, že mohou stavět na jakémkoliv místě na mapě. Do podoby budovy se totiž rozkládají drobná vozítka, která lze poslat jak na souš tak na vodu. Výhody snazšího zabírání těžebních pozic snad nemusím zdůrazňovat. Voda klíčem k úspěchu O významu vody toho byla za celou dobu od oznámení napsána spousta a nemohu než její důležitou roli potvrdit. Rozhodně není náhodou, že obě mapy v betaverzi obsahují alespoň z jedné třetiny mořskou hladinu a vaše hlavní budova je umístěna natolik k pobřeží, že by se při přílivu (který ale ve hře není) nejspíše potopila. A minimálně šestice nejrůznějších vodních jednotek pro každou ze soupeřících frakcí také o lesčem svědčí. ![]() Na vodě se v RA3 zkrátka děje úplně všechno: od těžby surovin, transportu jednotek, zabírání důležitých lokací, stavby budov až po souboje, které rozhodují o vítězích a poražených. To, co bylo v původním Red Alertu chápáno jako drobné zpestření a hašteření s ponorkami a lodičkami a nikdy nemělo klíčový význam, se nyní stává dalším stavebním kamenem celé hry. Významný dopad to má samozřejmě na samotnou hratelnost, která se navzdory zjednodušení těžby stala spíše pomalejší. Musíte totiž neustále rozkládat síly mezi souš, vodu a vzduch, což jednak zaměstnává vaší peněženku a hlavně tlačítka u myši. Pokud vás soupeř nesmete už během třetí minuty pomocí zákeřné pěchoty či inženýrů, vyhrává později ten, kdo disponuje větším počtem obojživelných jednotek a dokáže tak reagovat na agresi odkudkoliv. Nejslabší článek řetězce Nejmenšími změnami prošli podle očekávání Spojenci. Hezky postaru fungují všechny základní principy a velmi podobné jsou i jednotky, jako je maskovaný a okolní jednotky skrývající Mirage Tank, sličná a vysoce nebezpečná Tanya a třeba přechytralý delfín s malým sonickým kanónem na zádech. S těžkým srdcem však ještě doteď oplakávám absenci oblíbených Chrono legionářů a Prism tanků, které se objevily i v Tiberium Wars. ![]() Konzervatizmus Spojenců je však zároveň jejich největší nevýhodou a s novými podmínkami na bojišti si poradií nejhůře. Nemají už natolik výraznou převahu ve vzduchu a do pozemních soubojů jim chybí varianta Mammoth Tanku, jakou disponuje Japonsko i Sovětský Svaz. Postrádají rovněž variabilitu jednotek, kterou u Rusů zajišťují třeba létající medvědi nebo mechaničtí pavouci snadno překonávající terénní nerovnosti. Nemluvě o Japonsku se svým zástupem vražedných „hraček“. Paradoxně se tak během testování stali tím nejméně oblíbeným národem a na bojištích nebyli prakticky vůbec vidět. Postupem času mi navíc došlo, že Spojenci už nejsou takovou sázkou na jistotu pro začátečníky a vyhrávat za ně umí pouze skuteční profesionálové. Zkrátka to bude pro EA pořádná fuška, aby s tím do vydání brzké plné verze něco udělali.
Komiksové ztvárnění Ačkoliv šlo o betu, již nyní je jisté, že se hra nestane konkurentem například pro World in Conflict - ať už po stránce realističnosti prostředí, počtu detailů či zpracování modelů jednotek. Už z prvních uveřejněných screenshotů byl jasný posun ke komiksovému ztvárnění a ve své podstatě realistická grafika z RA2 vzala za své. O dost náročnější je v takovém prostředí plném barev zvýraznit efekty výbuchů či různých laserů a vyrovnat se v tomto ohledu excelentnímu Tiberium Wars. Zprávy o převratném využívání fyzikálního modelu v bitvách ve svůj prospěch jsou prozatím liché. ![]() další obrázky ze hry v galerii Změna je život Na počáteční rozpaky nad velkými změnami v sestavě jednotek, hratelnosti či přítomnosti nového exotického národu v podobě Japonců, to chce jednoduchý recept – zapomenout. Jinými slovy neustále se nostalgicky nevracet do minulosti a podobné řešení navrhuji všem pamětníkům, kteří nad novým dílem ohrnují nos. RA3 si to totiž v žádném případě nezaslouží. Bitvy jsou stále stejně strhující a na nedostatek akce si nikdo nemůže stěžovat. RA3 navíc přináší do žánru RTS nepříliš často vídanou variabilitu jednotek, se kterou nejspíše hodlá konkurovat druhému Starcraftu. Důležitý je rovněž přesun bojů na mořskou hladinu, což také není zrovna dvakrát běžná záležitost. Osobně tedy doufám, že to myslí EA s vodními hrátkami skutečně vážně a i v plné hře dostanou minimálně stejný prostor. Vše výše zmíněné má samozřejmě dopad na tempo hry. Stáhněte si: Videa, Trailery... Související články: Preview, Novinky, Vše o Command & Conquer 3, Generals a Red Alert, Historie celé série C&C 1. část a 2. část |
Warlock | |
autorovi je 19 let, studuje na ČVUT v Praze a přispívá i na server o mobilních telefonech; zaměřuje se na strategie všeho druhu a nechá se zlákat i kvalitní FPS; řadí se mezi filmové fandy, příznivce metalu a rád jezdí na horském kole |